Vote-Zone - Bewerte mich Vorschlag am 20.01.2019. Dieser Artikel wurde 897 mal aufgerufen.

Captains of the Gulf

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Autor: Jason Dinger
Verlag: Spielworxx
Spieler: 2 - 4
Dauer: 75 - 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2018
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 1392
Captains of the Gulf

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Captains of the Gulf: 4,0 4,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.01.19 von Michael Dombrowski

Leserbewertungen

Leserwertung Captains of the Gulf: 5,0 5.0, 3 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.11.18 von Stefan H. - Das Spiel macht alles richtig. Thema, Mechanik, Spielgefühl, spielerische Freiheit. Topp.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.06.19 von FrankHH - Zu Dritt gespielt. Ein bisschen sperrig am Anfang. Aber es funktioniert gut und hat einen hohen Wiederspielreiz.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.08.20 von Eberhard - Der Mechanismus, der das Nachwachsen der Meerestiere steuert, ist genial! Der hätte sechs Punkte verdient, so gut setzt er die Realität um. Aber natürlich reicht das noch nicht für ein gutes Spiel. Dafür braucht es noch eine gute, stimmungsvolle Grafik (hat es), weitere zum Thema passende Mechanismen (hat es), übersichtliches, nettes Spielmaterial (hat es größtenteils), interaktiven Spaß (hat es eher nicht), Spannung (hat es teilweise), Taktik (hat es) und Anreiz, diese auch zu variieren (hat es). Captains of the Gulf schafft es irgendwie, dass alle an Forrest Gump denken, hoffnungsvoll ihre Kutter modifizieren und raus fahren, um Shrimps, Krabben oder Austern zu fangen, und sich wohl fühlen. Obwohl sich gerade die Fischfang-Aktionen sehr stark auf die Optionen der anderen auswirken, gibt es so gut wie keine Interaktion mit den anderen. Dafür aber gehen die Runden schnell, wenn man erstmal geübt ist, sie abzuwickeln. Zu anfang ist das eine recht anspruchsvolle Sache. Es gibt viel zu beachten, und man muss sich konzentrieren. Ich mag so etwas allerdings, und die meisten meiner Runde auch. Hat man erstmal eine Routine entwickelt, wie man die Einzelheiten abwickelt, macht die Sache Spaß, und es geht es ans Ausprobieren der besten Strategie. Welche Ausbauten, welche Crew, welche Fang-Lizenzen (und wie viele)? Die Fragen beantwortet jeder für sich anders, und jedesmal neu, denn so manche letztes Mal erfolgreiche Strategie bricht in sich zusammen, wenn ein Gegner das Fanggebiet leer macht. Sicher hat man irgendwann eine optimale Mindest-Ausstattung des Kutters ausbaldowert, aber das bedeutet noch nicht, dass man die auch ein- bzw. umsetzen kann. Wir spielen es immer wieder gerne, allerdings nicht zu häufig. Zu zweit genauso, wie zu viert. (Wobei es übrigens zu zweit gar nicht viel schneller wird).