Rezension/Kritik - Online seit 10.05.2022. Dieser Artikel wurde 865 mal aufgerufen.

Fire & Stone

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Autor: Klaus-Jürgen Wrede
Illustration: Hendrik Noack
Verlag: Pegasus Spiele
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 4
Dauer: 45 - 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2022
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
Ranking: Platz 3474
Fire & Stone

Spielziel

Fire & Stone? - Also irgendwie habe ich bei diesem Titel Lust auf eine Steinofenpizza. Dabei gab es zu jener Zeit, in der das neueste Werk von Carcassonne-Autor Klaus-Jürgen Wrede spielt, noch gar keine Pizza. Höchstens ein paar Mammutsteaks oder Säbelzahntiger-Koteletts. Natürlich schön gegrillt über der neuesten Erfindung: dem offenen Feuer!

Fire & Stone versetzt uns also in die Anfänge der Menschheit, wo wir unsere Stämme von Frühmenschen aus der afrikanischen Heimat in die ganze Welt führen, um Gebiete zu entdecken, nützliche Erfindungen zu machen und Siedlungen zu gründen.

Ablauf

Der Spielplan zeigt eine Weltkarte mit allen Kontinenten, allerdings sind die Landmassen etwas anders angeordnet als wir es gewohnt sind. Dies liegt einerseits daran, dass er die Kontinente vor mehreren hunderttausend Jahren abbildet (so war Australien damals noch ein Anhängsel von Asien), andererseits wurde der amerikanische Doppelkontinent aus spieltechnischen Gründen ganz in den Osten, also die rechte Seite des Plans, gesetzt.

Alles Land ist in 3 Regionen eingeteilt, welche in etwa die zeitliche Ausbreitung des Homo sapiens über den Erdball widerspiegelt. Zu Region I gehören somit Afrika als die Wiege der Menschheit, sowie das angrenzende Europa. Region II besteht aus Asien und Australien, Region III schließlich aus Nord- und Südamerika. Jede Region ist wiederum in mehrere Gebiete unterteilt, insgesamt mehr als 60 Gebiete.

Als Vorbereitung wird in jedes Gebiet verdeckt ein zufälliges Entdeckungsplättchen mit passender Rückseite platziert. Zusätzlich werden noch verdeckte Stapel an Tierplättchen und ein Stapel von Erfindungskarten bereitgelegt. Von Letzterem werden 3 Karten offen ausgelegt. Wir erhalten jeder ein Stammestableau zur Ablage von Sammelplättchen und Nahrungsmarkern, eine Späher-Figur, die wir in den Süden Afrikas stellen, sowie eine geheime Aufgabenkarte.

Unser Spielzug besteht aus 2 Phasen:
1. Bewegung: Zuerst ziehen wir unseren Späher 1 bis 2 Gebiete weit.
2. Aktion: Welche Aktion wir anschließend durchführen, hängt davon ab, was sich in dem Gebiet befindet.

Befindet sich in dem Gebiet ein verdecktes Plättchen, wird es aufgedeckt. Bei einem Waldplättchen nehmen wir einen Tierplättchenstapel der entsprechenden Region und platzieren ihn in dem Gebiet, anschließend dürfen wir eines der 3 Tierplättchen nehmen und auf unser Stammestableau legen. Bei einem Feuerplättchen erhalten wie einen Siegpunkt und dürfen beliebig viele unserer zuvor erlegten Tiere zubereiten, was uns Nahrungsmarker und/oder Beutel (als zusätzliche Lagermöglichkeit) bringen kann.

Ein Sammelplättchen dürfen wir - sortenrein - in eines der beiden Sammellager unseres Tableaus legen. Decken wir dabei ein Kartensymbol ab, dürfen wir wahlweise eine Erfindungskarte oder eine Punktekarte aus der Auslage nehmen. Lassen wir das Plättchen hingegen liegen, erhalten wir 2 Nahrungsmarker, wenn wir genug Platz in unserem Nahrungsvorrat haben. Ein Hüttenplättchen schließlich wird auf die Hüttenleiste gelegt, und wir dürfen kostenlos eine Hütte in dieses Gebiet stellen.

Betreten wir ein Gebiet mit einem offenen Plättchen, dürfen wir gezielt die damit verbundene Aktion nutzen, also ein Sammelplättchen wie beschrieben auflesen, ein Tierplättchen in einem Wald nehmen, Tiere bei einem Feuerplättchen zubereiten. Steht in einem Gebiet bereits eine Hütte, dürfen wir dieser Siedlung eine neue Hütte hinzufügen, wenn wie die Kosten dafür aufwenden. So kostet die zweite Hütte in einem Gebiet 1 Nahrungsmarker, die dritte schon 2 Marker, etc. Aber auch ein völlig leeres Gebiet hat noch einen Nutzen in Form eines einzelnen Nahrungsmarkers.

Die Plättchen auf der Hüttenleiste symbolisieren den Fortschritt. Erst wenn eine bestimmte Anzahl an Hüttenplättchen ausliegt, werden weitere Regionen freigeschaltet. So darf die Region II erst dann betreten werden, wenn bereits 3 Hüttenplättchen aufgedeckt wurden. Beim 5. Hüttenplätchen erhalten wir eine zweite Späher-Figur, was den Spielverlauf etwas beschleunigt. Ab dem 9. Hüttenplättchen dürfen wir uns in Region III hinein bewegen, und das 11. (und letzte) Hüttenplättchen läutet schließlich das Spielende ein.

Nach einer kurzen Endphase kommt es zur alles entscheidenden Wertung. Bei dieser bringt uns jede Hütte auf dem Spielplan 1 Punkt, ebenso wie jede relative Mehrheit in einer Siedlung. Zusätzlich erhalten wir noch Punkte für unsere Punktekarten sowie für unsere anfangs zugeteilte Aufgabenkarte. Wer insgesamt die meisten Punkte sammeln konnte, erweist sich als erfolgreichster Stammesführer dieser frühzeitlichen Epoche.

Fazit

Der Schwerpunkt beim neuesten Spiel aus dem Hause "Pegasus Spiele" liegt eindeutig beim Entdecken. Nicht umsonst heißen die Plättchen, die wir allmählich abgrasen und einsammeln, auch "Entdeckungsplättchen". Es überwiegen darin die Vorteile - vor allem der bei vielen Plättchen inkludierte "Entdeckungsbonus" gegenüber dem Nutzen bereits erforschter Gebiete.

Es liegt aber in der Natur der Sache, dass wir nicht genau wissen, was wir so entdecken. Auf dem Spielplan ist zwar anhand der Regionenmarkierung exakt angegeben, was sich insgesamt unter allen Plättchen einer bestimmten Region befinden kann, so sind es etwa in Region II total 12 Sammelplättchen (drei jeder Sorte), 4 x Wald, 5 x Hütten, 3 x Feuer und 1 x Höhle, aber was wir dann tatsächlich vorfinden, unterliegt größtenteils dem Zufall. Nicht jeder Fund ist gleich gut, manches ist begehrt, anderes wiederum nur bedingt hilfreich.

Über das Aufdecken von Feuerplättchen haben wir in unseren Runden - trotz eines Siegpunkts - nicht gerade gejubelt. Sammelplättchen sind uns nur dann von Nutzen, wenn die Art des darauf abgebildeten Nahrungsmittels (Pilze, Wurzeln, Nüsse oder Früchte) mit Plättchen in unserem Sammellager übereinstimmt, denn dann dürfen wir eine Erfindungskarte oder eine Punktekarte nehmen.

Hingegen sind Wälder recht beliebt, haben wir damit doch zuerst Zugriff auf die besseren Tierplättchen. Zwar brauchen wir eine Feuerstelle, um die darauf abgebildeten Sachen wirklich zu erhalten, aber vor allem Beutel brauchen wir anfangs dringend, um mehr Nahrungsmarker lagern zu können. Ebenfalls positiv ist das Aufdecken einer Siedlung, denn die kostenlose Hütte alleine ist uns schon einen Siegpunkt wert und kann durch Mehrheiten und/oder die passende Aufgabenkarte noch mehr Punkte bringen.

Doch nicht nur bei den Entdeckungsplättchen spielt das Glück eine Rolle. Auch bei den Erfindungen gibt es sinnvolle und weniger brauchbare. Die vier begehrtesten Erfindungen sind Schiffbau und Transportschlitten, da sie uns mehr Bewegungsfreiheit auf dem Spielplan bringen, sowie Beutel und Pflanzenkunde, da sie uns zusätzliche Lagermöglichkeiten für Nahrung bzw. Sammelplättchen bieten. Die anderen sind hingegen weniger hilfreich. Trotzdem können wir diese auch recht gut gebrauchen, denn das Nehmen wertvoller Punktekarten ist zwingend an den Besitz von Erfindungskarten gebunden, deren Effekt wir damit abdecken können.

Neben dem Entdecken ist das Bilden von Mehrheiten ein zweiter wesentlicher Aspekt von Fire & Stone. Einzelne Hütten bringen uns ja bloß einen Siegpunkt. Relative Mehrheiten in Siedlungen sind indes ebenfalls einen Siegpunkt wert, sodass es für uns erstrebenswert ist, Hütten dort zu errichten, wo sie uns auch tatsächlich die Mehrheit bringen. Nachdem jeder von uns noch eine geheime Aufgabenkarte besitzt, welche Mehrheiten in bestimmten Gebieten mit einem Zusatzpunkt belohnen, sollten wir unseren Schwerpunkt auf solche Gebiete verlagern.

Leider haben wir gar keinen Einfluss darauf, wo Siedlungen entstehen, sodass wir hoffen müssen, dass Hüttenplättchen in für uns geeigneten Gebieten aufgedeckt werden. Und selbst dann kann es sein, dass ein Gebiet gemeinsame Schnittmengen aufweist, also für mehrere Aufgabenkarten passt, wodurch dort ein größerer Konkurrenzkampf, manchmal ein zähes Hin und Her entsteht.

Es ist natürlich alles sehr glücksabhängig, was man wo findet. Sicher gibt es ein paar taktische Kniffe, ein paar Entscheidungen hier, ein raffinierter Spielzug da, aber insgesamt fühlen wir uns fast ein bisschen "gespielt". Thematisch ist das Ganze aber recht schlüssig, denn die Steinzeitmenschen mussten damals ja auch mit dem zurechtkommen, was sie so vorfanden. Klaus-Jürgen Wrede hat sich auch bemüht, viele entsprechende Elemente einzufügen und dem Geschehen einen guten Rahmen zu verleihen. Das Resultat ist für ein Familienspiel - die beabsichtigte Zielgruppe - absolut passend.

Vielspieler bekritteln hingegen die Zufälligkeit, den flachen Spannungsbogen und die mangelnde taktische Tiefe. Fire & Stone ist deshalb in einigen meiner Spielrunden eher nicht so gut angekommen. Aber ich wiederhole noch mal: Die Zielgruppe stellen Gelegenheitsspieler und die Familie dar, und für diese passt Fire & Stone doch recht gut, auch wenn es in diesem Genre zweifellos Besseres gibt.

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Fire & Stone: 4,0 4,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.03.22 von Franky Bayer - Durch das - thematisch gerechtfertigte - Entdecken ist der Glücksanteil doch recht hoch, was für die beabsichtigte Zielgruppe (Gelegenheitsspieler und Familien) passt, also Spielreiznote 5. Für mich persönlich aber eine Note drunter.

Leserbewertungen

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