Rezension/Kritik - Online seit 29.08.2001. Dieser Artikel wurde 8995 mal aufgerufen.

Cortez

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Autor: Hermann Huber
Illustration: Franz Vohwinkel
Verlag: Piatnik
Rezension: Hans-Peter Stoll
Spieler: 2 - 6
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2001
Bewertung: 2,4 2,4 H@LL9000
3,5 3,5 Leser
Ranking: Platz 6413
Cortez

Spielziel

Der Kampf um Tenochtitlan beginnt und jeder Spieler versucht die Herrschaft in der Hauptstadt der Azteken zu erreichen, in dem er dort mehr eigene Spielfiguren als seine Mitspieler besitzt und dadurch Schtze einstreicht. Dazu erhlt jeder einen geheimen Auftrag, einen bestimmten Tempel in Tenochtitlan zu besetzten. Auch Gold und Bestechung sind zum Sieg hilfreich.

Ablauf

Ressourcen

Der Spielplan zeigt am Rand Land, das einen See umfasst. Auf dem Land gibt es Drfer und Hfen, Dmme fhren auf die Mitte zu, denn dort liegt auf einer Insel Tenochtitlan. Die Dmme werden durch Brcken unterbrochen, die sie entweder passierbar machen (Anfangssituation) oder blockieren. In Tenochtitlan sind alle Felder durchnummeriert und in dessen Mitte befinden sich 8 Tempel.

Auf dem Plan werden Spielfiguren in zwei Farben verteilt. Die dunklen Figuren symbolisieren Trupps der Azteken, die hellen Figuren stellen die Spanier dar. Jeder Spieler nimmt durch Papp-Halskrausen zwei Spielfiguren in Besitz. Zuvor entscheidet sich jeder, auf welcher Seite er spielen will. Bei gerader Spieleranzahl mssen es gleichviel Spanier gegen Azteken antreten. Ist die Spieleranzahl ungerade, darf ein Volk durch einen Spieler mehr vertreten sein. Jeder Spieler wird mit einem geheimen Auftrag versorgt, bei dem eine Zahl angibt, welches Tempelfeld in Tenochtitlan am Ende zu besetzen ist.

Des weiteren kommen Vorratskarten ins Spiel. Vorrte umfassen Tarnung (fr Bewegung), Waffen (zur Strkung der Kampfkraft), Nahrung (fr neue Krieger) und Gold (fr Bestechung, Handel oder die Punkteabrechnung am Ende des Spiels). Fr die angesprochenen Krieger gibt es fr jede Nation einen Kartenstapel mit Kriegern, die Werte von 1-6 besitzen.

Zuletzt wird unter 4 der 17 Ereigniskarten eine Schatzkarte (Schlusskarte fr eine Spielrunde) gemischt und dieser kleine Sto unter die brigen Ereignisse geschoben.

Spielablauf

Fr den aktiven Spieler wird die oberste Ereigniskarte aufgedeckt, die entweder von ihm ausgefhrt wird, oder alle Spieler betrifft und deren Effekt eintritt.

Ereignisse reichen von Bewegen eines neutralen Spaniers oder Azteken (ohne Halskrause) nach oder aus Tenochtitlan heraus, Umdrehen eines Brckenplttchens bis hin zum Versteigern einer Bestechungskarte (gemeine Zusatzaktionen, Punkte fr die Endabrechung, aber auch Nieten) oder Reduzieren der Vorrats- oder Kriegerkarten der Spieler auf einen Maximalwert.

Jetzt kann der aktive Spieler 2 Aktion ausfhren. Dabei kann er beliebig aus 3 Mglichkeiten auswhlen. Es steht ihm auch frei, die gleiche Aktion zweimal zu verwenden.

  1. Neue Kriegerkarten ziehen und dafr eine Vorratskarte Nahrung abgeben
  2. Eine neue Vorratskarte ziehen
  3. Eigene Spielfiguren bewegen

Das Bewegen ist von der Reichweite unbegrenzt. Land und Wasser drfen nur bei Hfen gewechselt werden und fr alle Spielfiguren, die nicht die eigene Halskrause tragen und passiert werden sollen, muss eine Vorratskarte Tarnung abgegeben werden. Nur intakte Brcken drfen sowohl auf dem Seeweg, als auch auf dem Dammweg berquert werden. Das Feld, auf dem die Bewegung beendet wird kann weitere Auswirkungen nach sich ziehen.

Endet die Bewegung auf einem leeren Feld im Land-, Seebereich oder in Tenochtitlan, geschieht nichts weiter. Ist das letzte Feld ein Dorf, drfen so viele Vorratskarten gezogen werden, wie die Zahl des Dorfes angibt (2-4). Endet der Zug auf einem Feld, auf dem eine Figur eines Mitspielers oder eine neutrale Figur der anderen Nation, kommt es zum Kampf.

Kampf

Wer einen Kampf gewinnt, darf eine beliebige Figur seiner Nation mit einer Halskrause versehen. Risiko: Wer verliert, verliert auch entsprechend einen seiner Anhnger.

Der Angreifer muss mit seinen vorhandenen Kriegerkarten antreten. Der Verteidiger hat in jedem Fall die Mglichkeit, vor Kampfbeginn durch abgeben einer Vorratskarte Nahrung zustzlich 4 weitere Krieger zu bekommen.

Handelt es sich beim der angegriffenen Figur um die eines anderen Spieler, bernimmt natrlich dieser die Verteidigung, ist es allerdings eine Figur, die noch keine Halskrause besitzt, wird zufllig bestimmt, wer von Spielern der entsprechenden Nation die Verteidigung (stellvertretend) bertragen bekommt. Als Stellvertreter entfllt das angesprochene Risiko.

Der Angreifer legt verdeckt beliebig viele Kriegerkarten, bzw. Vorratskarten Waffen, der Verteidiger kann dies in gleicher Weise tun. Nun darf der Angreifer nachlegen, dann wieder der Verteidiger usw. Whrend dessen drfen die anderen Spieler die Kmpfenden in Form von Sldner untersttzen, d.h. sie bieten verdeckt eine Karte an, und fordern ggf. einen Gegenwert (Vorratskarten). Der Untersttzte betrachtet die angebotene Karte und entscheidet sich, das Angebot anzunehmen oder abzulehnen. Wird das Angebot angenommen, wird der Sldner zu den bereits liegenden Karten gelegt. Hat ein Spieler einmal einen Sldner beigesteuert, darf er keinen weiteren mehr fr diese Kampfrunde anbieten. Unabhngig davon darf beliebig mit Waffenkarten subventioniert werden.

Mchten weder Angreifer noch Verteidiger weitere Karten legen, werden alle Karten aufgedeckt und die Werte addiert (Waffenkarten verdoppeln jeweils eine Karte - und dabei natrlich jeweils die Hchsten). Der Angreifer gewinnt nur, wenn sein Wert hher ist als der des Verteidigers.

Abschlieend drfen nur die beiden Hauptbeteiligten fr jede eingesetzte Kriegerkarte, eine nachziehen, jedoch max. 4.

Das Spiel luft in dieser Weise, bis als Ereignis die Schatzkarte aufgedeckt wird. Dadurch ist eine Spielrunde beendet und es wird gewertet. Nach der ersten Runde erhlt der Spieler die Schatzkarte, der in Tenochtitlan mehr eigene Figuren besitzt als die anderen Spieler. Bei Gleichstand wird nach den Zahlen der Felder in Tenochtitlan entschieden. Es folgt eine, bzw. zwei weitere Runden (abhngig von der Spielerzahl).

Nach der letzten Schatzkarte gibt es Punkte:

5 Punkte fr jeden Spieler, dessen Nation die meisten Figuren in Tenochtitlan besitzt.

10 Punkte, wenn der geheime Auftrag erfllt wurde

10 Punkte fr jede Schatzkarte

1 Punkt fr jede Vorratskarte Gold

ggf. Punkte fr Bestechungskarten

Fazit

Spielanleitung:

Man muss sich Zeit und Ruhe nehmen, um das Spiel regeltechnisch vorzubereiten. Die Regel wird vollstndig beschrieben. Durchzogen wird sie allerdings von einigen Flchtigkeitsfehler. Sie erfllt letztlich ihren Zweck und wird durch eine Kurzfassung als Untersttzung whrend des Spiels gut ergnzt.

Material:

Die Grafik des Spielplans und der Karten ist ansprechend. berladen wirkt auf mich nur die Verwendung von aztekischen Begriffen und Ausschmckungen, beispielsweise auf den Bestechungskarten. Mehr als die funktionale Wirkung war fr die Spieler in meinen Testrunden nicht interessant. Die Spielfiguren erinnern unweigerlich an Bauern beim Schach, was mich jedoch nicht weiter strt. Die Halskrausen, mit denen die eigenen Figuren markiert werden sind aus Pappe und machen den Eindruck, als wrden sie nicht lange im Gebrauch durchhalten (durch das stndige Anbringen und Entfernen). Zweischneidig kann natrlich interpretiert werden, dass der Verlag gleich jeweils ein Reservestck mitgeliefert hat (entweder zeugt es von Grozgigkeit oder wenig Vertrauen ins eigene Material...).

Mit den Kriegerkarten kann man gut hantieren, bei den Vorratskarten htte ich mir eine kleine Symbolik an den Ecken der Karten gewnscht, die mir auch bei vielen Karten hilft, einen berblick zu erhalten. Der Wert fr die Ersteigerung von Bestechungskarten befindet sich beispielsweise links unten und wird somit meist von anderen Karten verdeckt.

Spielelemente:

Viele Elemente werden in Cortez angetroffen, Spielsteine positionieren, Bieten und Versteigern bei Bestechungskarten, bzw. im Kampf, interaktives Eingreifen durch Sldner oder Handeln whrend des Spiels, Blockieren von Wegen und Brcken. Gut gefallen hat mir die Bewegungsfreiheit beim Ziehen und mit Hilfe der Tarnungskarten habe ich immer wieder die Chance mich aus ungnstigen Lagen herauszuziehen.

Da die Kampfhandlungen den Hauptanteil im Spiel ausmachen, mchte ich dieses nher betrachten. Aus meiner Sicht kommt beim Ablegen der Kriegerkarten eine ganz gehrige Portion Glck hinein, denn bei 6 gelegten Karten des Gegners kann dessen Kampfwert zwischen 6 und 36 (!) liegen. Eine Kalkulation macht es da fast unmglich. Auch wenn fr mich berraschend viele Kmpfe mit nur wenigen Punkten Unterschied entschieden wurden, macht mich das Ganze nicht so richtig glcklich. Das Thema Sldner hat mir eigentlich gut gefallen, wurde aber leider selten genutzt (gerade wenn eine Gegenleistung gefordert wurde und wer bietet schon seinen strksten Krieger an).

Die Ereigniskarten erhhen den Glckfaktor zustzlich und eine strategische Ausrichtung in den Aktionen wird um so schwerer, je mehr Spieler im Spiel sind, da man nicht schnell genug auf Vernderung in der Spielsituation reagieren kann, bis man eben wieder dran ist.

Zu zweit gibt es das Problem nicht, aber gerade bei den Kmpfen werden meist alle Karten abgelegt und es entscheidet gerade bei gleicher Kartenanzahl wieder mal das Glck, wer besser gezogen hat. Die Kartenanzahl lsst sich bei 2 Spieler einfach kontrollieren. Bei mehreren Spielern ist das weitaus schwieriger, aber es kommt die Gefahr dazu, sobald ein Spieler im Kampf ausgeblutet ist und er nur max. 4 Karten nachziehen kann, schnell ein leichtes Opfer fr einen anderen Spieler werden kann und keiner kann sich mehrere verlorene Gefechte gegen eigene Spielfiguren (und damit den Verlust eigener Halskrausen) leisten. Je mehr Spieler hinzukommen, desto mehr nimmt die Spieldauer zu und kann leicht 2 Stunden bersteigen.

Wo ich gerade bei der Spieldauer angekommen bin: Die angegebene Dauer von 90 Minuten konnte ich bei keiner Spielrunde erreichen, sondern lag immer deutlich drber. Bei 5 Spielern haben wir nach der 2 Runde und 2 1/2 Stunden abgebrochen und selbst bei 3, bzw. 2 Spielern war unter 2 Stunden kein regulres Spielende zu erreichen. Die Spieldauer ist somit ein weiteres Manko bei Cortez, denn sobald das Gefhl aufkommt, dass sich das Ganze zieht, geht unweigerlich der Spielspa flten. Positiv aufgefallen ist, dass sich selbst aussichtslos erscheinende Spielrckstnde aufholen lassen. Abschlieend mchte ich sagen, dass Cortez auf mich einen gewissen Reiz ausgebt hat, weitere Facetten zu entdecken. Dazu trgt sicherlich auch die grafische Gestaltung des Ganzen bei. Die hohe Portion Glck macht die strategische Ausrichtung aus meiner Sicht schwierig, was somit ganz schnell den Reiz wieder verfliegen lassen kann. Gelungen ist sicherlich die historische Umsetzung, da man nie wei, wer sich auf welche Seite schlgt. Cortez ist somit mal (leider nicht fter) ganz nett.

Rezension Hans-Peter Stoll

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

Weitere Infos

Historischer Hintergrund:

Hernan Cortez ist der Name eines spanischen Eroberers, der nach der Entdeckung von Amerikas durch Columbus, nach den Reichtmern des neuen Landes strebte. Er traf auf die Azteken, die zu diesem Zeitpunkt auf der Hhepunkt ihrer Macht waren. Schlielich drehte es sich um die Hauptstadt der Azteken, Tenochtitlan, in der unermessliche Reichtmer vermutet wurden. Der zunchst frmliche Kontakt eskalierte letztlich in der Vernichtung von Tenochtitlan und dem Sieg der Spanier. Schwieriger wurde der Konflikt dadurch, dass weder die Azteken der Untersttzung der Ureinwohner gewiss sein konnten, da auch die Herrschaft der Azteken mit strenger Hand errichtet wurde, noch die Spanier, deren Unterheerfhrer ihren eigenen Zielen nach Reichtum nachstrebten und die Seite wechselten.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Cortez: 2,4 2,4, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.12.05 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.07 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.10.16 von Silke Hsges

Leserbewertungen

Leserwertung Cortez: 3,5 3.5, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Zanow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Tommy Braun

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