Rezension/Kritik - Online seit 07.11.2003. Dieser Artikel wurde 15464 mal aufgerufen.

Dungeons & Dragons

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Autor: keine Angabe
Verlag: Hasbro
Rezension: Hans-Peter Stoll
Spieler: 2 - 5
Dauer: 30 - 90 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 3,4 3,4 H@LL9000
4,6 4,6 Leser
Ranking: Platz 3668
Dungeons & Dragons

Spielziel

Vier Helden finden sich zusammen und treten den Kampf gegen das Böse an. In einem Land der Fantasy treten sie starken Monstern und gefährlichen Fallen entgegen. In vielen Abenteuern, die der Spielleiter den Helden stellt, können sie ihr Geschick auf die Probe stellen.

Ablauf

Ein Spieler übernimmt die Rolle des Spielleiters. Er kennt alle Einzelheiten des Abenteuers steuert die Monster. Die vier Helden des Spiels werden unter den verbliebenen Spielern verteilt, so dass immer alle Helden am Abenteuer teilnehmen. Dazu werden die Heldentafeln verteilt.

Abhängig von zu spielenden Abenteuer erhalten die Helden eine Grundausrüstung an Waffen, Zaubern, bzw Gegenständen.

Der Spielleiter baut den Spielplan auf, die Helden platzieren ihre Figuren im Startraum und es geht los.

Die erste Tür wird geöffnet.

Für jeden Held und den Spielleiter werden Initiativ-Karten verteilt.

Nun wird der neue Raum aufgebaut, Schatztruhen und Monster aufgestellt. Nach den Initiativ-Karten haben die Helden je zwei Aktionen. Dem Spielleiter stehen je zwei Aktionen pro Monster zu.

Eine Aktion ist die Bewegung. Die Figuren besitzen einen Wert für die Bewegung und dürfen sich entsprechend viele Felder waagerecht oder senkrecht auf dem Spielplan bewegen.

Sobald Monster auftauchen, bleibt der Kampf nicht aus. Zum Nahkampf müssen sich die Gegner auf benachbarten Felder befinden. Der Angreifer würfelt mit den farbigen Würfeln, die auf seiner aktiven Waffe abgebildet sind. Die Anzahl der erreichten Schwerter ist sein Angriffswert. Davon wird die Rüstungsklasse des Verteidigers abgezogen. Was übrig bleibt sind die Trefferpunkte, die als Schaden hingenommen werden müssen. Manche Waffen bieten darüber hinaus noch besondere Funktionen, beispielsweise einen Würfel erneut zu würfeln, einen heftigen Angriff mit dem Risiko des Waffenverlusts und anderem.

Der Fernkampf verläuft in gleicher Weise, nur dass dabei der Angreifer mindestens ein Feld Abstand zu seinem Ziel haben muss, sonst wäre es nämlich ein Nahkampf. Es ist sogar möglich, einen Gegner über andere Figuren der eigenen Partei per Fernkampf anzugreifen.

Für die magisch begabten Personen verläuft die Schadensermittlung genauso, nur dass, unabhängig vom Ergebnis, eine auf der Zauberkarte angegebene Anzahl Zauberpunkte verbraucht wurden.

Hat sich ein Held auf eine Schatztruhe bewegt, kann sie als Aktion die Truhe öffnen. Die Folge wird durch aufdecken einer Karte vom verdeckten Stapel ermittelt. Meist finden sich so weitere Gegenstände, Waffen, Zauber oder Tränke. Gelegentlich warten jedoch auch unangenehme Ereignisse auf die Helden.

Um Ausrüstungskarten verwenden zu können, müssen sie aktiv sein. Jeder Held kann drei aktive Karten besitzen, um eine Karte aus dem Tornister gegen eine aktive auszutauschen, muss eine Aktion investiert werden.

Auch das Öffnen einer Tür gilt als Aktion, wonach auch erneut die Initiativ-Karten neu verteilt werden.

Manche Helden haben darüber hinaus noch weitere Aktionsmöglichkeiten. Die Schurkin beispielsweise kann versuchen, Fallen zu suchen und auszuschalten, der Kleriker kann Heilen und Untote vertreiben.

Entsprechend der Mission, die der Spielleiter den Helden zu Beginn mit auf den Weg gegeben hat, entscheidet sich der Erfolg.

Dungeons & Dragons liegen elf aufeinanderfolgende Mission bei, bei denen die Helden nach und nach Erfahrung gewinnen und die Charaktere sich weiterentwickeln können. Dadurch können sie bis zur Stufe 3 kommen, erhalten mehr Trefferpunkte (und ggf. Zauberpunkte) und können hochwertigere Waffen und Gegenstände benutzen.

Natürlich bleibt es jedem überlassen, sich neue Mission auszudenken - ein Musterplan liegt ebenfalls bei.

Fazit

Die Ausstattung ist sehr üppig. Die Spielpläne sind sehr schön gestaltet und bieten vielseitige Einsatzmöglichkeiten. Allerdings sind die Pläne beidseitig bedruckt und können nur etwas eingeschränkt kombiniert werden. Die Figuren und Karten sind sehr detailiert entworfen und auch das ganze Design der Karten sind sehr ansprechend.

Das Regelwerk umfasst ein Heft für die Spieler und ein weiteres Heft für den Spielleiter. Die Regeln sind recht einfach und verständlich gehalten. Dennoch sind nicht alle Fragen eindeutig beantwortet. Irritiert durch ein Beispiel geriet ich zunächst ins Zweifeln, ob eine Figur auch zweimal hintereinander angreifen darf. Es spricht spielerisch nichts dagegen, dass jede Aktion auch zweimal durchgeführt werden kann. Die Charaktere haben einen Wert für Gegenstände, die sie mit sich führen dürfen. Zum einen wurde in der Anleitung die Klarheit erschwert, da es einen eigenen Typ an Ausrüstungskarten, nämlich genau "Gegenstände" gibt. Mit der Anzahl mitzuführender Gegenstände müssen allerdings alle Ausrüstungskarten gemeint sein. Leider gibt es keinen eindeutigen Aufschluss darüber, ob sich die Begrenzung auf alle Ausrüstungskarten eines Charakters oder nur auf die im Tornister bezieht. Wir haben uns für die letzte Auslegung entschieden, da sonst einige Charaktere neben den drei aktiven lediglich eine weitere Karte mitführen dürften. Diese kleinen Haken sollten sich im Vorfeld jedoch klären lassen.

Das Spiel bietet einen leichten Einstieg in die Fantasywelt. Das Kampfsystem ist mit seinen farbigen Symbolwürfeln schnell zu erfassen und so auch für junge Spieler gut umzusetzen. Zudem ist es durch die unterschiedlichen Kombination der Würfel gelungen, eine Vielfalt an Waffen und Gegenständen anzubieten, die einen hohen Reiz vermitteln. Auch die Umsetzung der Magie und Zaubersprüche finde ich sehr gelungen: das wiedergewinnen von Zauberpunkten durch Ausrüstungsgegenstände und die unterschiedliche Ausrichtung der Zauber für Kleriker oder Magierin. Somit gewinnen die magisch begabten Charakter mehr an Bedeutung, als in vielen anderen vergleichbaren Spielen.

So abwechslungsreich die Ausrüstung ist, so wenig abwechslungsreich sind leider die mitgelieferten Abenteuer. Es treten keine besonderen Ereignisse ein und so beschränkt sich die Handlung auf Bewegen, Kämpfen, Umgang mit Fallen und Schätze einsammeln - Schatztruhen selbst sind noch nicht einmal mit einer Falle gesichert. Zudem verschwinden Fallen nach einmaligem Auslösung, was gerade bei einer Fallgrube etwas merkwürdig erscheint. Wie interessant kann es jedoch sein, solch eine Fallgrube als Hindernis von den Helden überwinden zu lassen, um nur eine kleine Facette einzubringen.

Es fehlen mir weitere Gegenstände in den Räumen, wie Schränke, besondere Tische, etc. die so wunderbar für Atmosphäre und Abwechslung sorgen könnten. Ich vermisse ebenso kleine Rätsel oder Bewährungsproben, wie das Aufbrechen einer Tür.

Gut finde ich die einfache Umsetzung der Weiterentwicklung der Helden und das Prinzip der aktiven Ausrüstung und die dazugehörige Notwendigkeit, Gegenstände zu wechseln.

Diese Brettspielversion ähnelt am meisten dem Konzept von "Hero Quest", welches ebenfalls auf einfachen Regeln, der Struktur der Abenteuer und Verwendung von Symbol/Würfeln basiert. Beide haben ihren eigenen Flair. Dungeons & Dragons gefällt mir von seinem Kampfsystem und der Magie eindeutig besser. Beide Spiele zielen auch eindeutig auf die Zielgruppe der Kinder von 10 bis vielleicht 14 ausgerichtet.

Die ältere Zielgruppe sowie echte Rollenspieler finden in diesem Spiel wohl eher nur eine zwischenzeitliche Abwechslung ohne echte Herausforderung, die für eine begrenzte Zeit auch Spaß machen kann. Um ein längeres Interesse zu halten, fehlt einfach ein kleines bisschen Rollespiel-Gefühl,

So bleibt ein solides Fantasy Spiel mit guter Ausstattung sowie kurzer und einfacher Regelstruktur.

Rezension Hans-Peter Stoll

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Dungeons & Dragons: 3,4 3,4, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Doris Hahn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Klaus Jörder
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Simone Wagner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Susanne Schlappner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.07 von Peter Nos

Leserbewertungen

Leserwertung Dungeons & Dragons: 4,6 4.6, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christian Heup
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.09.04 von Verena
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.11.04 von Knecht Ruprecht - Einziger Kritikpunkt: Das Erfahrungssystem. Man steigt nach dem 4. und dem 8. Abenteuer der Kampagne auf, egal wann man zugestoßen ist. Ansonsten absolut legitimer HeroQuest-Nachfolger!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.12.06 von Johan Özler - einfach GEIL des spiel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.01.08 von Michael Werner - Für ältere Kinder, die mal ins Rollenspiel reinschnuppern wollen eine gute Wahl. Ansonsten ist das Thema schwach umgesetzt. Von den Brett-Rollenspielen die ich gespielt habe mit Abstand das Schwächste.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.11.08 von Peter Hagedorn - Haben die Regeln in einigen Dingen angepasst und auch Dinge aus Hero Quest übernommen (Möbel, Fallen etc.). Dann absolut gut spielbar - guter Einstieg für unsere 3 Jungs in die Welt des Rollenspiels, gerade auch um das logische Denken und das Zusammenspiel zu fördern.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.07.10 von Philipp E. - Ich habe das Spiel am Anfang nur noch gespielt. Danach stellte ich fest: Die Kreaturen sind einfach zu stark. Vorallem für Helden der 1. Stufe. Da kann man nur gegen Goblins kämpfen, ohne sofort zu sterben. Also ein wenig unausgeglichen. Da spiele ich lieber Heroquest.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.01.12 von sam84 - Simple Regeln,hübsch gemachte Figuren (vor allem wenn man die farblich monotone Gestaltung mit etwas Lack modifiziert) und Spielplatten.Einsimpler guter Einstieg für Jüngere um mal Dungeons jenseits des PCs zu erkunden und strategisch vorzugehen.Für ein Wochenende ist ausreichend Abenteuermaterial dabei.Das Spiel lädt zu eigener Kreation und Modifikation ein!Das Regelwerk ist sehr einfach dem Niveau der Spieler anpassbar und sollte auch angepasst werden um permanenten Spielspaß aufrecht zu erhalten.Allein von der Aufmachung empfehlenswert!

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