Rezension/Kritik - Online seit 02.07.2005. Dieser Artikel wurde 7697 mal aufgerufen.

Die Erben von Hoax

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Autor: Volker Hesselmann
Verlag: Spielzeit
Rezension: Ralf Sandfuchs
Spieler: 4 - 8
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 1999
Bewertung: 3,1 3,1 H@LL9000
2,7 2,7 Leser
Ranking: Platz 5756
Die Erben von Hoax

Spielerei-Rezension

Spiel 99, Donnerstag, erster Rundgang. Mal sehen, was so an interessanten Neuheiten da ist. Hm? Spielzeit-Verlag? Noch nie gehrt ... haben die was mit der Zeitung zu tun, die mal so hie? Nein, scheinbar nicht. Und was machen die? Aha, ein Kartenspiel - Die Erben von Hoax. Lustige Bilder, echt schn - 21 Karten, dazu ein paar Papp-Tafeln und ein Haufen Vorratschips mit Wein, Korn, und Gold drauf. Optisch sehr gelungen. Mal erklren lassen.Aha, also die Neuauflage eines amerikanischen Spiels von 1981, damals von EON Productions herausgebracht (noch nie gehrt). Und worum gehts?

Jeder Spieler bekommt eine zufllig ausgewhlte Identitt (Identittskarte) zugeteilt, die er geheim hlt. Jede Persnlichkeit (Baron, Richter, Mnch, Dieb, Hndler, Bauer oder Magier) ist dabei in den Karten zweimal vorhanden und verfgt ber eine oder zwei besondere Fhigkeiten, die keine andere hat. Sieben weitere Karten mit den gleichen Identitten, aber einem ! statt einem ? auf dem Rcken, werden erst mal beiseite gelegt, die braucht man spter.

Am Anfang muss jeder auf der Rckseite seiner Karte eine Persnlichkeit abdecken (es sind alle sieben abgebildet), damit gibt man zu, dass man diese Person NICHT ist. Im weiteren Spielverlauf darf man sich aber mit allen anderen Identitten ausgeben und deren besondere Fhigkeiten nutzen, solange keiner merkt, dass man lgt.

Typische Fhigkeiten sind das Einsammeln bestimmter Vorrte zu Beginn des eigenen Zuges, die man in Form von Chips erhlt; der Bauer erhlt beispielsweise zwei Korn, der Mnch zwei Wein, der Baron zwei Gold. Andere Persnlichkeiten knnen stattdessen einen Spieler bestehlen oder ihn verzaubern, so dass er seine Vorrte abgeben muss.

Und wie findet man nun heraus, was die anderen sind? Oder besser, was sie NICHT sind? Nun, man kann Informationen ber die Mitspieler kaufen, dafr gibt man ein Trio Vorratchips ab (also je ein Korn, Wein und Gold) und erfhrt dann eine Identitt, die dieser Spieler nicht hat (hierfr braucht man dann auch erstmals die !-Karten, die als Stapel an den Befragten gehen, der eine Karte oben auf legt, die Identitt nmlich, die er von nun an gegenber dem anderen Spieler nicht mehr benutzen sollte).

Je mehr solche Informationen kursieren, desto schwieriger wird es, sich mit einer bestimmten Identitt auszugeben, denn man kann immer angezweifelt werden. Anzweifeln bedeutet, dass ein Spieler mit dem Finger auf Dich zeigt und ausruft: Du bist nicht der Baron! oder was auch immer. Wenn dann wenigstens die Hlfte aller Spieler diesen Verdacht mittrgt (bei vier Spielern also der Zweifler und wenigstens ein anderer Spieler), so muss der Bezweifelte Farbe bekennen. Er muss nun entweder zugeben, dass seine Gegner recht hatten (indem er auf der Rckseite seiner Identittskarte die entsprechende Identitt auch noch abdeckt), oder offen legen, dass er sie narren konnte, indem er seine Identittskarte aufdeckt. Fr diese erfolgreiche Narretei erhlt man dann drei Thronpunkte, die man braucht, um das Spiel zu gewinnen - scheidet dafr aber aus der aktuellen Runde aus.

Wenn man zu wissen meint, dass ein Spieler eine bestimmte Identitt hat, kann man ihn auch anklagen. Dafr zeigt man dem Beklagten (und nur ihm) eine der !-Karten. Ist dies tatschlich die Identitt des Beklagten, so scheidet er aus der aktuellen Runde aus, und der Klger erhlt dafr einen Thronpunkt. Hat der Klger sich jedoch geirrt, so scheidet er aus, und der Beklagte erhlt den Thronpunkt.

Wer in mehreren Runden zuerst zehn Thronpunkte gesammelt hat, wird zum neuen Knig von Hoax gekrnt.

Soweit das Spiel. Klingt ja ganz witzig, und kostet auch nur ca. 10 Euro. Das ist es wert. Gekauft. Etwas spter, erste Testrunde, vier Spieler haben sich begierig versammelt. So, wie geht das jetzt? Verwirrung am Spieltisch. Wann soll man sich denn nun als was ausgeben? Und wie war das nun genau mit Anklagen und Anzweifeln? Was war was? Und wann darf ich das noch mal machen?

Die erste Runde vergeht im Chaos, bei dem keiner so recht wei, wie er bei diesem Spiel agieren soll, welche Identitt er am Anfang abdecken soll, welche Aktion er ausfhren soll. Erste Versuche des Bluffens und Anzweifelns verpuffen wirkungslos, weil noch niemand etwas ber die anderen Spieler wei. Auerdem kann sich ja jeder als Magier gegen die Aktionen der anderen immunisieren, was im Moment auch noch keiner mit Aussicht auf Erfolg anzweifeln knnte. Einige am Tisch drohen schon die Lust zu verlieren. Erst nach einiger Zeit, nachdem erste Informationen ber die anderen Spieler herausgefunden wurden, kommt so etwas wie Spielflu auf. Trotzdem endet die Runde irgendwann, ohne dass man so recht begriffen hat, wieso eigentlich.

Eine kurze Diskussion spter der Entschlu, einfach erst mal eine zweite Runde auszuprobieren. Einige haben inzwischen schon begriffen, worum es geht, und lgen und betrgen, dass sich die Balken biegen. Die Aktionen kommen zielgerichteter; man wei jetzt schon in etwa, wann man am besten welche Identitt annimmt. Trotzdem, man knnte eine grere Bandbreite an Informationen gebrauchen, als man bekommen kann. Und einige kommen immer noch nicht so ganz mit ihren Mglichkeiten klar.

In der dritten Runde greifen wir zu einem Trick und decken zwei herrenlose Identitten auf, die wir als zustzliche Informationsquelle nutzen knnen. Jetzt kommt Schwung ins Spiel, und wildes Bluffen und Rtselraten wechseln einander ab. Am Ende geht dann wieder alles ganz schnell; eine falsche Anklage, ein falscher Zweifel, und schon beginnt wieder das Finale zwischen den letzten beiden Kontrahenten um die Knigswrde.

Wie bitte? Ja, ich denke auch, mit mehr Spielern wrde das Spiel bestimmt besser laufen; vier sind dafr wohl doch etwas zu wenig. Auch gehen Zweifel bei vier Mann/Frau zu schnell durch, muss ja nur noch einer zustimmen. Und mit mehr Identitten auf dem Spielfeld kann man auch viel schner abstruse Denk-Kombinationen zusammenbauen, mit denen man sich dann (wie bei Cluedo) so richtig blamieren kann.

Aber trotzdem, hat richtig Spa gemacht. Nchstes Mal bestellen wir noch Wolfram und Yvonne dazu, dann wird das Spiel bestimmt richtig Kasse.

Und was spielen wir jetzt?

(Anm. der Red.: Das Spiel wurde ursprnglich als Hoax (frei bersetzt: Verkackeierei) von J. Kittredge, P. Olotka, W. Eberle & E. Horn verffentlicht, als deutsche Version Sein oder Nichtsein 1989 beim damals sehr aktiven Verlag Hexagames. Die Karten zeigten witzige Karikaturen mehr oder minder bekannter Persnlichkeiten der deutschen Spieleszene. Und - seufz! - die Jugend von heute oder da merkt man mal, wie alt man ist: Jemand der EON nicht kennt, kaum zu glauben, aber wahr; aber das ist wohl heutzutage so.)

Rezension Ralf Sandfuchs

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Die Erben von Hoax: 3,1 3,1, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ralf Sandfuchs
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.04.04 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.04.04 von Tommy Braun - Wenn man die regeln erstmal verstanden hat und die richtigen Mitspieler hat ist es gut, ansonsten gibts lange Gesichter.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.04 von Alexander Broglin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.08.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.01.05 von Michael Andersch - Was sich zunchst (nach Regelstudium) recht witzig anhrte entpuppte sich dann als Chaos pur. Knnte ich eine Null vergeben - hier wrde ich es tun!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.01.05 von Bernhard Kreitner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.07.05 von Frank Gartner - Ich hatte vor einigen Jahren schon einige Spielrunden, in denen dieses Spiel bzw. der Vorgnger "Sein oder nicht sein" sehr viel Spa bereitete. Allerdings dauert es meist eine ganze Weile, bis eine Spielrunde das Prinzip verstanden hat. Die Gefahr ist hierbei gro, dass die Spielerunde die Flgel streicht, bevor sie einen Zugang zum Spiel gefunden hat.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.09 von Michael Kahrmann

Leserbewertungen

Leserwertung Die Erben von Hoax: 2,7 2.7, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.07.05 von Hilko Drude - Der einzige Wermutstropfen an dem Spiel ist das Wertungssystem - drei Punkte fr ungerechtfertigtes Ausscheiden sind zwar nett, versen das Herumsitzen aber nicht ganz, finde ich. Ansonsten: Endlich mal ein wirklich schnes Spiel fr groe Gruppen - aber natrlich nur mit den richtigen Leuten zu ertragen. "Mal abwarten, was passiert" fhrt hier zu gar nichts.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.07.05 von Bernardo - Eines der schlimmsten Spiele, die ich kenne - schrecklich! Man sitzt herum, whlt einen Charakter und schaut dann, was sich machen lsst. Hnde weg! Fr grosse Runden gibt es wesentlich bessere Spiele wie insbesondere "Wie ich die Welt sehe", "Tanz der Hornochsen" und andere.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.07.05 von Jrn Frenzel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.04.06 von Roland Sciarra - hhhh uhhh, ich nix verstehen. absoluter schrott.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.12.06 von Sebastian Hoppenrath - Spiele bewerten die (laut Kommentar) nicht verstanden hat ist so ne sache (@ Vorbewerter). Zugegeben ist die erste Spielrunde meist Unbersichtlich und mitunter Chaotisch oder langwierig. Hier kann sich gutes Regelerklren und ein Anspielen mit einmaligem durchgehen aller Mglichkeiten auszahlen. Ansonsten ein Spiel das je nach Spielrunde sehr viel (dann 6 Spielspass) bis kaum (dann 2 Spielspass) Spass machen kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.07.07 von Daniel D. - Ungewhnliche Spielidee (mal was anderes)! Ein witziges Spiel, macht (mit den richtigen Leuten) richtig Fun!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.11 von RS

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