Rezension/Kritik - Online seit 11.11.2015. Dieser Artikel wurde 7077 mal aufgerufen.

Ascension - Chroniken des Gottbezwingers

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Autor: Justin Gary
Illustration: Eric Sabee
Verlag: Asmodee
Gary Games
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 1 - 4
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2012
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
4,5 4,5 Leser
Ranking: Platz 3108
Ascension - Chroniken des Gottbezwingers
Auszeichnungen:2010, Golden Geek Bestes Kartenspiel Nominierung2011, Golden Geek Bestes Kartenspiel Nominierung

Spielziel

Nachdem die Welt Virgil Tausende von Jahren frei von Magie und magischen Kreaturen war, kommt es zur Katastrophe. Ein mächtiger Dämon zwängt sich zurück nach Virgil und hat nur ein Ziel: die totale Vernichtung. Jetzt suchen alle nach einem ehrenhaften Helden, der die Armee gegen den Dämon zum Sieg führen kann ...

Ablauf

Jeder Spieler bekommt als Grundausstattung zehn Helden (acht Lehrlinge und zwei Milizen) in sein Kartendeck, mischt alles durch und zieht fünf Karten auf die Hand. An den Rand kommen die Karten, auf die man während des Spiels immer Zugriff hat: Mystikerin, schwere Infanterie und der Kultist. Die übrigen Karten werden gemischt und sechs davon kommen als offene Auslage in die Mitte.

Ist man am Zug, spielt man so viele seiner Handkarten, wie man will. Jede Anfangskarte generiert entweder eine Rune oder eine Stärke.

Runen braucht man, um einen Held oder ein Konstrukt zu kaufen. Entweder aus der offenen Auslage oder die ständig verfügbare Mystikerin und die schwere Infanterie. Wie viele Runen ich brauche, steht auf jeder Karte oben rechts in der Ecke. Gekaufte Karten kommen auf den eigenen Ablagestapel, und ist man mit seinem Zug fertig, legt man alle gespielten (und nicht gespielten) Karten ebenfalls ab und zieht fünf neue. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, mischt man den Ablagestapel nach.

Gekaufte Helden haben meistens besondere Fähigkeiten, die man nutzen kann, sobald man sie wieder auf die Hand bekommt. Diese Fähigkeiten reichen von: Karten ziehen, Stärke generieren, Runen generieren bis hin zu gekaufte Helden auf seinen Nachziehstapel zu legen.

Bekommt man ein gekauftes Konstrukt auf die Hand und spielt es aus, legt man es zur Seite. Da bleibt es liegen und gibt einem jede Runde einen bestimmten Vorteil. Diese Vorteile reichen vom automatischen Stärkepunkten oder Runen bis hin zu einer permanenten Siegpunktquelle.

Mit Stärke kann man entweder Monster in der offenen Auslage besiegen oder den ständig anwesenden Kultisten. Wie viele Stärkepunkte man braucht, steht wieder in der rechten oberen Ecke. Besiegte Monster bringen Ehre (Siegpunkte) in Form von kleinen Edelsteinen und/oder zusätzliche Runen, die man investieren kann. Manche Monster haben für den Sieger noch einen einmaligen Effekt parat. Meistens den, seinem Gegner zu schaden, indem er z. B. ein oder mehrere Konstrukte auf seinen Ablagestapel legen muss.

Sobald man aus der offenen Auslage eine Karte kauft oder besiegt, wird sofort eine neue Karte aufgedeckt, so dass dort immer sechs Karten liegen.

Sind alle Edelsteine verteilt, wird die Runde gegebenenfalls noch zu Ende gespielt und dann gezählt: sowohl die Anzahl der Edelsteine, als auch die Siegpunkte auf den Karten in der linken unteren Ecke. Wer so die meisten Punkte hat, darf sich glücklich schätzen, die Armeen gegen den Oberdämon ins Feld zu führen.

Fazit

Dominion hat seit seinem Erscheinen eine nicht unbeträchtliche Welle an sogenannten "Deckbuilding"-Spielen ausgelöst. Und auch Ascension - Chroniken des Gottbezwingers gehört in diese Riege. Karten ausspielen, dadurch neue Karten kaufen, diese Karten wieder auf die Hand bekommen und eine gute Mischung aus Karten beachten. Funktioniert nicht nur im Mittelalter, sondern auch im Weltall (Eminent Domain), in der Fantasywelt (Thunderstone) und auch hier bei Ascension - Chroniken des Gottbezwingers.

Es geht allerdings einen anderen Weg, der mittlerweile auch von anderen Deckbuilding-Spielen aufgegriffen wird (z. B. Star Realms). Hier sind nicht alle Karten immer verfügbar. Was ins Spiel kommt, ist Zufall. Um diesen Zufall wenigstens ein bisschen abzufedern, hat man hier dafür gesorgt, immer Zugriff auf Runen- und Kampfkarten zu haben, und legt sogar noch ein Monster bei, das man zur Not besiegen kann. Das ist gut, denn der Frust, nie die richtigen Karten auf die Hand zu bekommen, ist bei vielen Spielen groß. Außerdem muss man nicht immer alle Karten gleich erklären, sondern nur die sechs, die offen ausliegen.

Frust gibt es wenig, denn Ascension - Chroniken des Gottbezwingers kennt keine "Null-Karten", wie z. B. bei Dominion, wenn die Siegpunktkarten die Wichtigsten sind ... aber auch diejenigen, die absolut nichts können. Hier kann jede Karte etwas, manche etwas weniger, aber immerhin. Irgendetwas kann man immer kaufen oder oft auch besiegen.

Besonders die Konstrukte sind hier eine gute Idee. Bleibende Karten, die einen Runde um Runde mit bestimmten Fähigkeiten versorgen, machen Ascension - Chroniken des Gottbezwingers interessant und oft erkennt man erst nach mehreren Partien die besondere Bedeutung bestimmter Konstrukte. Besonders in Wechselwirkung mit anderen Karten. Die Sorte der "Mechana-Karten z. B. wirkt im ersten Augenblick sehr schwach, da sie meist nur in Kombination mit anderen Karten dieser Sorte ihre volle Wirkung entfalten. Da sind andere Karten zwar flexibler, aber gerade solche Karten wie die "Mechanas" laden dazu ein, Ascension - Chroniken des Gottbezwingers noch mal und noch mal auf den Tisch zu bringen und seine Möglichkeiten auszuloten.

Was an Ascension - Chroniken des Gottbezwingers nicht so gefällt:

  • Frust gibt es zwar wenig, aber er kann schon kommen. Wenn man z. B. Karten aus der Auslage kauft oder besiegt und dem Gegner dadurch super Karten zum Erwerben oder Kämpfen aufdeckt.
  • Wenn die Monster in der Auslage überhandnehmen, kann es lange dauern, bis man genug Stärke auf der Hand hat, um sie zu besiegen. Umgekehrt führen zu viele Helden/Konstrukte in der Auslage dazu, dass die Siegpunkte im Spiel langsamer vergeben werden, weil keine Gegner zum Bekämpfen ausliegen. Beides kann das Spiel etwas in die Länge ziehen.
  • Die Grafik ist ... nun ja ... manchmal etwas ... merkwürdig. Einige Karten haben sehr schöne, reduzierte Motive. Andere Karten, wie z. B. der Kultist, sehen amateurhaft gezeichnet aus und erzeugen gerne mal ein leichtes Schmunzeln am Tisch.

Die spielerische Tiefe von Dominion erreicht es nicht, aber dafür ist es auch nicht konzipiert. Ascension - Chroniken des Gottbezwingers will mit dieser Grundbox vor allem eines sein: ein schnelles und kurzweiliges Spiel, in das man schnell einsteigen kann. Und da leistet es auch hervorragende Arbeit. Selbst auf dem Spielplan ist eine Kurzspielregel, man weiß also immer, was man zu tun hat.

Mit dieser Grundbox hat man ein solides und spannendes Spiel in der Hand, dessen Partien durch die ständig wechselnden sechs Karten in der Mitte immer anders werden. Manche Karten wird man ständig sehen, andere wiederum selten bis gar nicht. Aber auch das hat seinen Reiz. Dadurch bleibt es frisch und interessant und man ist gespannt auf Erweiterungen. Darf man auch sein. Aber dazu mehr, später, an dieser Stelle.

Rezension Christoph Schlewinski

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Ascension - Chroniken des Gottbezwingers: 4,3 4,3, 4 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.08.15 von Christoph Schlewinski - Schöne Grundbox mit einer starken vier.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.05.14 von Monika Harke - Schnell erklärt, aufgebaut und gespielt. Deckbau für Einsteiger, aber trotzdem gern gespielt.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.11.15 von Stephan Rothschuh - Nettes Deckbauspiel. Nichts Weltbewegendes, aber gut.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.10.16 von Silke Hüsges

Leserbewertungen

Leserwertung Ascension - Chroniken des Gottbezwingers: 4,5 4.5, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.03.13 von Ralf Rechmann - Ich beziehe mich auf die deutsche Version mit den Erweiterungen. Atmosphärische und ebenso überraschende Helden und Monster, die einem so in einer Partie begegnen, da nur ein Bruchteil aller Karten gespielt werden. Somit kann jede Partie dann auch anders mit ihrem ganz eigenen Spielgefühl laufen. Die Herausforderung bleibt aber, aus den gegebenen Möglichkeiten seiner Kartenhand und der Auslage sein Deck weiter zu optimieren aber auch zeitgleich Siegpunkte zu machen. Leider etwas interaktionsarm, da jeder eher sein Deck spielt und direkte oder passende Angriffskarten eher selten sind. Durch die Kartenvielfalt und damit die Aktionsvielfalt hebt es sich über die anderen Deckbau-Spiele aber hinaus. Spielt sich zudem recht zügig und ohne langwierige Aufbauphasen, in denen man nur Karten sammelt. Auch keine so arge Rechnerei wie bei Thunderstone.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.07.23 von felixs - Ascension ist ein wenig in die Jahre gekommen, glänzt aber in der elektronischen Variante. In der würde ich sogar die vollen 6 Punkte beim Spielreiz geben, weil ich das seit Jahren fast täglich spiele. Mit physischen Karten ist eher eine 4 angebracht. Eigentlich ist es - vor allem mit Erweiterungen - zu fummelig. Die Aufmachung ist Geschmackssache.

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