Rezension/Kritik - Online seit 25.09.2019. Dieser Artikel wurde 1885 mal aufgerufen.

Claim

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Autor: Scott Almes
Illustration: Mihajlo Dimitrievski
Verlag: White Goblin Games
Game Factory
Rezension: Ralf Sandfuchs
Spieler: 2
Dauer: 25 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2017, 2018
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
Ranking: Platz 2042
Claim
Claim

Spielerei-Rezension

Ein Stichspiel für 2? Oder 3? Oder 4!

Ich bin ein großer Fan von Stichspielen, obwohl ich sie oft verliere. Ich fand es nur immer schade, dass sie normalerweise erst ab drei Personen spielbar sind. Umso verblüffter war ich, als ich auf den letzten Internationalen Spieletagen in Essen Claim entdeckte, das von sich behauptete, ein Stichspiel für zwei Personen zu sein.
Und schwupps, schon saß ich am Tisch.

Claim besteht aus fünf Fraktionen (Farben) mit jeweils 10 bis 14 Mitgliedern, die eine Wertigkeit von 0 bis 9 haben. Dabei fallen zunächst die hervorragend gelungenen Illustrationen auf. Während die 0er Karten tatsächlich so wirken, als könnten sich die abgebildeten Figuren kaum auf den Beinen halten, sind die 9er jeweils beeindruckende Exemplare ihrer Art.

(Fast) jede dieser Fraktionen verfügt über besondere Fähigkeiten, die in verschiedenen Phasen des Spiels zum Zuge kommen. So kann beispielsweise ein Ritter, egal welchen Wertes, jeden Kobold schlagen, während die Doppelgänger beim Bedienen die Rolle jeder anderen Fraktion übernehmen können. Nur die Kobolde können nichts Besonderes ... dafür sind sie aber viele.

Zu Beginn des Spiels wird die Hälfte der 52 Karten an die beiden Spieler ausgeteilt. In jedem Stich wird dann um eine offenliegende Karte vom verdeckten Zugstapel gespielt; der Gewinner des Stichs nimmt die Karte an sich, während der Verlierer die oberste Karte vom Stapel nimmt. Die Karten aus dem Stich werden beiseitegelegt (außer Untote, die erheben sich als Siegpunkte für den Gewinner des Stichs wieder), die gewonnenen Karten hingegen legt jeder Spieler verdeckt vor sich ab.

Nachdem 13 Stiche gespielt wurden, beginnt die zweite Phase des Spiels. Mit den erspielten 13 Karten geht es jetzt um den eigentlichen Sieg.

Ziel ist es, die Punktemehrheit in möglichst vielen verschiedenen Fraktionen zu erreichen. Jeder gewonnene Stich wird zu Siegpunkten, und der Sieger des Stichs spielt die nächste Karte auf.

Hier werden jetzt die Zwerge zu unbequemen Handkarten, denn der Verlierer des Stichs nimmt alle Zwergenkarten aus dem Stich an sich, und damit möglicherweise viele gute Punkte.

Nachdem die 13 Handkarten ausgespielt wurden, endet das Spiel, und die Karten aus den einzelnen Fraktionen werden getrennt aufaddiert, um zu bestimmen, welcher der beiden Teilnehmer nun drei oder mehr Fraktionen gewinnen konnte.

Claim kommt mit sehr wenigen Regeln aus, an die man sich jedoch erst einmal gewöhnen muss. Nicht immer scheint es gut, einen Stich zu gewinnen (weil man hoffen kann, die Karte vom Zugstapel sei besser als das, was ausliegt), und vor allem die Rolle der Zwerge in der zweiten Phase des Spiels ist am Anfang nicht leicht zu erfassen. Doch spätestens bei einer weiteren Runde kommt jeder mit den Regeln klar.

Wer sich gut Karten merken kann, ist hier ganz klar im Vorteil, denn da man immer die eigenen Karten kennt und zudem die Karten gesehen hat, die in Phase 1 ausgespielt wurden, weiß man im Extremfall alle Karten, die der Gegner auf der Hand hat. Doch im Normalfall wird man sich nicht an jede einzelne Karte erinnern.

Aber die absoluten Gedächtniskünstler unter den Spielern können sich dann immer noch mit Claim 2 beschäftigen. Im Grunde genommen handelt es sich dabei nur um einen zweiten Kartensatz mit fünf anderen Fraktionen, den man genauso bespielen kann wie Claim, wenn auch mit etwas anderen Regeln für die Fraktionen (so gibt es hier z. B. Riesen, die aus einem Stich heraus Gnome, die schon als Siegpunkte gewertet wurden, aus dem Spiel nehmen). Doch seinen besonderen Reiz entwickelt Claim 2 durch die Sonderregeln, die auch eine Spielerzahl von 3 oder 4 ermöglichen, indem man beide Kartensätze nutzt. Spielt man mit 3 Spielern noch immer gegeneinander, so wird Claim 1+2 bei vier Teilnehmern zu einem Team-Spiel mit zwei Gruppen. Gespielt wird weiterhin um die Vorherrschaft bei den Fraktionen, nur, dass jetzt sieben statt fünf Gruppierungen im Spiel sind.

Die Regeln ändern sich geringfügig, was aber normalerweise nachvollziehbar ist, weil es vor allem darum geht, das Spiel an den Stellen zu verändern, wo es wegen der mehr als zwei Kontrahenten nötig ist.

Claim bleibt in jeder Variante spielbar, und interessanterweise funktioniert auch eine Runde mit vier Leuten gegeneinander, wenn man nicht die Fraktionen, sondern die erzielten Punkte insgesamt wertet (diese Erkenntnis kam uns, als wir in einer Proberunde versehentlich falsch abgerechnet hatten). Meistens bleiben dabei sogar die Sieger und Platzierungen gleich, so dass dies durchaus eine spielbare Alternative darstellt.

Wenn man überhaupt etwas zu meckern finden möchte, dann vielleicht, dass die Hintergrundfarben verschiedener Fraktionen der beiden Sets (Zwerge und Trolle, Untote und Drachen) sich sehr stark ähneln, sodass man sehr genau auf die aufgedruckten Symbole der verschiedenen „Farben“ achten muss, um auch ja die richtigen Karten zu spielen.

Davon abgesehen ist Claim (vor allem zusammen mit Claim 2) ein wirklich gelungenes kleines Spiel, das das Beste aus seinen Möglichkeiten heraus holt und durch die verschiedenen Kombinationsmöglichkeiten der Fraktionen auch einen anständigen Wiederspielwert bietet.

Vielspieler mit Anspruch sollten sicherlich einen Bogen um diese beiden Schachteln machen, aber für die Familie mit Hang zu lustigen Kartenspielen inklusive Ärgerfaktor kann man sicherlich eine Empfehlung aussprechen.

Rezension Ralf Sandfuchs

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Claim: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.08.19 von Ralf Sandfuchs

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