Rezension/Kritik - Online seit 01.08.2002. Dieser Artikel wurde 4239 mal aufgerufen.

Fantasy Busine$$

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Autor: Christophe Boelinger
Verlag: Eurogames
Rezension: Hans-Peter Stoll
Spieler: 3 - 8
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2002
Bewertung: 2,3 2,3 H@LL9000
Ranking: Platz 5361
Fantasy Busine$$

Spielziel

Fantasy Busine$$ lässt stark auf Krieger, Magier und andere Gestalten aus fantastischen Welten und deren Abenteuer schließen. Doch hier geht es mehr um all das, was eben diese Helden auf ihren Reisen brauchen - also um die Händler von Schwertern, Pferden, Tränken, Kräutern und vielem mehr, die auch auf nichts anderes aus sind, als möglichst viele Geldstücke zu verdienen.

Dazu gehört natürlich Einkaufen und Verkaufen. Auch Verkaufsabsprachen mit den andern Händler sind erlaubt, aber kann man ihnen trauen?

Ablauf

Ressourcen

Die Karte "Erster Verkäufer" erhält der jüngste Spieler. Alle Spieler bekommen 10 Gulden Startkapital und ein Blatt vom beiliegenden Block zum Notieren der Verkaufspreise.

Die Artikelkarten mit 8 unterschiedlichen Artikel - wie Rüstungen, Zaubersprüche, Heilkräuter, etc. - werden mit den Sonderkarten zusammengemischt und als verdeckter Stapel in die Tischmitte gelegt.

Spielablauf

Der Spielablauf ist in Runden organisiert. Abhängig von der Spielerzahl werden unterschiedlich viele Runden vorgeschlagen, was die Spieler jedoch auch unter sich anders ausmachen können.

In einer Runde werden 4 Phasen von allen Spieler gleichzeitig durchspielt.

  1. Versteigerung
  2. Festlegung der Verkaufspreise
  3. Einkommensphase
  4. Wechsel des "Ersten Verkäufers"
1. Versteigerung

Der Erste Verkäufer legt vom Stapel so viele Karten auf dem Tisch aus, wie Mitspieler vorhanden sind. Artikelkarten werden offen, Sonderkarten jedoch verdeckt ausgelegt. Er wählt eine der nun verfügbaren Karten aus, die als erstes versteigert werden soll. Dazu nennt er einen Betrag, den er für diese Karte zahlen würde oder passt. Gebote müssen mindestens dem Wert der Karte entsprechen. Sonderkarten haben immer einen Mindestwert von einem Gulden. Nun können die Spieler im Uhrzeigersinn mehr bieten oder passen. Wer passt darf sich an der Versteigerung dieser Karte nicht mehr beteiligen. Sobald alle bis auf einen gepasst haben, erhält dieser die Karte und zahlt den Preis an die Bank. Artikelkarten werden offen vor dem Spieler abgelegt, Sonderkarten darf sich nur der Besitzer anschauen und legt diese Karten verdeckt vor sich ab. Nach der ersten versteigerten Karte wählt wieder der Erste Verkäufer die nächste Karte aus. Ein Spieler, der in dieser Phase bereits eine Karte gekauft hat, darf nicht mehr mitbieten und muss passen - das gilt ebenfalls für den Ersten Verkäufer. Sollte es für eine Karte kein Gebot geben, kommt diese Karte aus dem Spiel.

2. Festlegung der Verkaufspreise

In dieser Phase legt jeder Spieler für die Artikel, die er besitzt, seinen gewünschten Verkaufspreis fest. Einzige Einschränkung: Der Preis muss mindestens dem Warenwert und maximal das Doppelte dieses Preises betragen. Zuvor können die Spieler untereinander ihre Preiswünsche diskutieren und ggf. Absprachen treffen. Es können jederzeit untereinander Karten getauscht oder verkauft werden. Den Verhandlungen und Geschäften sind keine Grenzen gesetzt. Welche Preise jedoch geheim in die Verkaufstabelle eintragen werden, entscheidet jeder Spieler jedoch nach eigenen Wünschen.

3. Einkommensphase

Nun kommt die Stunde der Wahrheit, denn alle Spieler decken die für die jeweilige Runde ausgefüllte Verkaufstabelle auf. Der Erste Verkäufer übernimmt nun Artikel für Artikel die Abrechnung.

Der oder die Spieler mit dem niedrigsten Preis (bzw. alle den gleichen Preis) erhalten für jede ausliegende eigene entsprechende Artikelkarte den Verkaufspreis und zudem 2 Gulden Bonus.

Alle mit dem höchste Verkaufspreis erhalten keine Geld. Die übrigen Spieler bekommen pro Karte den Verkaufspreis. Die Artikelkarten bleiben jedoch vor den Spieler für die nächsten Runden liegen und werden, trotz Verkauf, nicht entfernt.

4. Wechsel des "Ersten Verkäufers"

Die Karte und die Aufgabe des "Ersten Verkäufers" wandern an den nächsten Spieler im Uhrzeigersinn.

Die Sonderkarten erhalten jeweils den Hinweis, zu welchem Zeitpunkt sie eingesetzt werden können und sorgen bei den Mitspielern für meist unangenehme Überraschungen. Zudem können diese Sonderaktionen auch als Druckmittel bei den Preisverhandlungen in Phase 2 verwendet werden...

Spielende: Wer nach der zu Beginn festgesetzten Anzahl an Spielrunden die meisten Gulden erwirtschaftet hat, ist Top-Saler im Fantasy Busine$$".

Fazit

Das Spielmaterial:

Das Material besteht ja nur aus den Karten und den Chips als Währung. Die Karten sind von ihrer Gestaltung top. Trotz der schönen Grafik sind die Warenkarten jedoch nicht gut zu identifizieren, ebenso ist die Schrift auf den Sonderkarten recht klein. Die einfarbig und unterschiedlich großen Chips präsentieren sich nicht nur als ziemlich trist, sondern darüber hinaus als sehr unpraktisch. Die Farbunterschiede sind nicht durchgehend deutlich und ausgerechnet in solchen Fällen (5er und 10er Chips) hilft der geringe Größenunterschied nur nach genauerer Betrachtung weiter.

Die Regeln:

Die Spielregeln sind im Großen und Ganzen verständlich und weisen keine entscheidenden Mängel oder Unklarheiten auf. Lobenswert sind immer wieder Beispiele eingearbeitet. Wichtige Regeln sind jedoch nicht deutlich genug hervorgehoben, so dass sie beim Nachschlagen sofort erfasst, vielmehr eher überlesen werden können.

Das Spiel:

Das Spiel kommt mit sehr wenigen Elementen aus. Karten werden versteigert, es wird verhandelt und dann bietet quasi jeder möglichst einen günstigen Preis an. Bei der Versteigerung der offenen Artikelkarten und den ausliegenden Karten der Spieler lässt sich taktieren und überblicken, wer sich Monopole aufbaut, bzw wer in Konkurrenz mit einem Artikel tritt und mit wem Verkaufspreis- Verhandlungen geführt werden müssen. Diese Verhandlungen gestalten sich in sofern schwierig, da keiner sich an irgendwelche Absprachen halten muss. Das kann dazu führen, dass beim abschließenden Festlegen der Verkaufspreise mehr oder weniger immer der niedrigste Preis gewählt wird (der Bonus für den niedrigsten Preis tut sein übriges als Anreiz dazu). Die Absprachen werden damit unnötig, was das gesamte Element in Frage stellt. Gerade in Partien mit wenigen Spielern ist das der Fall. In manch einer Runde könnte es aber auch funktionieren, wenn sich die Spieler an die Absprachen halten. Das Pfeffer im Spiel sind die Sonderkarten, die ganz schön für Verwirrung sorgen können, wenn man das Glück hat, eine passende zu bekommen.

Was die Interaktion der Spieler untereinander angeht, sind Versteigerung und Verhandlung zu nennen. Bei den Verkaufspreisen kann es, wie beschrieben, dazu kommen, dass auch hier die Interaktion durch Verhandlungen vollkommend auf der Strecke bleibt. Und das ist schade, weil Fantasy Busine$$ gerade auf die Interaktivität abzielt. Negativ ist aufgefallen, dass es durchaus passieren kann, das schon in den ersten Runden ein Spieler praktisch völlig ausgebootet ist, wenn er keine Warenkarte besitzt, unpassende Sonderkarten gekauft hat und womöglich kein Geld mehr übrig ist. Das ist in einer unserer Testrunden tatsächlich aufgetreten! Es ist nicht wirklich prickelnd den anderen Spielern bis zum Spielende beim Spielen zuschauen, während man man selbst zur Passivität verurteilt ist.

In der Folge führt das dazu, dass der Spielreiz schon nach der ersten Partie merklich sinkt, so wie es bei mir der Fall gewesen ist. Geeignet erscheint mir das Spiel ohnehin nur (wenn überhaupt) für größere Spielrunden von 6-8 Personen, die bereit sind, sich auf dem glatten Eis von Absprache, Vertrauen und Ruchlosigkeit zu begeben.

Rezension Hans-Peter Stoll

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Fantasy Busine$$: 2,3 2,3, 9 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Petra Noss
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Elke Weidenkopf
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Christian Preuß
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Clemens Schollenberger
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Helga Wilde
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.07 von Michael Andersch
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.04.12 von Michael Timpe - Leider mit Regelmängeln, aber wenn man nicht zu sehr drauf spielt, bzw. den Spass vor die Taktik setzt, ein lustiges, sehr interaktives Spiel. Mir gefällts

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