Rezension/Kritik - Online seit 25.01.2003. Dieser Artikel wurde 53749 mal aufgerufen.
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Ort des Geschehens: Mittelerde. Die gute und die dunkle Seite stehen sich in einem unerbittlichen Kampf um die Vorherrschaft auf Mittelerde gegenüber. Die Risiko - Edition "Der Herr der Ringe" transferiert den Spieleklassiker szenarisch nach Mittelerde und ergänzt es um einige neue spieltechnische Elemente.
Der Spielablauf von der "Risiko - Der Herr der Ringe" lehnt sich im wesentlichen an das Original Risiko an: d.h. das Land teilt sich auf in verschiedene Gebiete, die jeweils von einem Spieler beherrscht werden. Die dort postierten Armeen können Nachbarregionen angreifen und versuchen diese zu übernehmen.
Je mehr Regionen man unter seiner Kontrolle hat, desto mehr Armeen bekommt man pro Spielzug verstärkend hinzu und desto mehr Siegpunkte gibt es am Ende des Spiels.
Der Kampf selbst unterscheidet sich vom Original nicht: Je angreifende Armee wird mit einem Würfel (maximal 3 Würfel) gewürfelt. Der Verteidiger kann sich , mit bis zu 2 Würfeln (sofern er noch 2 Armeen auf der angegriffenen Region stehen hat) verteidigen.
Die Würfelwerte werden dann einzeln der Höhe nach sortiert und verglichen. Ist der Würfelwert des Angreifers höher als der des Verteidigers, verliert der Verteidiger eine Armee. Ist der Würfelwert kleiner oder gleich dem Verteidiger, verliert der Angreifer eine Arme. Hat der Verteidiger alle Armeen verloren, kann der Angreifer die Region übernehmen. Es muss jedoch immer eine Armee zurückgelassen werden.
Wer alle seine Feldzüge beendet hat und mindest eine Region übernommen hat, darf eine Gebietskarte nachziehen. Die Gebietskarten dienen dazu, diese zu einem späteren Zeitpunkt gegen neue Armeen einzutauschen.
Was ist neu bei der Herr der Ringe - Edition:
Zum einen natürlich die Landkarte. Der Kampf findet auf Mittelerde statt. Flüsse und Berge dienen als unüberwindbare Grenzen zwischen einigen Regionen.
Die Figuren werden in Form von Elben-Bogenschützen, Reiter von Rohan und Adlern (gute Seite) sowie Orks, Ring-Geister und Höhlentrollen (dunkle Seite) dargestellt. Obwohl 2 Spieler jeweils eine gute oder dunkle Seite übernehmen spielen diese nicht zusammen.
Jede Partei verfügt über einen teilweise auch zwei Heerführer-Figuren. Diese bringen im Kampf zusätzliche Punkte und bewirken, dass die Spieler zusätzliche Abenteuerkarten (hierzu gleich mehr) erhalten, wenn sie in einer Runde mindestens ein Gebiet unter Zuhilfenahme des Heerführers eingenommen haben.
Wer Stätten der Macht erobert kann zusätzliche Abenteuerkarten ergattern. Abenteuerkarten können sein:
Ereigniskarten: Diese können sich positiv oder negativ auf den Kampf um die Herrschaft auswirken.
Machtkarten: Diese Karten bringen Punkte für die Endwertung, können aber auch während des Spiels eingesetzt werden um zusätzlichen Einfluss auf das Spiel zu nehmen und Vorteile zu erlangen.
Missionskarten: Wer Missionen erfüllt, d.h. die auf der Missionskarte abgedruckte Region erobert, erhält zusätzliche Siegpunkte.
Am Ende jedes Spielzug wird der Ring auf dem Weg der Gefährten ein Feld weitergezogen. Sobald der Ring am Ziel seines Wegs angelangt, gilt das Spiel als beendet und die Punkte werden gezählt.
Die Schlusswertung wird wie folgt vorgenommen:
1 Punkt pro besetztes Gebiet
Zusatzpunkte für komplett besetzte Bereiche (wie die Kontinente beim Original Risiko)
2 Zusatzpunkte für Regionen mit Festung
Zusatzpunkte für erfüllte Missionen und Machtkarten.
Wer die meisten Punkte hat gewinnt das Spiel.
Optisch macht die Herr der Ringe - Edition durchaus etwas her. Das Spielfeld, die Figuren sowie die Kartengestaltung ist ansprechend. Leider ist nicht alles, was schön anzusehen ist auch praktisch im spieltechnischen Sinn. So sind die Abgrenzungen der Regionen recht schwierig zu erkennen und daher leicht zu übersehen. Wer keine geografischen Kenntnisse von Mittelerde besitzt wird sich zudem anfänglich schwer tun, die Orte zu finden, an welchen er die Armeen positionieren soll.
Die Unterscheidung von Missions-, Ereignis- und Machtkarten fallen zumindest beim 1. Spiel, speziell bei den Vorbereitungen etwas schwierig, was den Einstieg etwas erschwert.
Etwas befremdend wirkt, dass die Startvoraussetzungen beim Spiel zu viert nicht gleich sind, d.h. 2 der 4 Spieler starten mit einer Region weniger. Das ist zwar nicht Spielentscheidend aber erzeugt eine gewisse Unausgewogenheit.
Spieltechnisch lehnt sich die Herr der Ringe - Edition stark an das Original an.
Die Editions-Regel soll dem Spiel zusätzlichen Pepp verleihen, was durchaus hätte gelingen können, wäre da nicht die neue Regel zur Bestimmung des Spielendes:
Der Weg der Gefährten geht über 14 Felder, wobei ein Fortfahren an drei Stellen von einem Würfelwurf (Chance 50%) und ggf. von Sonderkarten abhängig ist.
Man kann also rechnen, dass eine durchschnittliche Partie nach spätestens 20 Spielzügen beendet ist. Im Spiel zu viert kommt somit jeder Spieler auf 5 Spielzüge, bevor das Spiel beendet ist.
Das Sammeln von Karten und Erfüllen von Missionen ist damit nur sehr eingeschränkt möglich, denn nicht in jeder Runde hat man das Glück eine Region mit einer Stätte der Macht zu erobern.
Hat ein Spieler nicht von Anfang an eine Missionskarte auf der Hand, kann es leicht passieren, dass er im ganzen Spiel keine einzige Missionskarte erhält und sich damit seine Aufgabe darauf begrenzt, so viel wie möglich zu erobern, egal wo.
Die Anzahl von Runden reicht nicht aus, um eine wirkliche Strategie zu entwickeln und diese durchzuführen, was gerade bei Risiko ein spielreizbestimmendes Element war. So entsteht der Eindruck eines leicht unausgereiften Spiels. Schade eigentlich, denn die Optik und die im Spiel befindlichen zusätzlichen Elemente wären durchaus geeignet Freunden des Risiko-Klassikers ein Variante zu bieten die Spaß machen kann.
Rezension Frank Gartner
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
1. Der lange Weg der Gefährte - Das Spiel der Missionen (eine Variante von Frank Gartner):
Mit folgender Regelvariante möchten wir versuchen die neuen Herr-der-Ringe-Spielelemente aufzuwerten und dem Spiel damit wieder den Kampfgeist einzuflößen, den es seit dem Grundspiel bereits hat.
Das Spielende ist erreicht, wenn eine der folgenden Bedingungen erfüllt wurde:
- 6 Missionen (bei 3 Spielern)
- 5 Missionen (bei 4 Spielern)
erfüllt hat und noch immer alle seine Missionsregionen besitzt, ist das Spiel beendet.
Wertung:
Bei dieser Regelvariante kann es natürlich auch mal zu einem längeren Hauen- und Stechen kommen, aber das ist wohl ein eher Risiko-typisches Element, worauf echte Risikofans sicher nicht verzichten wollen. Eine Endlospartie kann es dennoch nicht geben, da der Weg der Gefährten ein klares Ende hat.
2. Das Spiel der Siegpunkte (eine Variante von Claas Jansen):
Für den Ring wäre noch eine passende andere Verwendung ausdenken.
Vorschlag:
Endlospartien sind durch die Punktbegrenzung auch ausgeschlossen und das Spiel erscheint etwas fairer, da ansonsten der Spieler, der (durch Glück) den letzten Zug hat sehr oft gewinnt.
3. Der Kampf um den Ring (eine Variante von Harald):
Es gibt keine Ringträger somit gibt es keine lästige Zeitbeschränkung mehr. Die Karten werden wie in der Spielbeschreibung aufgeteilt bis auf das freie Wählen der Länder. Die unabhängigen Karten werden gemischt und gleichmäßig verteilt. Die Guten kämpfen gegen die Bösen. Die Ringfigur muss am Anfang im Auenland platziert werden (Plichtkarte der Guten).
Variante 1. Die Bösen müssen den den Ring erobern, wobei der Ring nur einmal pro Runde von den Guten auf ein angrenzendes Feld bewegt werden darf (man kann auch in der 1 Runde eine Ringeroberungssperre einführen, da es ja bei der Länderverteilung zu einer Übermacht der Bösen kommen kann).
Variante 2: Die Guten müssen den Ring auf einen Bestimmten Platz der Bösen bringen. Ein Platz der vor Spielbeginn von den Bösen gewählt wird (Plichtplatz) . Leider wurde das Spiel nur halbfertig verkauft (Erweiterung fehlt).
So hat das Spiel ein echtes Ziel und ist mit viel Geschick zu meistern, da man auch darauf achten muss genug Länder zu halten (Gut und Böse können auch gemeinsam Regionen besetzen und Einheiten kassieren). Meiner Meinung nach sollte jeder Spieler nur eine Missionskarte bzw. Machtkarte halten dürfen. Und jede Partei nur einmal Pro Runde eine verwenden dürfen.
4. Teamspiel (eine Variante von Werner):
Diese Regelvariante funktioniert nur, wenn man zu 4. spielt. Es spielen die Guten zusammen gegen die Bösen. Die Karten werden komplett zufällig verteilt wodurch nirgends automatisch eine Übermacht entsteht. Die Guten beginnen das Spiel, dann ein Böser usw... Ein Guter darf durch ein Gebiet seinen verbündeten durchziehen, aber sich nicht auf so eines stellen, nur durchziehen. Der Kontinentbonus wird teamweise vergeben. Wenn die grünen Guten den letzten Bösen aus einem Kontinent vertreiben, aber auch gelbe mit auf dem Kontinent stehen, das Team also den Kontinent zusammen besitzt, dann bekommt das Team zu Beginn des Zuges von dem Spieler der den Kontinent erobert hat (in diesem Fall der grüne Spieler) den Kontinentbonus. Die Zahl der Armeen die man erhält, wird gerecht aufgeteilt, also durch 2 geteilt. Bei einer ungeraden Kontinentbonusarmeezahl wird die Zahl abgerundet (Beispiel: man bekommt 3 Armeen für einen Kontinent -> beide bekommen jeweils 1 Armee, die andere verfällt). Die Abenteuer- und Ereigniskarten werden genauso gespielt, wie beim normalen Herr der Ringe-Risiko, auch die Länderkarten die man eintauschen kann funktionieren genauso. Man muss nur den RIng aus dem Spiel entfernen und die Abenteuerkarten mit denen man den Ring aufhalten kann.
Das Ziel des Spiels der Guten besteht darin, die Bösen komplett aus MIttelerde zu vertreiben und das der Bösen besteht darin, die Guten zu vertreiben. Beim klassischem Risiko nennt man das "Weltherrschaft", nur das es hier in einem Team ist. Das Teamspiel funktioniert echt gut, das Spiel dauert auch nicht ewig und man kann richtig gute Taktiken entwickeln im Team. Probiert es einfach mal aus!
5. Die Gefährten auf Schlendertour (eine Variante von Anthony Richey):
Also wir spielen das Spiel einfach so das die Gefährten immer nur dann weitergezogen werden, wenn der 1 Spieler, der die Partie eröffnet hat, am Zug war. Das heißt bei vier Spielern immer nur nach dem 4 Zug... so kommt man immer auf 2 - 4 h Spielspaß
Aber das sollte sich ja mit der Erweiterung ändern.
6. Rinkrieg (Channing Jones):
Es wird das gleiche Spielmaterial aber ganz andere Regeln für das Brettspiel HdR-Risiko verwendet. Dabei wird versucht, auf möglichst "realistische" Weise den Ringkrieg nachzubilden.
Die kompletten Regeln können von hier kostenlos runterladen werden:
http://www.mysticora.de/downloads/Ringkrieg.pdf
Hier eine kurze Zusammenfassung der wichtigsten Änderungen:
- Immer eine "gute" Seite gegen eine "böse" Seite.
- Die Guten müssen versuchen den Ring nach Mordor zu bringen,
die Bösen müssen den Ring finden. Dabei kann der Ring über alternative Routen getragen werden.
- Die unterschiedlichen Figuren der Truppen repräsentieren jetzt unterschiedliche Truppenarten.
- Anderes Kampfsystem (mit "Trefferwürfen")
- Verwendung einer Währung ("Gold") als Einkommen, womit Truppen "gekauft" werden
H@LL9000 Wertung Der Herr der Ringe - Risiko: 2,0, 5 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Frank Gartner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Hans-Peter Stoll |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Sandra Lemberger |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Clemens Schollenberger |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Hermine Lemberger |
Leserwertung Der Herr der Ringe - Risiko: 4.8, 18 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Patrick Porps - Sicherlich sind einige Regelelemente unzufriedenstellend, aber mein Gott, wer sagt denn, dass man sich daran halten muss. Geringfügige Modifikationen sind nicht verfassungswidrig. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Ohne Namen - Risiko ist ein zeitloser Klassiker. Wer damit schon früher nichts anfangen konnte, der wird auch jetzt dem Spiel nicht viel abgewinnen können. Wer allerdings auf ein wenig HDR-Flair steht, dürfte damit gut bedient sein. Wieviel man von den neuen Regeln letztendlich umsetzt, bleibt jedem selbst überlassen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Uli Hagemann |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Arndt Heuser - Eine wirklich gelungene Risiko-Variante mit interessanten Regelerweiterungen und absolut genialem Design. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Frederic Breiler - Leider ist die Anleitung zu kurz, zu unpräzise und angeblich schlecht übersetzt. Sie berücksichtigt einige Gegebenheiten gar nicht, z.B. das Ausscheiden eines Spielers: Was passiert mit dessen Karten? |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Zoriak - Die Wertung der Rezenierenden hier von durchgängig 2 kann nicht nicht nachvollziehen. Die neuen Regeln werten Risiko meines Erachtens wirklich auf. Ich weiss ja nicht, was hier Risiko als Wertung bekommen hätte, aber mehr als eine 2 dürfte es dann auch nicht bekommen... |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von julius |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Holger Biesen - Nach langen Nächten mit vielen Schlachten gewinnt dieses Spiel immer wieder an neuem Reiz, da der Sieger vor der Endauszählung nie eindeutig feststeht. Damit bleibt immer Spannung erhalten. Allerdings hätte die Anleitung in vielen Punkten eindeutiger sein können, da es bei den ersten Spielen immer wieder Unstimmigkeiten gab. Alles in allem für Risiko und HDR-Fans sehr zu empfehlen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Bernd Raba |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.04.04 von Sancho - Als "Risiko"- UND "Herr der Ringe"-Fan bleibt nur die Wertung SEHR GUT! Obwohl kleinere Mängel im Spiel sind, wie zB langer Aufbau und kurze Spieldauer oder gerade für Nicht-HDR-Fans die Unübersichtlichkeit der Länder, überwiegt doch einfach der Spassgehalt und die Tatsache seinem Gegenüber eins Auszuwischen, wenns darum geht seine neue Region zu zerstören. Das Spiel ist für Risiko oder/und Herr der Ringe Fans nur wärmstens zu empfehlen. |
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01.04.04 von Werner - Das Spiel ist einfach genial! Das mit dem Ring scheint zwar etwas unausgewogen, aber man kann sich ja selbst ein Regeln einfallen lassen, damit das Spiel länger dauert. Ist doch auch schön, wenn man ein SPiel auch kürzer gestalten kann! Das SPiel ist nicht nur für Herr der Ringe- oder Risiko Fnas geeignet, wobei sich diese sofort zu Recht finden werden. Ich finde das SPiel einfach genial, und man kann viele neue Regeln dazuerfinden, was es nicht bei vielen Spielen gibt! |
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01.04.04 von EOS - Manch Mal frage ich mich, ob Leute, die Kommentare abgeben das Spiel wirklich gespielt haben oder wirklich Wert auf die Regeln legen. Tja, diese Frage stellt sich bei diesem Spiel ja sogar bei den Erfindern. Ich habe selten ein Spiel, noch dazu von einem Hersteller wie Parker gesehen, dass von oben bis unten Mängel hat. Zu meiner Person: bin seit 18 Jahren Risiko-Fan, habe Herr der Ringe gelesen und ich Kino gesehen... Zum Spiel: Aufmachung im Grunde ganz nett, aber wieso mischt man Reiter von Rohan mit Elben? Da hätte man lieber 2 komplette Sätze modelliert. Das wäre aber wohl zu viel Aufwand für diese Abzocke gewesen. Spielplan: Im Grunde nett, aber total unübersichtlich... Regeln: eine Frechheit!!! Bereits beim ersten Spiel traten so viele Fragen auf, die auch nach intensiven Studium der Regeln nicht geklärt werden konnten. Die vorhandenen Regeln passen hinten und vorne nicht zusammen... Fazit: ein paar nette Ideen, die lieblos zusammengewürfelt wurden. Das Spiel ist im Grunde nicht spielbar, ausser man freut sich daran sein eigenes Spiel zu erfinden. Im Grunde handelt es sich um eine große Abzocke, was auch das Abschneiden der Landkarte beweist(Kauf der Erweiterung...); Ich würde kein zweites Mal zugreifen... |
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01.07.04 von Freissl Daniel - Oft gibt es bei HdR mehr Zoff neben als auf dem Spielbrett, der Grund dafür ist das lückenhafte Regelwerk: Darf sich der Verteidiger aus einem angegriffenen Gebiet zurückziehen, mit wieviel Einheiten darf in ein erobertes Gebiet eingerückt werden, darf man mit einem Würfel verteidigen, wenn man mehr als eine Einheit zur Verfügung hat usw... Darunter leidet die Spielfreude mehr als die etwas schwachsinnige Ring-Regel (+ die dazu gehörenden Abendteuerkarten)oder die lästige Sucherei nach den unaussprechlichen Provinzen. Zu der angebotenen (teuren und überflüssigen) Ergänzung kann man nur sagen: Lang lebe der Kapitalismus, aber ohne mich. Wo bitte sind dort die versprochenen zwei zusätzlichen Spielsätze? Hat man eine eingefleischte Spielrunde zusammen, macht HdR durchaus Spaß, von Neueinsteigern sollte man sich erst ihre Definition von Risiko-Regeln darlegen lassen, um Streitereien im Spiel zu vermeiden. HdR-Risiko: Optisch ein schönes Spiel, aber für die (Regel)Details hat wohl nicht mehr die Zeit gereicht, man durfte ja den HdR-Hype nicht verpassen!!! Schlampige Arbeit! |
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12.09.04 von Wolfram Püchert - Leider sind die Regeln nicht ganz vollständig. Die meisten Unklarheiten sind aber kein Problem, sollte man das Original Risiko kennen. Die neuen Regelelemente (Abenteuerkarten, Heerführer, etc.) bereichern das (Risiko-)Spiel ungemein. Und, hej, wer kauft sich ein HdR - Risiko, wenn er kein Fan von HdR ist? Derjenige kennt die einzelnen Regionen in Mittelerde auswendig und hat auch keine Probleme, diese Regionen für die Startaufstellung zu finden. Zu zweit spielt sich das Spiel sehr gut. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
15.12.04 von Flymon |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
25.04.05 von Stephan Forkel |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
16.12.13 von Ma Wag |
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21.09.20 von Christiansen - Nur für Spieler, dei alles kaufen wo "Risiko" oder "Herr der Ringe" draufsteht. Unübersichtlich, grottige Regeln und viele andere Fehler. |