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Global Powers

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Autor: Leif Busse
Illustration: Steffi Krage
Verlag: eggertspiele
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 2 - 5
Dauer: 45 - 120 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 4,1 4,1 H@LL9000
4,8 4,8 Leser
Ranking: Platz 2957
Download: Kurzspielregel [PDF]
Global Powers

Spielziel

Als Leiter einer weltweit ttigen Partei versuchen die Spieler, ein golbales Machtgefge zu erstellen, um letztendlich die mchtigste Partei weltweit zu werden. Eine optimale Nutzung aller Ressourcen ist hierzu notwendig. Jedoch kann eine Partei in den jeweiligen Regionen der Erde nur ber die entsprechenden Ressourcen verfgen, wenn sie in dieser Region zur Regierung zhlt. Viel Diplomatie, Verhandlungsgeschick aber auch Durchsetzungsvermgen in Form von Militr helfen, den Weg zur Macht zu gltten.

Ablauf

Spielaufbau:

Der Globus ist Zentrum des Spielgeschehens von Global Powers. Der Spielplan bildet dementsprechend die Erde ab und unterteilt diese in 12 Regionen. Jede Region wird mit einer bestimmten Anzahl von Rohstoff-, Wirtschafts-, Diplomatie-, und Militrchips ausgestattet. Jeder Spieler verfgt ber 20 Politiker (Spielfiguren). ber ein Versteigerungsverfahren versuchen die Spieler, ihre Politiker in die Regionen zu verteilen.

Die jeweils strkste Partei einer Region muss jedoch einen Politiker auf Mauritius in Urlaub schicken. Das klingt prinzipiell nett, ist es aber nicht, denn Politiker auf Mauritius sind inaktiv und knnen zur Machterlangung nichts beitragen, solange sie sich dort sonnen.

Jeder Spieler sucht sich 5 von 16 mglichen Ereigniskarten aus, die im Spielverlauf eingesetzt werden knnen.

Spielablauf:

Es wird Reihum gespielt. Wer am Zug ist darf...

1. Politiker zurckholen

...zu Beginn beliebig viele Politiker aus den Regionen heraus zurck in seine Basis nehmen. Da man stets bemht ist, die Politiker in die Regionen zu bekommen, wird man diese Option nur sehr selten nutzen.

2a. Ereigniskarte spielen

Wer mchte kann eine seiner 5 Ereigniskarten ausfhren. Diese sind sehr mchtig und haben, im richtigen Moment gespielt, signifikanten Einfluss auf den Spielverlauf: Attentate auf Politiker, zustzliche Wirtschaftspunkte, eine Extrastimme fr eine Abstimmung, Nichtangriffspakt zur Verhinderung einer feindlichen bernahme, Auflsung eines Nichtangriffspaktes, oder Unruhen und Revolutionen gehren (nebst anderen) zu den mglichen Ereignissen.

All diese Karten helfen, die Machtverteilung innerhalb der Regionen zu verndern.

oder

2b Spielzug durchfhren

Zu Beginn eines jeden Spielzugs bestimmt der Spieler eine Region. Sobald eine Region aktiviert wurde, wird diese als "erledigt" gekennzeichnet, und kann vorerst nicht mehr aktiviert werden. Erst wenn alle Regionen erledigt wurden und eine Zwischenwertung erfolgt ist, werden alle Regionen als unerledigt markiert und das Spiel beginnt von Neuem.

Wurde eine Region aktiviert, kann dort der aktive Spieler einige Aktionen durchfhren, sofern er dort Teil der Regierung ist. Dazu mssen seine Politiker in der Mehrheit (Mehrheitsregierung), oder (bei Gleichstand) eine der am strksten vertretenen Parteien sein (Koalitionsregierung). Um eine Aktion durchfhren zu knnen, bentigt die Regierung die einfache Mehrheit aller Parteien. Dies ist relativ einfach, sofern ein Spieler die absolute Mehrheit besitzt, also mehr eigene Politiker in der Region positioniert hat, als alle anderen Spieler zusammen (Alleinherrschaft). Ist dies nicht der Fall, muss berzeugungsarbeit geleistet werden: Es wird ein Antrag gestellt, mit den anderen Parteien verhandelt, und nach Mehrheitseinigung durchgefhrt. Ohne derartige Einigung wird der Antrag abgelehnt und die Aktion fr nichtig erklrt.

Nur durch Opferung von Politikern ist es mglich, den eigenen Willen gegen alle Widerstnde durchzusetzen. Da hiermit gleichzeitig eine Schwchung der eigenen Partei in der Region, bis hin zum Regierungsverlust, einher geht, ist wohldosiert mit einer solchen Erzwingung umzugehen.

Die Anzahl mglicher Aktionen ist von der Anzahl Politiker in der regierenden Partei abhngig. Je mehr Politiker man in einer Region besitzt, desto mehr Aktionen sind also durchfhrbar. Es gibt verschiedene Aktionsmglichkeiten:

  • Haushalt: Ressourcen umwandeln: Durch das Tauschen von Ressourcen kann man eine Region militrisch, diplomatisch oder wirtschaftlich strken.
  • Auswanderung: Man kann eigene Politker in Nachbarregionen versetzen.
  • Propaganda: Es knnen neue Politiker aus der Basis in die aktive Region eingesetzt werden. Das kostet jedoch einen weiteren Politiker, der auf Mauritius eingesetzt und damit deaktiviert wird.
  • Politiker rehabilitieren: Fr 1 Diplomatiechip einen Politiker aus Mauritius zurckholen.
  • Handel treiben: Ressourcen mit Nachbarregionen tauschen, sofern diese Region zustimmt.
  • Politische Suberung: Durch Abgabe eines Militrchips einen Politiker der Opposition aus der Region verdrngen.
  • Krieg fhren: Eine Nachbarregion angreifen. Hierzu wrfelt man mit einem Wrfel (max. Wert 3) und addiert die Anzahl eigener Militrchips hinzu. Gleiches macht das verteidigende Land. Die Differenz ist die Anzahl Politiker, welche die unterlegene Regierungspartei entfernen muss. Die berlegene Partei stellt die entsprechende Anzahl eigener Politker aus der Basis in die betreffende Region.
  • Diplomatischen Antrag stellen: Durch eine weltweite Abstimmung kann eine Partei in einer Region geschwcht werden. Eine Region kann Militrchips verlieren oder sogar fr eine Runde handlungsunfhig gemacht werden.

Die o.g. Aktionen knnen nach Belieben durchgefhrt werden, sofern man die ntigen Aktionspunkte, Ressoucen und Stimmen aufbringen kann.

Wertung:

Sobald alle Regionen durchgespielt wurden, werden die Siegpunkte ermittelt. Hierzu wird jede Region einzeln berprft. Je nachdem, ob man in einer Region die Alleinherrschaft, die Mehrheitsregierung, die Koalitionsregierung oder die Oppositionspartei darstellt, kann man bis zu 4 Siegpunkte pro Region erhalten. Politiker in der UNO bringen zustzliche Siegpunkte. Wirtschaftspunkte in den Regionen bringen den dort regierenden Parteien weitere Siegpunkte. Politiker in Mauritius hingegen verschlechtern die Bilanz.

Ist die zu erzielenden Siegpunktebedingung von keinem der Mitspieler erreicht, wird eine neue Runde gespielt. Zuerst werden jedoch Sitze in der UNO verteilt, was in der Folgerunde zustzliche Siegpunkte bzw. bei diplomatischen Antrgen zustzliche Stimmen bringt.

Gewonnen hat eine Partei jedoch nicht nur, wenn sie die entsprechende Anzahl Siegpunkte erreicht hat, sondern auch, wenn sie in einer ausreichenden Anzahl Regionen (mit)regiert.

Fazit

Material: Bereits beim Anheben der Spielschachtel stellt man ein betrchtliches Gewicht fest. Ein Blick in die Schachtel klrt auf: Ein groer, solider und bersichtlich gestalteter Spielplan, weit ber 200 Holzteile, 80 Ereigniskarten, Spielbersichten und einiges mehr, stellen schon gewisse Anforderungen an die Gre des Spieltischs. Die Flle an Material wird jedoch auch bentigt!

Optisch wirkt Global Powers etwas nchtern, was zum Thema durchaus passt, geht es doch um Macht, Krieg, Sanktionen, Diplomatie, Wirtschaft und all die nchternen Dinge. In Anbetracht der Komplexitt und der notwendigen Spielbersichten, war die gewhlte Gradlinigkeit sicher richtig. Sind erst einmal all die Spielmaterialien zum Einsatz gebracht, sitzt man vor einem proppevollen Spielplan. Das geht zu Lasten der bersichtlichkeit. Ein diszipliniertes Legen der Spielsteine ist ntig, um die Grenzen der Regionen auf dem Spielplan nicht zu berschreiten.

Die Regeln: Global Powers ist sicher keine leichte Kost. Den Spielern wird eine Vielzahl an interessanter und reizvoller Mglichkeiten geboten, das Spielgeschehen zu gestalten. Die Regeln sind verstndlich geschrieben und werden durch beigefgte Spielbersichten sowie Tabellen auf dem Spielplan untersttzt.

Trotz guter Anstze, ist die Einstiegshrde hoch. Dies liegt einerseits an der reinen Text-Anleitung, die ein schnelles und eingngiges Erfassen durch Abbildungen nicht ausreichend untersttzt, andererseits denke ich, dass die Spielbersichten nicht optimal umgesetzt wurden und damit noch einige Wnsche offen lassen.

Zudem wre zur Erleichterung des Einstiegs eine "Light"-Version des Spiels sinnvoll gewesen, die im ersten Spiel die groben Elemente vermittelt.

An der einen oder anderen Stelle lassen die Regel zudem Interpretationsspielraum. So darf z.B. eine Regierung in einer aktiven Region Aktionen durchfhren. Hierbei ist nicht eindeutig geregelt, wer bei einer Doppelregierung das Zepter in die Hand zu nehmen hat und in wie weit vor dem offiziellen Antrag einer Aktion diskutiert werden darf. Dies sollte jedoch streng reglementiert werden, denn die Diskussionen sollten meines Erachtens nach Antragstellung starten und ggf. zu Drohungen, Versprechungen oder Vetos fhren. All dies wird selten eintreten, wenn der Antragssteller schon vorher wei, ob er mit seinem Antrag durchkommen wird oder nicht.

Das Spiel: In der ersten Partie fhlt man sich nach all den Regeln mit der Wahl der 5 Ereigniskarten leicht berfordert. Es ist es sehr wichtig, die Auswirkungen der Ereigniskarten zu kennen, denn die Ereigniskarten sind sehr mchtige Instrumente, die gerne kurz vor einer Wertung eingesetzt werden und entscheidendeWendungen bewirken knnen. So erlebt das Spiel kurz vor Abschluss eines Durchlaufs einen Spannungshhepunkt. Jeder Spieler versucht noch einmal, durch seine Ereigniskarten das Ruder umzureien. Hier empfanden wir, selbst wenn es zuvor manchmal zh wurde, eine deutliche Zuspitzung der Spannung.

Was die Siegbedingungen betrifft, so sind die notwendigen Siegpunkte sptestens nach der 2. Wertungsrunde gut erreichbar. Leider kann man im normalen Spielverlauf nicht ohne weiteres erkennen, wer gerade das Feld anfhrt, so dass man sich entweder auf sein Gefhl verlassen oder akribisch die einzelnen Lnder durchzhlen muss.

In aller Regel sind ca. zwei Durchgnge ntig, um die erforderlichen Siegpunkte zu erreichen. Hierfr knnen gut und gerne 3-4 Stunden vergehen. Allein fr den Aufbau und den ersten Durchgang sollte man 2-2,5 Stunden einplanen. Schade, dass die UNO erst nach dem ersten Durchgang aktiviert wird - sie kommt so nicht richtig zur Geltung.

Die alternative Siegbedinung, die sich aus der Anzahl Regierungen ergibt, in der man vertreten ist, erscheint hingegen als nicht ganz ausgereift. So kam es einmal vor, dass diese Endbedingung bereits nach der Versteigerungsphase zu Beginn des Spiels erfllt war. Darf sowas sein? Ich denke nicht!

Die Verteilung der Politiker ist aber auch mageblich fr den Spielfluss. Wenn man das Pech hat, dass die Verteilung der Politiker von Spielbeginn an relativ homogen ist, kann dies den Spielfluss etwas hemmen. Wie soll ich die Nachbarregionen angreifen, wenn jeder Angriff auch zu meinem Nachteil ist? So gab es Partien, in denen die Spieler Aktionen verfallen lieen.

Zusammengefasst: In Kooperation mit frischen Autoren prsentiert Peter Eggert interessante Spielideen. Global Powers ist hierfr ein solides Beispiel. Nachdem meine Gefhle hinsichtlich Spiele aus genanntem Hause ("Eggertspiele") bislang eher gespalten waren, macht der Verlag mit Global Powers, einem politischen Strategiespiel fr Vielspieler, einen guten Schritt nach vorne! Dennoch wre zu wnschen, dass zuknftig bei Eggertspiele noch mehr Augenmerk auf die Spielanleitung gelegt wird, denn sie ist Basis und Arbeitsmittel fr jedes Spiel.

Global Powers bietet eine Mischung aus Verhandlungs-, Mehrheiten- und Strategiespiel mit leichtem "Risiko"-Charakter. Auch wenn weltweit agierende Parteien in der heutigen Zeit nicht existent sind, beinhaltet das Spiel viele realistische Elemente der Weltpolitik. Es wirkt dadurch recht authentisch, Thema und Spielmechanismen sind gut aufeinander abgestimmt - auch wenn an einigen Ecken noch etwas gefeilt werden kann.

Wer Spa an solchen Spielen hat und sich von ca. 40 Euro Kaufpreis nicht abschrecken lsst, findet hier einen interessanten Vertreter dieses Genres. Um das Meistern der Einstiegshrde noch ein wenig zu erleichtern, haben wir zustzliche Spielbersichten und Kurzregeln erstellt.

Rezension Frank Gartner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

Regelvarianten

Mit folgender Regelvariante mchten wir das Spiel auf einen Durchlauf begrenzen und die Spielspannung damit etwas konzentrieren:

In den ersten 6 Runden ist es nicht mglich, ber die Regierungslnder-Regel ein Spiel vorzeitig zu gewinnen.

Sobald 7 von 12 Regionen aktiviert und abgewickelt wurden, kommt es zu einer Zwischenwertung:

  • Zur Ermittlung des aktuellen Spielstands werden die Siegpunkte aller Parteien ermittelt und daraus eine Rangliste erstellt.
  • Anhand der Rangliste wird nun die UNO besetzt. (Die Besetzungsregel erfolgt entsprechend der Originalregel).
  • Ab sofort ist wird die Siegbedingungsregel ber die entsprechende Anzahl Regierungslnder aktiviert, und das Spiel kann jederzeit durch Erfllung dieser Regel beendet werden.

Sptestens nachdem alle 12 Regionen aktiviert und abgewickelt worden sind, wird das Spiel beendet.

Es kommt zu einer regulren Wertung, in der jedoch die UNO-Siegpunkte bercksichtigt werden.

Wer nach dieser Wertung ber die meisten Siegpunkte verfgt, hat das Spiel gewonnen.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Global Powers: 4,1 4,1, 9 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.08.04 von Frank Gartner
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.06.04 von Jochen Traub
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.06.04 von Jrn Griesbach
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.07.04 von Hans-Peter Stoll
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.08.04 von Steffen Stroh - Unbersichtliche und mig strukturierte Regel, Einfluss wird m.E. durch die hohe Komplexitt leicht berschtzt.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.08.04 von Roland Winner - Schwieriger Einstieg aufgrund der teilweise schwer zugnglichen Spielregel. Je nach Spielerzahl kann der Spielreiz stark schwanken, d.h., zu dritt gut, zu fnft mehr als unbefriedigend. Ohne sehr gut recherchierte Kurzspielregel und Vorlesen der Spielregel sollte man gar nicht erst anfangen, sonst endet der Abend in einer Regeldiskussionsrunde.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.08.04 von Barbara Winner - Als 3-Personenspiel gut, zu fnft ausreichend.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.08.04 von Uta Weinkauf
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.05.07 von Peter Nos

Leserbewertungen

Leserwertung Global Powers: 4,8 4.8, 4 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.08.04 von Nadiane Ldemann
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.06.05 von Thomas Khnemann - Mit 2 Spielern sehr taktisch, mit mehreren Spielern viel Interaktion
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.09.06 von Oliver Lach
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.04.08 von Frank Neubert - Fr die relativ hohe Einstiegshrde ist das Spiel zum Ende hin einfach zu chaotisch.

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