Rezension/Kritik - Online seit 03.09.2010. Dieser Artikel wurde 4431 mal aufgerufen.

Die Jagd nach dem Gral

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Autor: Eric Solomon
Illustration: Dennis Lohausen
Verlag: Argentum Verlag
Rezension: Orell Mielke
Spieler: 2+
Spieler: 2 - 12
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2007
Bewertung: 2,0 2,0 H@LL9000
3,0 3,0 Leser
Ranking: Platz 5181
Die Jagd nach dem Gral

Spielziel

Wer gewinnt die Jagd nach dem Gral? Assassine, Templer, Rosenkreuzer oder Illuminaten? Die Spieler setzen verdeckt Einflusspunkte auf bis zu 2 Vertreter jeder der 4 Geheimorden. Die Bewegung der Spielfiguren steht jedem frei, kann aber durch teilweises Offenbaren der Einflusspunkte unterbunden werden. Hat eine Spielfigur den "Gral" zum eigenen Ausgangsquartier gebracht, gewinnt jener Spieler, der am meisten Einflusspunkte auf diese Spielfigur gesetzt hat.

Ablauf

Auf dem quadratischen 5 x 5 Spielbrett befindet sich in jeder Ecke ein Ausgangsquartier eines der 4 Geheimorden mit je 2 Geheimbündlern (Spielfiguren). Der Gral (ein goldener Pappkelch) steht zu Beginn exakt in der Mitte des Spielbrettes. Nun werden geheim 100 Einflusspunkte auf maximal 8 Spielfiguren gesetzt. Das Ganze erinnert natürlich an Kreml, jenen Klassiker, dessen geniales Element darin besteht, aktuellen und zukünftigen Apparatschiks geheime Einflusspunkte zu verteilen und sowohl erstaunliche wie abrupt endende politische Karrieren miterleben zu dürfen (einschließlich nicht für möglich gehaltener Come-backs); im Unterschied zum Originalspiel ist aber bei Die Jagd nach dem Gral das Nachsetzen von Punkten während des Spiels fast jederzeit erlaubt.

Wie werden die Spielfiguren bewegt?

Der Startspieler kündigt nach dem Punkteverteilen an, welche (beliebige) Figur er wohin bewegen möchte. Um eine Spielfigur zu bewegen, muss man keine Einflusspunkte auf diese gesetzt haben. Allerdings kann ein anderer Spieler das Bewegen einer Spielfigur ablehnen. Hierzu muss er selbstredend ein Minimum seiner Einflusspunkte offenbaren. Es findet dann unter Umständen ein wechselseitiges Überbieten der Einflusspunkte statt, bis ein Mitspieler nicht mehr nachbieten möchte oder kann. Der Spieler am Zug muss solange einen anderen Bewegungszug wählen, wie er überstimmt wurde, entweder mit der gleichen oder einer gänzlich anderen Spielfigur.

Wie kommt man an den Gral?

Erreicht eine Spielfigur den Gral (beide befinden sich auf dem gleichem Spielfeld), kann die Spielfigur bei jedem neuen Zug den Gral mitnehmen. Im Minimalfall kann man also mit 8 Zügen den Gral an eine Spielfigur binden und mit dem Gral ins eigene Quartier zurücklaufen, womit das Spiel beendet wäre.

Interaktion à la Mensch-Ärger-Dich-Nicht

Da das jedoch recht langweilig wäre, gibt es ein Ärgerelement: Das Herauskicken anderer Spielfiguren, auch „enttarnen“ genannt. Wer auf das Feld einer anderen Spielfigur zieht, kann diese enttarnen. Voraussetzung ist, dass niemand etwas dagegen hat und etwa mehr Einflusspunkte auf den Enttarner offenbart, um die Aktion zu unterbinden. Ist die Aktion erfolgreich, fliegt die enttarnete Spielfigur aus dem Spiel und der Spieler der Aktion verliert 10 Einflusspunkte auf diese Spielfigur. Alle anderen Spieler müssen ihre Einflusspunkte auf den Enttarnten offenlegen.

And the winner is:

Sobald eine Spielerfigur den Gral ins eigene Quartier gebracht hat, gewinnt der Spieler, der am meisten Einflusspunkte auf diese gesetzt hatte.

Fazit

Die Gralsthematik, die über Jahrhunderte geheim gehaltenen Kinder Jesu Christi, kongenial durch Autor Dan Brown wiederbelebt, ebenso bestimmendes Element zahlreicher Dokumentationen, Abenteuerfilme und -bücher, muss wohl auch den Autor des Spiels, Eric Solomon, inspiriert haben. „Verabscheut sei, wer schlecht darüber denkt!" fiel uns als Erstes dazu ein. Statt ein neues Spiel zu kreieren, hat er jedoch sein Anfang der 90er Jahre herausgegebenes Spiel Casablanca in ein neues Kleid gesteckt. Beim Vorgänger mussten damals 8 Spione einem geheimen Koffer nachjagen. Die Mitspieler machten ihren Einfluss mittels Bestechungsgeld geltend.

Obwohl die Spielfiguren originelle Eigennamen tragen (Alberto Castellano von Tortosa oder Mansur Al-Jallah zum Beispiel) – reine Phantasienahmen im Übrigen -, haben sie doch nichts mit der Spielmechanik zu tun und entwickeln auch während des Spiels keinerlei Eigenleben oder Funktionen wie bei Kreml. Es ist zu Beginn eher etwas verwirrend, weil man bei jedem Zug kontrollieren muss, auf wen man denn nun Einflusspunkte gesetzt hat und auf wen nicht. Die Spielelemente beschränken sich zudem auf

Ø Spielfigur setzen

Ø Gral an sich binden

Ø Spielfigur woanders hinsetzen

Ø ab und an andere Spielfiguren kicken („enttarnen“)

Was das Spiel zusätzlich schwächt, ist das fast beliebige Nachsetzen von Einflusspunkten. Dadurch nimmt jede Runde einen identischen Verlauf (kräftiges Nachsetzen auf die Spielfigur, die sich ihrem Quartier nähert).

Somit überzeugte der "Neuaufguss" Die Jagd nach dem Gral in unseren (erwachsenen) Spielrunden leider nicht. Es kam kein „Aha-Effekt“ auf, obwohl wir es in den unterschiedlichsten Spielerzusammensetzungen versucht haben.

Rezension Orell Mielke

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Die Jagd nach dem Gral: 2,0 2,0, 3 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.10.08 von Orell Mielke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.07 von Uta Weinkauf
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.12.07 von Michael Andersch - Ich denke, das Spiel könnte etwas für Leute sein, die z.B. auch "Die Erben von Hoax" oder dergl. mögen. Mir dagegen war es zu chaotisch.

Leserbewertungen

Leserwertung Die Jagd nach dem Gral: 3,0 3.0, 1 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.09.10 von Andreas Guenter - Nostalgiebonus

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