Rezension/Kritik - Online seit 01.08.2002. Dieser Artikel wurde 5131 mal aufgerufen.

Fantasy Busine$$

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Autor: Christophe Boelinger
Verlag: Eurogames
Rezension: Hans-Peter Stoll
Spieler: 3 - 8
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2002
Bewertung: 2,3 2,3 H@LL9000
Ranking: Platz 6454
Fantasy Busine$$

Spielziel

Fantasy Busine$$ lsst stark auf Krieger, Magier und andere Gestalten aus fantastischen Welten und deren Abenteuer schlieen. Doch hier geht es mehr um all das, was eben diese Helden auf ihren Reisen brauchen - also um die Hndler von Schwertern, Pferden, Trnken, Krutern und vielem mehr, die auch auf nichts anderes aus sind, als mglichst viele Geldstcke zu verdienen.

Dazu gehrt natrlich Einkaufen und Verkaufen. Auch Verkaufsabsprachen mit den andern Hndler sind erlaubt, aber kann man ihnen trauen?

Ablauf

Ressourcen

Die Karte "Erster Verkufer" erhlt der jngste Spieler. Alle Spieler bekommen 10 Gulden Startkapital und ein Blatt vom beiliegenden Block zum Notieren der Verkaufspreise.

Die Artikelkarten mit 8 unterschiedlichen Artikel - wie Rstungen, Zaubersprche, Heilkruter, etc. - werden mit den Sonderkarten zusammengemischt und als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt.

Spielablauf

Der Spielablauf ist in Runden organisiert. Abhngig von der Spielerzahl werden unterschiedlich viele Runden vorgeschlagen, was die Spieler jedoch auch unter sich anders ausmachen knnen.

In einer Runde werden 4 Phasen von allen Spieler gleichzeitig durchspielt.

  1. Versteigerung
  2. Festlegung der Verkaufspreise
  3. Einkommensphase
  4. Wechsel des "Ersten Verkufers"
1. Versteigerung

Der Erste Verkufer legt vom Stapel so viele Karten auf dem Tisch aus, wie Mitspieler vorhanden sind. Artikelkarten werden offen, Sonderkarten jedoch verdeckt ausgelegt. Er whlt eine der nun verfgbaren Karten aus, die als erstes versteigert werden soll. Dazu nennt er einen Betrag, den er fr diese Karte zahlen wrde oder passt. Gebote mssen mindestens dem Wert der Karte entsprechen. Sonderkarten haben immer einen Mindestwert von einem Gulden. Nun knnen die Spieler im Uhrzeigersinn mehr bieten oder passen. Wer passt darf sich an der Versteigerung dieser Karte nicht mehr beteiligen. Sobald alle bis auf einen gepasst haben, erhlt dieser die Karte und zahlt den Preis an die Bank. Artikelkarten werden offen vor dem Spieler abgelegt, Sonderkarten darf sich nur der Besitzer anschauen und legt diese Karten verdeckt vor sich ab. Nach der ersten versteigerten Karte whlt wieder der Erste Verkufer die nchste Karte aus. Ein Spieler, der in dieser Phase bereits eine Karte gekauft hat, darf nicht mehr mitbieten und muss passen - das gilt ebenfalls fr den Ersten Verkufer. Sollte es fr eine Karte kein Gebot geben, kommt diese Karte aus dem Spiel.

2. Festlegung der Verkaufspreise

In dieser Phase legt jeder Spieler fr die Artikel, die er besitzt, seinen gewnschten Verkaufspreis fest. Einzige Einschrnkung: Der Preis muss mindestens dem Warenwert und maximal das Doppelte dieses Preises betragen. Zuvor knnen die Spieler untereinander ihre Preiswnsche diskutieren und ggf. Absprachen treffen. Es knnen jederzeit untereinander Karten getauscht oder verkauft werden. Den Verhandlungen und Geschften sind keine Grenzen gesetzt. Welche Preise jedoch geheim in die Verkaufstabelle eintragen werden, entscheidet jeder Spieler jedoch nach eigenen Wnschen.

3. Einkommensphase

Nun kommt die Stunde der Wahrheit, denn alle Spieler decken die fr die jeweilige Runde ausgefllte Verkaufstabelle auf. Der Erste Verkufer bernimmt nun Artikel fr Artikel die Abrechnung.

Der oder die Spieler mit dem niedrigsten Preis (bzw. alle den gleichen Preis) erhalten fr jede ausliegende eigene entsprechende Artikelkarte den Verkaufspreis und zudem 2 Gulden Bonus.

Alle mit dem hchste Verkaufspreis erhalten keine Geld. Die brigen Spieler bekommen pro Karte den Verkaufspreis. Die Artikelkarten bleiben jedoch vor den Spieler fr die nchsten Runden liegen und werden, trotz Verkauf, nicht entfernt.

4. Wechsel des "Ersten Verkufers"

Die Karte und die Aufgabe des "Ersten Verkufers" wandern an den nchsten Spieler im Uhrzeigersinn.

Die Sonderkarten erhalten jeweils den Hinweis, zu welchem Zeitpunkt sie eingesetzt werden knnen und sorgen bei den Mitspielern fr meist unangenehme berraschungen. Zudem knnen diese Sonderaktionen auch als Druckmittel bei den Preisverhandlungen in Phase 2 verwendet werden...

Spielende: Wer nach der zu Beginn festgesetzten Anzahl an Spielrunden die meisten Gulden erwirtschaftet hat, ist Top-Saler im Fantasy Busine$$".

Fazit

Das Spielmaterial:

Das Material besteht ja nur aus den Karten und den Chips als Whrung. Die Karten sind von ihrer Gestaltung top. Trotz der schnen Grafik sind die Warenkarten jedoch nicht gut zu identifizieren, ebenso ist die Schrift auf den Sonderkarten recht klein. Die einfarbig und unterschiedlich groen Chips prsentieren sich nicht nur als ziemlich trist, sondern darber hinaus als sehr unpraktisch. Die Farbunterschiede sind nicht durchgehend deutlich und ausgerechnet in solchen Fllen (5er und 10er Chips) hilft der geringe Grenunterschied nur nach genauerer Betrachtung weiter.

Die Regeln:

Die Spielregeln sind im Groen und Ganzen verstndlich und weisen keine entscheidenden Mngel oder Unklarheiten auf. Lobenswert sind immer wieder Beispiele eingearbeitet. Wichtige Regeln sind jedoch nicht deutlich genug hervorgehoben, so dass sie beim Nachschlagen sofort erfasst, vielmehr eher berlesen werden knnen.

Das Spiel:

Das Spiel kommt mit sehr wenigen Elementen aus. Karten werden versteigert, es wird verhandelt und dann bietet quasi jeder mglichst einen gnstigen Preis an. Bei der Versteigerung der offenen Artikelkarten und den ausliegenden Karten der Spieler lsst sich taktieren und berblicken, wer sich Monopole aufbaut, bzw wer in Konkurrenz mit einem Artikel tritt und mit wem Verkaufspreis- Verhandlungen gefhrt werden mssen. Diese Verhandlungen gestalten sich in sofern schwierig, da keiner sich an irgendwelche Absprachen halten muss. Das kann dazu fhren, dass beim abschlieenden Festlegen der Verkaufspreise mehr oder weniger immer der niedrigste Preis gewhlt wird (der Bonus fr den niedrigsten Preis tut sein briges als Anreiz dazu). Die Absprachen werden damit unntig, was das gesamte Element in Frage stellt. Gerade in Partien mit wenigen Spielern ist das der Fall. In manch einer Runde knnte es aber auch funktionieren, wenn sich die Spieler an die Absprachen halten. Das Pfeffer im Spiel sind die Sonderkarten, die ganz schn fr Verwirrung sorgen knnen, wenn man das Glck hat, eine passende zu bekommen.

Was die Interaktion der Spieler untereinander angeht, sind Versteigerung und Verhandlung zu nennen. Bei den Verkaufspreisen kann es, wie beschrieben, dazu kommen, dass auch hier die Interaktion durch Verhandlungen vollkommend auf der Strecke bleibt. Und das ist schade, weil Fantasy Busine$$ gerade auf die Interaktivitt abzielt. Negativ ist aufgefallen, dass es durchaus passieren kann, das schon in den ersten Runden ein Spieler praktisch vllig ausgebootet ist, wenn er keine Warenkarte besitzt, unpassende Sonderkarten gekauft hat und womglich kein Geld mehr brig ist. Das ist in einer unserer Testrunden tatschlich aufgetreten! Es ist nicht wirklich prickelnd den anderen Spielern bis zum Spielende beim Spielen zuschauen, whrend man man selbst zur Passivitt verurteilt ist.

In der Folge fhrt das dazu, dass der Spielreiz schon nach der ersten Partie merklich sinkt, so wie es bei mir der Fall gewesen ist. Geeignet erscheint mir das Spiel ohnehin nur (wenn berhaupt) fr grere Spielrunden von 6-8 Personen, die bereit sind, sich auf dem glatten Eis von Absprache, Vertrauen und Ruchlosigkeit zu begeben.

Rezension Hans-Peter Stoll

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Fantasy Busine$$: 2,3 2,3, 9 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Petra Noss
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Elke Weidenkopf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christian Preu
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Clemens Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Helga Wilde
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.07 von Michael Andersch
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.04.12 von Michael Timpe - Leider mit Regelmngeln, aber wenn man nicht zu sehr drauf spielt, bzw. den Spass vor die Taktik setzt, ein lustiges, sehr interaktives Spiel. Mir gefllts

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