Rezension/Kritik - Online seit 14.08.2003. Dieser Artikel wurde 9962 mal aufgerufen.
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Zwei Detektive versuchen sich gegenseitig zu übertrumpfen, indem sie ihre Karten klug ausspielen und den Kontrahenten ab und an in die Irre führen. Es gewinnt, wer als Erster 7 Beweiskarten mit aufeinander folgenden Buchstaben gesammelt hat.
Wer an der Reihe ist, muss entweder einen Spielzug ausführen
ODER
das letzte Gebot seines Mitspielers anzweifeln.
Ein Spielzug findet in dieser Reihenfolge statt:
1. Handkarte anlegen
2. Handkarte ergänzen
3. Gebot abgeben
Handkarte anlegen:
Der Spieler am Zug legt eine seiner 3 Handkarten offen neben einen beliebigen der 5 Beweiskartenstapel. Eventuell dort schon liegende Karten (aus früheren Runden) werden durch diese überdeckt. Es darf nur die oberste Karte sichtbar sein.
Handkarten ergänzen:
Der Spieler nimmt die oberste Karte von seinem Detektivkartenstapel und füllt seine Hand auf 3 Karten auf.
Gebot abgeben:
Der Spieler muss ein Gebot abgeben, das besagt, wie hoch die Punktesumme aller 6 Handkarten – also auch der 3 unbekannten gegnerischen Karten – seiner Meinung nach ist.
Wer die Runde beginnt, hat die freie Gebotswahl. Jedes Gegengebot muss dann mind. 1 höher sein als das zuletzt abgegebene. Die Spieler führen so lange gegenseitig ihre Spielzüge aus, bis das Gebot eine Höhe erreicht hat, die einen der Spieler eine Anzweiflung aussprechen lässt.
Anzweiflung:
Ist ein Spieler an der Reihe und kann/will das letzte Gebot seines Mitspielers nicht mehr erhöhen, zweifelt er dieses an. Er verzichtet damit auf seinen ganzen normalen Spielzug und
deckt stattdessen seine 3 Handkarten auf, ebenso der Mitspieler. Die Gesamtsumme der Punkte auf den 6 Karten wird ermittelt (Symbole haben hier keine Bedeutung). Nun gilt:
Gesamtsumme < angezweifeltes Gebot: Anzweifler siegt.
Gesamtsumme >= angezweifeltes Gebot: Gebotabgeber siegt.
Alle 6 Handkarten kommen jeweils auf den eigenen Ablagestapel.
Auswertung:
Der Gewinner des Anzweifelns bestimmt einen beliebigen der 5 Beweiskartenstapel.
Die dort anliegenden Detektivkarten (es können auch null Karten dort liegen = Sieg an Gewinner des Anzweifelns) werden ausgewertet, d.h., von oben nach unten, Karte für Karte. Sortierung erfolgt je Spieler. Die Auswertung erfolgt so lange, bis der Stapel leer ist oder eine STOPP-Karte auftaucht.
Jeder Spieler zählt die Zahlenwerte seiner ausgewerteten Detektivkarten (Symbole beachten!) zusammen. Die höhere Gesamtsumme gewinnt die Auswertung. Bei Gleichstand gewinnt der Sieger des Anzweifelns. Die ausgewerteten Detektivkarten werden offen auf einen eigenen Ablagestapel gelegt.Der Sieger darf sich eine Karte aus allen Beweiskarten des aktuell gewählten Beweiskarten-Stapels aussuchen, die er verdeckt vor sich sammelt. Allerdings darf jede Buchstabenkarte nur 1x gesammelt werden.
Beweiskarten sammeln:
Der Gewinner einer Auswertung erhält 1 Beweiskarte, die er verdeckt vor sich sammelt.
Symbole auf den Detektivkarten:
STOPP: Diese Karte wird noch ausgewertet; danach endet die Auswertung. Evtl. weitere Karten bleiben liegen.
X 2: Ist diese Karte bei den ausgewerteten eines Spielers, verdoppeln sich seine Punkte aus allen seinen Karten (bei mehreren Verdopplungskarten bleibt es bei einer Verdopplung)
Pfeil: Ist unter den ausgewerteten Karten wenigstens 1 Pfeil-Karte (egal von wem), wird nach Auswertung des aktuellen Stapels ein weiterer Stapel im Uhrzeigersinn ausgewertet.
Ein weiterer Pfeil dort führt zu einer weiteren Auswertung des nächsten Stapels und ggf. so weiter.
Spielende:
Das Spiel endet sofort, wenn ein Spieler mindestens 7 aufeinander folgende Buchstaben auf seinen Beweiskarten hat. Das können Buchstaben innerhalb der Reihe A bis T sein. Dieser Spieler ist der Sieger.
Bei Bakerstreet handelt es sich um eine gelungene Mischung aus Bluff- und Merkspiel.
Dieses superinteraktive, spannende Spiel bietet einen schnellen Einstieg durch sein präzises und knappes Regelwerk, und es fordert beide Mitspieler pausenlos in ihrer Merkfähigkeit heraus.
Immer kreist die Frage: Wer hat die besseren Nerven, das Gebot weiter zu erhöhen oder doch vielleicht anzuzweifeln? Beide Entscheidungen sind knifflig und oft durch ein Pokerface beim Gegenspieler beeinflussbar.
Wenn man sich dann noch die an und in den 5 Beweiskartenstapeln liegenden Karten und vor allem auch die darauf enthaltenen Symbole merken kann, sind die Voraussetzungen für den Sieg gut. Trickreich sind die Symbole auf den Detektivkarten, die bei geschickter Verteilung zu mehrmaligen Auswertungen nach einer Anzweiflung verhelfen können. Dabei kommt nie Langeweile auf, und auch ein zurückliegender Spieler hat immer noch eine reelle Chance zum Aufholen. Der nicht geringe Glückseinfluss durch das Kartennachziehen trübt das Spielvergnügen keineswegs.
Klare Kaufempfehlung für taktische Bluffer.
Rezension Roland Winner
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Baker Street: 3,8, 10 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Roland Winner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Barbara Winner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Bernd Eisenstein |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Conny Eisenstein |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Frank Gartner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Hans-Peter Stoll |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Sandra Lemberger |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Stefan Hirsch |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Stefan Peez |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
14.03.07 von Rene Puttin - Gähhhnnn!!! |
Leserwertung Baker Street: 3.3, 8 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Timm |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Christoph Ledinger - Das Kartendesign könnte durchaus den 70ern entsprungen sein. Außerdem sind die Karten ziemlich groß geraten. Buchstaben zu sammeln ist nicht so der große Reißer, vielleicht wäre es etwas spannender Lösungswörter bilden zu müssen anstatt aufeinanderfolgende Buchstaben zu sammeln. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
17.06.05 von MichlM - Genialer Spielmechanismus. Ein Spiel bei dem viel Hirn viel hilft. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
12.03.06 von Thomas Schierbecker |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
12.03.06 von Braz - ...nicht unbedingt mein Spiel....Ich kann`s nicht erklären, aber irgendwie kam bei mir kein Spielspaß und keine Spannung auf.... |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
04.05.06 von laboheme |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
19.02.07 von Silke |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
17.01.10 von Ulla und Andre - Ohne Worte... |