Rezension/Kritik - Online seit 23.07.2003. Dieser Artikel wurde 11066 mal aufgerufen.
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Im Machtkampf um die Gebiete um Avalon versuchen die Spieler, mit Hilfe von Rittern und Zauberinnen den größten Einfluss zu erlangen.
Die 11 Gebietskarten werden zunächst verdeckt zwischen den Spielern ausgelegt. Im Laufe des Spiels werden sie aufgedeckt und zeigen drei Landschaftsarten, sowie das sagenumwobene Avalon und einen (fast) wertlosen Sumpf. Jede Karte ist zwischen einer und drei Kronen wert, einige haben Sonder-Eigenschaften im Kampf. Sobald ein Spieler Gebiete mit insgesamt 15 Kronen beherrscht, gewinnt er das Spiel.
Eroberungen werden mit Personenkarten ausgeführt, die zu beiden Seiten der Gebietskarten ausliegen und so den Einfluss der gegnerischen Parteien anzeigen. Die Karten zeigen Ritter oder Zauberinnen in fünf Farben. In jedem Zug können beliebig viele Personen eingesetzt werden.
Die Zauberinnen können die eigene Streitmacht verstärken, indem sie gleichfarbige Karten des Gegners verzaubern und so auf die eigene Seite überlaufen lassen.
Angriffe führt man durch das Ausspielen von Rittern aus. Aktionen beider Arten kann der Gegner nur abwehren, indem er sofort eine gleichfarbige Karte desselben Typs aus der Hand spielt.
Wird ein Gebiet erobert, muss der neue Herrscher jedoch Verluste in Kauf nehmen, die durch das Ablegen von Personenkarten aus Gebieten oder von der Hand symbolisiert werden.
Um seine Kartenhand zu verstärken, wählt man am Ende des Zuges eine von neun Nachschubtafeln. Diese erlauben entweder das sofortige Nachziehen von relativ wenigen Karten (zu diesem Zeitpunkt darf man nicht mehr als fünf Handkarten besitzen), oder einen etwas größeren Nachschub zu Beginn des nächsten eigenen Zuges. Die Menge der zu ziehenden Karten kann fest sein oder von den Gebieten abhängen, die man bereits beherrscht.
Spielmaterial: Die Karten im Slim-Format sind stimmungsvoll mit Rittern im Fantasy-Stil und intrigant dreinblickenden Zauberinnen, sowie mit Hügel-, Ebenen- und Wald-Gebieten Englands illustriert. Einzig die Unterscheidung der Farben violett und rot fällt mitunter etwas schwer, hier hätte der Kontrast stärker ausfallen können.
Die Nachschubtafeln sind stabil und damit in der Handhabung sehr praktisch. Erst wenn alle Tafeln einmal verwendet wurden, stehen sie wieder zur Auswahl. Dieses Element wird durch das Material eingänglich.
Einzig eine Unklarheit gibt es: Wenn man eine Tafel wählt, die einem erst zu Beginn des eigenen Zuges Karten bringt, legt man sie zunächst vor sich ab. Was passiert, wenn bis zu meinem Zug die letzte Tafel gewählt und somit alle wieder aufgedeckt werden? Lege ich die von mir verwendete Tafel dann offen oder verdeckt zu den anderen Tafeln zurück? Im Spielbox-Forum hat Autor Leo Colovini diese Frage beantwortet: Sie wird offen zurückgelegt.
Das Spiel: Der Spielablauf ist flüssig, und man kann über einige Züge hinweg planen und Übernahmen vorbereiten. So gibt es zwei Nachschubtafeln, die dem Gegner erst zu Beginn seines nächsten Zuges neue Karten nur für bestimmte Konstellationen seiner Gebiete bringen. Durch die Eroberung von solchen Gebieten kann man ihm den Kartennachschub reduzieren und ihn so gezielt schwächen. Die Planung des eigenen Kartennachschubs und die Wahl der richtigen Tafel muss auch durchdacht sein, sonst ist man zu leicht angreifbar.
Dennoch sprang bei uns der Funke nicht so recht über. Nach den ersten Erfahrungen spielte es sich recht mechanisch, und einige Standard-Züge (z.B. erst den Gegner mit Zauberinnen schwächen, dann woanders ein Gebiet angreifen, die Verluste aus dem Gebiet mit der gerade frisch verzauberten Person begleichen, um dort einen billigen Angriff machen zu können) wurden wiederholt eingesetzt, bis relativ schnell ein Sieger feststand.
Auch das Kartenglück ist ein großer Faktor: Was nützt es mir, mit meinen Karten gut gehaushaltet und geschickt Nachschub geholt zu haben, wenn ich die Farbe, die mein Gegner gerade für Verzauberungen oder Eroberungen verwendet, einfach nicht ziehe? Immerhin gilt ein Kartenlimit von fünf Handkarten, so dass meine Chance, die passende Karte spielbereit auf der Hand zu halten, bestenfalls 50% ist.
Ferner war in unseren Partien das Spiel recht schnell entschieden. Bevor es einem Spieler gelang, größere Reserven aufzubauen und einen Angriff vorzubereiten, war das Spiel schon vorbei. Dies mag daran liegen, dass man selten richtig viele Karten zur Verfügung hat. Schließlich erhält man bis maximal sechs Karten Nachschub (meistens weniger), während die Verluste bei Kämpfen eher groß sind (im Idealfall nur eine Karte, aber dann hat man meist vorher bereits Zauberinnen einsetzen müssen).
Insgesamt handelt es sich mit Avalon um ein recht solides Zwei-Personen-Spiel, dass im Bereich der Gebiets- bzw. Karteneroberungsspiele seine Freunde finden wird, dabei aber leider nicht in der vordersten Reihe mitspielt.
Rezension Kathrin Nos
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Avalon: 2,5, 8 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Kathrin Nos |
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01.04.04 von Frank Gartner |
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01.04.04 von Frank Schwarz |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Michael Andersch |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Roland Winner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Sandra Lemberger |
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14.03.07 von Rene Puttin - Gähhhnnn!!! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
22.05.07 von Peter Nos |
Leserwertung Avalon: 2.0, 7 Bewertung(en)
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01.04.04 von Sarah Kestering |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Steffen Stroh - Irgendwie ist bei mir in Sachen 2er-Kosmos-Reihe seit Kahuna und Babel die Luft raus - oder kam da bisher tatsächlich nichts gleichwertiges mehr nach...? |
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21.08.04 von Tom Hilgert |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
09.11.04 von Peter R. - Ganz und gar nicht mein Fall, vom Design (überlange Karten) bis zum Regelwerk (missverständlich), Ausführung (umständliche Rechnerei) hat dieses Spiel gar nichts zu bieten. Irgendwann hat dann jemand gewonnen. Ich war froh, daß es vorbei war. |
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15.02.06 von Immanuel Schmutz - Mit den Einschränkungen, die in der Rezension bereits erwähnt wurden, ein nettes Zweierspiel, das vom Zeitbedarf her gut eine sofortige Revanche zulässt. |
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17.05.09 von zalaz - schade - das Thema hätte mehr hergegeben als ein weitaus schlechtere Version vom Babel-Prinzip. Der Startspieler gewinnt normalerweise. Nur etwas für Sammler von Fantasythematischen Spielen |
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29.03.16 von Gentledom - Will es jemand haben ;) Also bei mir verstaubt es und ich schließe mich den meisten hier an... Wiederspielwert ist sehr gering, da gibt es weit besser 2-Spielerspiele (Babel, Targi, Caesar und Cleopatra, Revolte in Rom, Kendo, Mr. Jack in New York, Kahuna, Terra Nova, Rosenkönig, usw). |