Rezension/Kritik - Online seit 26.12.2004. Dieser Artikel wurde 11033 mal aufgerufen.

Das war der Wilde Westen

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Autor: Bruno Cathala
Illustration: Sbastien Tournadre
Verlag: Eurogames
Rezension: Ulrich Fonrobert
Spieler: 2 - 6
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 2,8 2,8 H@LL9000
3,0 3,0 Leser
Ranking: Platz 6248
Das war der Wilde Westen

Spielziel

Jeder Spieler hat das Ziel, der unumstrittene Rindebaron im weiten, wilden Westen zu werden. Dazu nimmt er Weiden in seinen Besitz, zchtet auf diesen Weiden seine Rinder, schtzt die Rinder wiederum durch angeheuerte Cowboys und versucht, den anderen Rinderbaronen genau diese Dinge durch so viele Straktionen wie mglich zu vermasseln. Wer dazu noch am besten wirtschaftet, ist dem Ziel schon sehr nahe gekommen.

Ablauf

Ablauf:

Zuerst werden das kleine Spielbrett und die Goldstcke in der Tischmitte ausgelegt. Dann zieht jeder Spieler drei Karten. Im Anschluss daran werden noch die sechs obersten Karten des Reststapels auf die dafr vorgesehenen Felder mit den Nummern 1 bis 6 des Spielbretts abgelegt und der Aufnahmestapel als Talon fr alle erreichbar auf dem Tisch gelegt. Dann kann es schon losgehen. Doch wie? Da ist es hilfreich, sich das Ziel dieses Spiels anzuschauen: Ziel ist es, in vier vorgegebenen Bereichen vorne zu sein. So gibt es je 5/3/2/1 Siegpunkte fr die meisten Cowboykarten, die meisten Weiden, die meisten Herden sowie das meiste Gold. Bei Gleichstand erhalten alle beteiligten Spieler die volle Punktzahl.

Jetzt ein Blick auf die Karten. Es gibt fnf unterschiedliche Kartentypen: Die Weidekarten bentigt man in seiner Auslage, um seine Herden- bzw. Rinderkarten darauf abzulegen. Die daneben abgelegten Cowboys wiederum sind zum Schutz der Rinderherden vorgesehen. Mit den anderen beiden Kartentypen kann man eigene Aktionen untersttzen bzw. seine Mitspieler rgern. Nachdem alle Spieler ihre drei Karten auf der Hand analysiert haben, geht es mit dem vorher ausgewhlten Startspieler los. Dieser fhrt genauso wie alle nach ihm folgenden Spieler nacheinander die vier Spielphasen durch als da wren:

  1. Rinder
  2. Goldmine
  3. Aktionen
  4. Zugende

Im Einzelnen:

In der Rinder-Phase muss der Spieler berprfen, ob er seine vor ihm ausgelegten Herden ausreichend hten kann (Rinderzhlung) und berlegt dann im Anschluss, ob er diese verkaufen oder weiter zchten, also aufwerten mchte. Bei dieser Rinderzhlung wrfelt der linke Nachbar des aktiven Spielers und addiert zu diesem Wurf die Anzahl der Herden des am Zug befindlichen Spielers hinzu. Um nun alle Herden hten zu knnen, muss der am Zug befindliche Spieler eben diese Zahl erreichen. Dazu wrfelt er und addiert alle seine Cowboy-Boni (zwischen 1 und 3 je Cowboy) hinzu. Erreicht der Spieler dabei mindestens das Ergebnis des linken Nachbars, sind alle Herden sicher. Ansonsten luft die wertvollste Herde auf den Ablagestapel weg. Wer also nur Herden kauft und auslegt, wird nicht viel Freude mit diesen haben, da sie ohne Cowboys schutzlos sind.

Jetzt entscheidet sich der Spieler bei jeder seiner Herden, ob er sie verkaufen oder weiter zchten mchte. Bei einem Verkauf erhlt er nach Gteklasse der jeweiligen Herde (zwischen 1 und 3 Talern) und Zuchtdauer (zwischen 1 und 4 Runden) Gold ausgezahlt, indem der Wert der Herde mit der Rundenzahl ihrer Aufzucht multipliziert wird. Entweder kommt die Herde nun auf den Ablagestapel und der Spieler nimmt sich das Geld, oder er dreht seine Herde um 90 Grad im Uhrzeigersinn weiter und hofft auf hhere Ertrge in der nchsten Runde.

Die Goldminen-Phase wird nur gespielt, sofern der Spieler eine der beiden Goldminen ausliegen hat. Dann muss er mit zwei Wrfeln werfen und bekommt die Wrfelsumme in Gold ausbezahlt. Pech nur, wenn er eine 10, 11 oder 12 wrfelt. Dann ist die Minen explodiert und samt der darunter liegenden Weide auf dem Ablagestapel verschwunden.

Jetzt folgt die Aktions-Phase. Hier hat man 6 Aktionspunkte zur Verfgung, um sich neue Karten zu beschaffen und/oder auszuspielen. Zudem darf man fr je 2 Taler zustzliche Aktionspunkte kaufen. Um neue Karten zu kaufen, muss man den auf dem Feld der entsprechenden Karte aufgedruckten Betrag von einem bis zu sechs Aktionspunkte zahlen. Eine Karte vom verdeckten Stapel kostet immer drei Aktionspunkte.

Zustzlich zahlt man auch fr das Ausspielen seiner Handkarten. Dieser Betrag steht immer auf der Karte verzeichnet. Whrend jeder Cowboy, alle Weiden und auch die darauf grasenden Herden nur jeweils einen Aktionspunkte kosten, muss man fr manche Ereigniskarte bis zu fnf Aktionspunkte zahlen, so dass deren Einsatz wohlberlegt sein will. Rechts oben in der Kartenecke ist dann noch vermerkt, ob die Karte sofort nach Gebrauch auf den Ablagestapel kommt (Papierkorb) oder auf dem Tisch liegen bleiben darf (Sanduhr).

In der Phase zum Zugende werden liegen gebliebene Karten nach unten auf die evtl. frei gewordenen Kartenfelder geschoben. Zuletzt kommen dann auf die oben frei gewordenen Felder neue Karten vom Zugstapel.

Spielende:

Das Spiel endet meist, wenn die Bank leer ist, also alle Goldmnzen auf die Spieler verteilt wurden. Es kann auch passieren, dass der Talon aufgebraucht ist, der nur einmal durchgespielt wird.

Fazit

Das Material...ist ordentlich. Schön und detailreich gestaltete stabile Karten, eine ausreichende Anzahl von einfachen Plastik-Chips, ein funktionelles „Spielbrett" mit detaillierter Grafik, das als Ablage einer vorgegebenen Reihe von Karten (hier: Sechs an der Zahl) den gleichen Zweck erfüllt wie bei „Atlantic Star" bzw. „Showmanager", und ein Würfel finden in der gut genutzten und damit vollen Schachtel Platz. Da „Das war der Wilde Westen " vor allem ein Kartenspiel ist, gilt hier der Blick erst einmal auf die Haltbarkeit der 117 Karten. Wir konnten nach einem Dutzend Spiele nur unwesentliche Abnutzungserscheinungen feststellen. Diese Prüfung fällt damit zugunsten des Herstellers aus. Kleiner Kritikpunkt: Es ist für meinen Geschmack ein Würfel zu wenig drin, da man für fast alle Aktionen zwei Würfel braucht.

Die Regel...ist größtenteils vollständig. Der Spielablauf ist schlüssig dargestellt, es sind Beispiele vorhanden und auch die für solch eine Art von Spiel ungewöhnliche Siegbedingungen sind erklärt.

Leider ist der Aspekt der drei Revolverhelden in der deutschen Regel bei der Erklärung aller Karten falsch erläutert/ übersetzt: Richtig ist, dass der Revolverheld für ein gewonnenes Duell (Bonus + Würfel gegen Bonus + Würfel der höchsten Karte des ausgewählten Spielers) die Anzahl Taler bekommt, die auf seiner Karte abgedruckt sind (also 2 oder 3). Nach einem verlorenen Duell bekommt sein Gegenüber diesen Bonus in Gold und zusätzlich alle Boni der bislang durch diesen Revolverhelden besiegten Gegner (liegen vor dem Revolverhelden-Spieler verdeckt aus) ebenfalls in Gold ausgezahlt. Der Revolverheld kommt nach einem gewonnenen Duell wieder zurück auf die Hand. Wenn er besiegt wurde, dann geht er auf den Ablagestapel.

Das Spiel...kam in unseren Runden nach anfänglicher Skepsis immer gut an. Obwohl es eine gute Stunde braucht, bis der Sieger feststeht, kam in Runden von vier oder fünf Mitspielern kaum mal Langeweile auf. Die Aktionskarten mit den Duellen, den Ärgerkarten und die Herdenzählung hielten alle Spieler ständig im Spiel. Dass das erste Spiel länger dauerte, ist vor allem dem Lesen der vielen Texte auf den Karten geschuldet.

Frust kam ab und zu auf, wenn für einzelne Spieler die für das Ablegen der Herden notwendigen Weiden nicht zu haben waren. Da drei der Siegpunkte bringenden Kartenkategorien mehr oder weniger von diesen Weidekarten abhängen, scheint es anfangs wenig motivierend, wenn man keine Weiden erhält. Da aber Cowboys unabhängig von Weiden oder Herden gespielt werden dürfen und Gold auch auf andere Art und Weise verdient werden kann, hat man auf jeden Fall zwei von vier Kategorien, in denen man sich fortentwickeln kann. Zudem darf man sich pro Zug ja zwei Karten vom verdeckten Stapel kaufen.

Hier möchte ich den Tipp geben, dass es nur wichtig ist, am Ende des Spiels in den vier Siegpunkte-Kategorien vorne zu sein. So reicht schon eine Herde auf einer Weide, um in beiden Kategorien Punkte zu erhalten. Und zudem werden alle Herden, die andere sich früh im Spiel auszahlen lassen, abgeworfen, zählen also in dieser Wertung am Schluss gar nicht mit. So muss man sich immer genau überlegen, ob man die Herden weiter züchten möchte und auf die Siegpunkte am Schluss schaut, oder lieber das Gold nimmt und in dieser Wertung vorn ist bzw. die Möglichkeit in Betracht zieht, dafür Aktionspunkte zu kaufen.

Vor allem aber die Ereigniskarten werfen immer wieder alles durcheinander. Da werden Herden gestohlen oder laufen weg, ganze Weiden müssen der Eisenbahn weichen, im Saloon werden die teuer eingekauften Cowboys abgeworben, ein Revolverheld macht die Gegend unsicher, der korrupte Bürgermeister kommt ins Amt, ein Banküberfall schmälert die Goldvorräte oder die Indianer schauen mal wieder vorbei. Der Vielzahl und Optik der Karten ist es zu danken, dass dieses Spiel bei uns selten mal langweilig wurde. Schön auch, dass durch das Einkaufen von Aktionspunkten das Spielende beeinflusst wird, weil wieder Gold in die Bank kommt.

Auch wenn in anderen Runden „Das war der wilde Westen" nicht so gut angekommen ist, kann ich es uneingeschränkt empfehlen, unter anderem auch, weil durch die Verlagsübernahme von Asmodée das Eurogames-Verlagsprogramm derzeit (Winter 2004/2005) günstig zu haben ist. Selbst skeptische Runden hatten nach dem Spiel positiv reagiert und ich hatte nie ein Problem, wenn ich es noch einmal auf den Tisch bringen wollte.

Man muss es zügig spielen, sich nicht so sehr über Angriffe ärgern und lieber selber versuchen, die Karten des anderen zu stören. Dabei kann man versuchen, das Spielende schnell heraufzubeschwören, indem man, wann immer möglich, Geld nimmt, oder auch auf ein langes Spiel hinzuarbeiten, wo viele Herden, Cowboys und Weiden zählen. In diesem Sinne, wen fordere ich denn jetzt mal wieder zu einem Duell mit meinem Revolverhelden heraus?

Rezension Ulrich Fonrobert

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Das war der Wilde Westen: 2,8 2,8, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.11.04 von Ulrich Fonrobert
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.05.04 von Arne Hoffmann - Viel zu langwierig fr den Spielspass, den es bietet.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.04 von Sandra Lemberger - Einige Karten sind zu stark (z. B. der Brgermeister) - wenn man diese etwas schwchen wrde, dann wrde ich das Spiel mit 4 bewerten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.05.04 von Jochen Traub - Die Spieldauer passt m.E. nicht zum Spielreiz. Witzige Idee. Sehr unausgewogenen Karten, daher viel Glck.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.05.04 von Anette Bippus-Darting

Leserbewertungen

Leserwertung Das war der Wilde Westen: 3,0 3.0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.04 von Sarah Kestering
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.01.05 von Jrgen Strobel - Trotz der ein oder anderen Mngel des Spiel`s,finde ich es ganz lustig!Wir haben es zu dritt gespielt und fanden es wirklich ganz gut !

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