Rezension/Kritik - Online seit 28.11.2023. Dieser Artikel wurde 1241 mal aufgerufen.
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Deal with the Devil ist ein in mehrerlei Hinsicht ungewöhnliches Spiel. Zum einen ist es nur für genau 4 Spieler ausgelegt, zum zweiten benötigt es zwingend die Unterstützung durch eine App, drittens laufen die 5 Spielrunden teilweise recht unterschiedlich ab und zuletzt ist es stark asymmetrisch, weswegen sich die Ziele der Spieler auch unterscheiden: Während die beiden Normalsterblichen wenig besitzen außer ihrer guten Seele, diese aber für den Erwerb von Besitz zu Markte tragen können, hat der Teufel genau das gegenteilige Ziel: Er will möglichst viele Seelen ergattern und bietet dafür diverse Verlockungen an. Zuletzt gibt es noch den Kultisten, der ein wenig zwischen diesen beiden Welten agiert. Da das Spiel im Mittelalter angesiedelt ist, liegt es auf der Hand, dass gelegentlich auch Hexenjagden stattfinden oder auch die Inquisition mal vorbei schaut, was – je nach eigener „Tugendhaftigkeit“ Belohnungen oder Strafen nach sich ziehen kann.
Deal with the Devil umfassend, aber dennoch knapp zu beschreiben fällt mir schwer. Zum einen, weil fast alle Spieler immer mal wieder voneinander abweichende Möglichkeiten haben. Zum anderen, weil die Runden teilweise unterschiedliche Phasen haben.
Es beginnt zunächst ganz herkömmlich mit einem Spielplan, der für jeden der vier Spieler ein paar Anzeigen bereit hält, sowie einem Einkommensrad in der Mitte.
Jeder erhält einen multifunktionalen Sichtschirm, der zum einen der Geheimhaltung eigener Ressourcen dient, zum zweiten auf seiner Oberseite, durch einen zweiten Sichtschutz verdeckt, für die Aktionsplanung verwendet wird.
Zuletzt erhält jeder Spieler seine Rolle zugewiesen, und zwar in Form einer Schatztruhe. Diese sehen von außen alle gleich aus, unterscheiden sich aber in ihrem Inhalt - denn jeder Mitspieler bzw. jede Rolle erhält andere Startressourcen – und auch in einem unten angebrachten QR-Code, welcher im Spiel eine tragende Rolle spielt. Dies funktioniert per App, die – und darauf werden wir im weiteren Spielverlauf noch öfter zu sprechen kommen – die Rollenverwaltung übernimmt. Zu Beginn des Spiels teilt sie nun also zunächst jeder der 4 Spielerfarben jeweils eine Schatzkiste (und somit eine Rolle) zu.
Nun spielen wir 5 Runden, welche 6-8 Phasen haben:
1 Produktionsphase: Zunächst produzieren wir Güter und Geld. Was wir bekommen zeigt uns das Einkommensrad in der Mitte sowie eine dem jeweiligen Sitzplatz zugewiesene Karte, welche auch Voraussagen bzgl. der Erträge späterer Runden zulässt.
Wie viel wir bekommen ist in Grenzen variabel. Durch das Erfüllen diverser Aufgaben während des Spiels können wir die Erträge ein wenig steigern.
2 Kartenphase: Alle Spieler erhalten Karten, welche zum einen Gebäude darstellen, zum anderen Ereignisse. Diese werden noch nach einem kleinen System mit den Mitspielern getauscht und zunächst bis in Phase 4 reinfach mal behalten.
3 Deal-Phase: Nun kommt die eigentliche Würze ins Spiel: Die Spieler handeln miteinander Rohstoffe und Seelen. Allerdings weiß man nicht, an wen das eigene Angebot geht und – falls es angenommen wurde – wer es angenommen hatte. Dies ist das spannendste Element des Spiels: Jeder legt in seine Truhe, was er anbieten möchte und markiert innerhalb der Truhe, was er für dieses Angebot erwartet.
Alle Truhen werden geschlossen, gemischt und einzeln über die App gehalten. Die App wiederum weist die Truhen den Spielern zu: „diese Truhe erhält Spieler gelb“ „diese Truhe erhält Spieler blau“ und so weiter. An wen die eigene Truhe geht kann man im voraus nicht wissen, ebenso wenig natürlich, wessen Truhe man nun eigentlich erhalten hat. Es ist aber sicher gestellt, dass jeder Spieler die Truhe eines anderen Spielers erhalten wird.
Nun öffnet man (geheim) die erhaltene Truhe, begutachtet das Angebot und was dafür gefordert wird und führt eventuell den Tausch durch, indem man den Inhalt der Truhe hinter den eigenen Sichtschirm und das geforderte Tauschmaterial in die Truhe legt. Man muss das aber nicht tun, falls man den Tausch nicht durchführen möchte oder kann. In jedem Fall werden alle Truhen dann wieder verschlossen und erneut gemischt und verteilt, das heißt: jede Truhe geht durch 2 Hände, wobei der zweite Spieler unter Umständen gar keinen Tausch mehr durchführen kann, da das Angebot schon vom vorherigen Empfänger der Truhe entnommen und das Gesuchte schon in die Truhe gelegt wurde.
Die Truhen werden nun ein drittes Mal verschlossen und gemischt, und nun von der App wieder ihren ursprünglichen Besitzern zurückgegeben, welche ebenso gespannt sind, ob denn ein Tausch durchgeführt wurde.
4 Aktionsphase: War Phase 3 recht außergewöhnlich, so ist Phase 4 wieder herkömmlicher Natur. Alle Spieler planen hinter ihrem Sichtschirm, welche bis zu 4 Aktionen sie durchführen möchten. Deren zwei sind kostenlos, zusätzliche Aktionen müssen bezahlt werden. Mögliche Aktionen sind hier beispielsweise das Bauen von Gebäuden (dargestellt durch die Karten aus Phase 2), welche Verbesserungen im Spiel, zusätzliche Aktionsmöglichkeiten oder Siegpunkte bringen, das Nutzen von Gebäuden oder das Nutzen der ebenfalls in Phase 2 zugeteilten Ereigniskarten.
Deren Nutzung kann auf zweierlei Art erfolgen: Entweder ich bekomme Rohstoffe (thematisch tue ich hier Böses, z. B. indem ich Bauern auspresse) und bezahle für diese Untaten mit einer Verschlechterung meiner Reputation bei der Kirche. Oder ich verbessere meine Reputation, indem ich Gutes tue, sprich Rohstoffe abgebe (thematisch z. B. unterstütze ich hier die Armen).
Die Reputation wird in einer späteren Phase des Spiels noch wichtig werden.
Der Bau von Gebäuden bringt aber nicht nur deren oben genannte direkte Vorteile. Gebäude gibt es in 3 Arten, und hat man bestimmte Kombinationen errichtet, so hat man zudem kleinere oder größere Errungenschaften freigeschaltet, welche man beispielsweise dazu nutzen kann, in Phase 1 die Einnahmen zu erhöhen.
5 Zinsphase: Zu nahezu jeder Zeit im Spiel können wir uns problemlos Geld leihen – nun aber kommt der Tag der Wahrheit – denn es müssen Zinsen dafür bezahlt werden. Dies geschieht in Form eines recht witzigen Mechanismus, welcher aber leider auch recht unwitzig dazu führen kann, dass man sich zu sehr verschuldet und dafür mit (sehr unerwünschten) Teufelsflügeln bedacht wird.
6 Reputationsphase: Nun wird geprüft, wer wie gut oder schlecht auf der Reputationsskala steht. Die schlechtesten Speiler erhalten Teufelsflügel, wogegen Spieler mit guter Reputation Engelsflügel erhalten.
Nun ist auch der Zeitpunkt gekommen, deren Zweck kurz zu erklären: Jeweils 3 Engelsflügel kann man in einen Ablasshandelsmarker umtauschen. Jeweils 3 Teufelsflügel sorgen jedoch leider dafür, dass man in den Inquisitionsphasen einen zusätzlichen „personal Inquisitor“ auf den Hals gehetzt bekommt – was meist nicht sehr erfreulich ist.
Nach diesen 6 Phasen enden die Runden 1 und 4.
In den Runden 2 und 3 folgt nun noch eine Phase 7: Hexenjagd.
Und in den Runden 3 und 5 erfreuen wir uns anschließend noch an der Inquisition.
Welche Phasen in welcher Reihenfolge in welchen Runden gespielt werden, das lässt sich jeweils sehr übersichtlich auch auf dem Drehrad in der Mitte ablesen.
7 Hexenjagd: In dieser Phase können alle Spieler einen anderen Mitspieler der Hexerei bezichtigen. Dies passiert gleichzeitig und geheim. Sofern ein Spieler von mindestens 2 Mitspielern verdächtigt wird, muss er seine Unschuld beweisen und 3 reine Seelen vorzeigen. Insgesamt sind jedoch nur 8 Seelen im Spiel (die Normalsterblichen starteten mit deren 3, der Kultist mit 2).
Kann man entsprechend 3 Seelen vorzeigen (weil man z. B. als Normalsterblicher den Geboten des Teufels widerstehen konnte und noch keine Seele für dessen verlockende Angebote abgegeben hat – oder aber auch, weil man z. B. der Teufel ist und den übrigen Mitspielern in den Tauschphasen bereits so verlockende Angebote gemacht hat, dass diese dafür eine Seele verkauft haben), so beweist man seine Unschuld und erhält zur Belohnung Engelsflügel.
Im anderen Fall verliert man Reputation und erhält auch noch Teufelsflügel.
Darüberhinaus lassen sich aus dem Anschuldigungs- und Vorzeigeverhalten Rückschlüsse darauf ziehen, wer wohl der Teufel sein könnte (was später noch wichtig werden wird).
8 Inquisition: Diese Phase besteht aus 2 Teilen und benötigt allein knapp 3 Seiten der Anleitung. Im ersten Teil geht es im Wesentlichen darum, zu erraten, wer denn der Teufel und wer der Kultist sein könnte. Anhaltspunkte hierfür hat man insbesondere aus vorangegangenen Hexenjagden und Inquisitionen.
Zudem erhalten Teufel und Kultist reichlich Rohstoffe für eingesammelte Seelen.
Gesteuert wird auch dies aus Geheimhaltungsgründen und in perfekter Weise über die App
Anschließend muss man einigen Inquisitoren – sofern man sich nicht freikaufen konnte - Rede und Antwort dahingehend stehen, dass man für jeden 1 Seele vorzeigen oder 1 Ablasshandelsmarker abgeben muss. Kann man dies nicht, so erleidet man je nach Art des Inquisitors unterschiedliche Strafen.
Sind nun alle Phasen der Runde gespielt, dann wird das Einkommensrad auf dem Spielplan für die nächste Runde weiter gedreht. Oder das Spiel endet, was nach der Inquisition in Runde 5 der Fall ist.
Nun werden noch Punkte verteilt – für Gebäude, für Errungenschaften und vieles mehr.
Es gewinnt, wer die meisten Punkte hat.
„Puh“ – das war ein Gedanke, den ich bei diesem Spiel oft hatte.
Los ging es beim Material. Deal with the Devil ist eine rechte Materialschlacht. Jede Menge Marker, Karten, Sichtschirme – viel drin in der Schachtel und das Auspöppeln artet fast in Arbeit aus.
Allerdings: (Fast) alles ist sehr funktional gestaltet und erlaubt eine gute Steuerung des Spiels (z. B. mittels des Einkommensrades, welches eine gute Übersicht über die sich jede Runde ändernden Phasen und die Einnahmen gibt). Auch die Symbolik ist sehr gut gelungen.
Nicht gelungen sind allerdings die beiden dem Spiel beiliegenden Ressourcenschalen, denn so, wie sie gedacht sind, ist zumindest eine davon viel zu klein.
Das nächste „Puh!“ kam mit der Anleitung. 20 Seiten sind an sich schon mal nicht ohne – aber auch noch spezielle Regeln für diesen Charakter und für jene Phase und insgesamt doch einige Details: Puh!
Zudem ist die Regel etwas „holprig“. So liegt dem Spiel Material bei, welches gar nicht in der Materialübersicht erwähnt wird (und dessen Sinn und Notwendigkeit sich auch während des Spiels nicht erschlossen hat), und auch die Zahl der Seelen z. B. ist falsch angegeben (rezensiert wurde die englische Originalversion – in der deutschen Version mag dies anders sein).
Insgesamt kommt man mit der Regel aber schon ganz gut klar.
Nun zum Spiel selbst:
Das Spiel ist thematisch cool und recht unverbraucht – und die Mechanismen fangen das Setting top ein. Ein im Verborgenen agierender Teufel, der mittels verführerischer Angebote die Sterblichen dazu verlockt, ihm ihre Seelen zu verkaufen – das hat was. Hexenjagd, Verdächtigungen, eine Inquisition, die gegen Geld beide Augen zudrückt oder gegen Vorweisen reiner Seelen Absolution gewährt – topp!
Unterstützt wird das Ganze durch die Truhen mit QR-Code und die einwandfrei funktionierende App, die auch noch ein wenig durch das Spiel führt (wenn auch in geringfügig holprigem Deutsch), und ohne die das geheime Tauschen und Verdächtigen nicht möglich wäre. In diesen Phasen kommt immer Spannung auf – welche Angebote bekommt man? Geht jemand auf die eigenen Angebote ein? Wer hat denn vorhin so viele Rohstoffe bekommen, die da jetzt in der vom Teufel angebotenen Truhe liegen… eieiei, da kommt uns doch ein Verdacht…!
Schrieb ich gerade „hier kommt immer Spannung auf“?
Nun – irgendwie schon. Dennoch wird die Spannung bald von Realismus eingeholt. Angeboten werden kann schließlich nur, was man hat – und was davon man entbehren kann. Da Rohstoffe und Geld allerdings knapp sind, ist das mit dem Entbehren so eine Sache. Und noch mehr ist fraglich, ob denn jemand anderes zufällig genau das entbehren kann, was ich suche – und gleichermaßen noch benötigt, was ich anbiete. Denn getauscht werden kann nur exakt was angeboten und dafür erfragt wird. Verhandelt oder nachgebessert kann nicht werden.
Dies stellte sich in den Spielverläufen dann als zunehmend weniger erfolgreich heraus, und das wirklich tolle Tauschelement verflachte dann etwas.
Und: Schrieb ich gerade „in den Spielverläufen“?
Dies klingt nach einer Vielzahl von Partien. Ich muss jedoch zugeben, dass ich diese Rezension auf Basis von nur deren zwei verfasse. Denn das Spiel hat doch (nächstes „Puh“) einige Hürden:
Man benötigt genau 4 Mitspieler. Nicht mehr, nicht weniger.
Diese müssen sich auf eine umfangreiche Regelerklärung mit vielen Spezialfällen und Ausnahmen und Details einlassen. Fast jede Runde besteht aus einer anderen Phasenkombination, und dann laufen manche Phasen noch für jeden der Mitspieler/Charaktere anders (Allein die Inquisition benötigt wie gesagt 3 Seiten, und die kommt nur in 40% der Runden vor.). Die Erklärdauer betrug somit jeweils eine knappe Stunde.
Und wo wir schon bei Zeitangaben sind: Die angegebene Spieldauer von 120 Minuten passt. In beiden Partien haben wir dies fast auf die Minute eingehalten.
Der Glücksfaktor hält sich in Grenzen und ist der Spieldauer angemessen. Vieles ist planbar (zum Beispiel die Einnahmen), manches ist glücksabhängig, aber so, dass man damit gut umgehen kann (z. B. welche Karten man am Ende der Kartenphase haben wird). Völlig offen ist lediglich die Tauschphase. Hier ist vorab kaum Planung möglich.
Seltsam fand ich die Diskrepanz zwischen gefühlter und tatsächlich erlebter Interaktion. Man tauscht, man verdächtigt, man möchte eine bessere Reputation als die Mitspieler - und all dies mehrmals im Spiel. Das klingt super interaktiv.
Gefühlt ist das Ganze allerdings eine recht solitäre Angelegenheit, auch und gerade wegen der gut funktionierenden App. Man tut etwas in seine Kiste und bekommt Kisten. Von wem, warum, wieso – die App verschleiert es. Das dient der spielerischen Sache perfekt – anfühlen tut es sich jedoch, als würde man alleine mit oder gegen einen Automaten spielen.
All dies führte dazu, dass meine Mitspieler die Regeln brav über sich ergehen ließen, dann („Puh…Regeln endlich durch…wir können anfangen!“) hochmotiviert ins Spiel einstiegen und voller Begeisterung die ersten Tauschphasen hinter sich gebracht haben. Bis eine gewisse Ernüchterung ob der von mir genannten Punkte einsetzte, die bei beiden Partien (mit jeweils unterschiedlichen Mitspielern) in einem „bitte nicht gleich nochmal“ und einem hinterher geschobenen „hmmm…und ich weiß nicht…vielleicht generell nicht nochmal“ mündete.
Und somit blieb es bei zwei Partien, was ich auf gewisse Weise bedaure, denn der App-Mechanismus ist irgendwie schon geil. Das Thema ist super. Die Umsetzung klasse. Aber der Funke sprang leider nicht über.
Und so würde ich mir wünschen, den Mechanismus nochmals zu sehen – in einem anderen Spiel. Knackiger. Weniger verkopft. Kürzer. Und nach Möglichkeit mit verschiedenen Spielerzahlen spielbar.
Wer aber an neuen Spielkonzepten interessiert ist, wen die genannten Punkte nicht stören – dem sei Deal with the Devil warm ans Herz, oder – um im Thema zu bleiben - besser gleich direkt an die Seele gelegt.
Und damit schließe ich mit einem letzten „Puh – Rezension geschafft!“
Rezension Michael Andersch
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Deal with the Devil: 4,5, 2 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
11.09.23 von Michael Andersch - Super Thema, mit passenden Mechanismen perfekt umgesetzt. Allerdings kaum Interaktion, und das Spielerlebnis bleibt irgendwie hinter der Erwartung zurück. Zusammen mit den speziellen Anforderungen (genau 4 Spieler mit guter "Regelgeduld") leider in Summe ein Spiel, was nicht sehr einfach auf den Tisch zu bringen ist. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
27.11.23 von Silke Hüsges - Geht leider nur zu viert, aber wenn man die passenden Mitspieler hat echt ein Hammer Spiel. Allerdings darf man vom Deduktionsanteil nicht zu viel erwarten, bis zum Spielende wird eigentlich immer klar, wer der Teufel ist. Trotzdem macht die Spannung Spaß und der restliche Anteil, in dem man sein Reich aufbaut, erfordert viele interessante Entscheidungen (gehe ich zuerst auf eine Karte, die den besseren Effekt hat oder versuche ich eine Errungenschaft freizuschalten, auch wenn die Karte nicht die beste ist, welche meiner tollen Karten behalte ich für die nächste Runde, mache ich mich verdächtig und bekomme dafür Ressourcen oder lieber nicht…). Immer wieder gerne. |
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