Rezension/Kritik - Online seit 05.06.2006. Dieser Artikel wurde 5470 mal aufgerufen.

H2Olland

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Autor: Jeff Widderich
Richard van Vugt
Illustration: Richard van Vugt
Verlag: Cardchess International
Rezension: Wieland Herold
Spieler: 2 - 4
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2005
Bewertung: 4,2 4,2 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 4008
H2Olland

Spielerei-Rezension

Spielerei Juni 2006: Im Mrzen der Bauer ...

Zumindest fr das Cover gebhrt CardChess Lob. H2Olland, das gemeinsame Spiel des Kanadiers Jeff Widderich und des Hollnders Richard van Vugt fngt so ziemlich alles ein, was wir mit unserem Nachbarland verbinden. Windmhlen, Tulpen, Kanle, vielleicht fehlt uns Deutschen nur Antje. Das Schachtelgemlde fngt diese Stimmung wunderschn kitschig ein, "zu Ehren einer Nation", wie es in der Spielregel aufgesetzt nationalistisch heit. Wohlgemerkt, es geht nicht um Fuball, sondern um eine idyllische Landschaft rund um einen See und die Hollnder tun das, was sie seit Jahrhunderten gut verstehen, sie deichen ein, sie legen trocken und pflanzen Tulpen. Um das alles machen zu knnen, haben die beiden Autoren eine groe quadratische Spieleschachtel proppenvoll gepackt, zumindest das hat alles Gewicht, wenn es auch spielerisch am Ende eher leichtgewichtig scheint.

Zu Spielbeginn erhlt jeder Spieler eine Scheunenkarte zum Ablegen seiner Vorrte, gleichzeitig ist diese Karte Preistafel und Entwicklungsbersicht fr den Tulpenanbau. Geld scheint in H2Olland verpnt, es herrscht Tauschwirtschaft, fr Karotten, Bohnen und Khe rckt der Bankverwalter, "Leiter der Kooperative" heit er im Spiel, eine Mhle raus. Mit zwei Bauernhfen und zwei Windmhlen starten die Spieler aber schon, die Ausgangsdrfer am Rande des groen Sees werden mit jeweils einem Gebude ausgestattet, die beiden anderen kommen in die Scheune (!). Zustzlich erhlt jeder einmal die Produktionspalette, die das Spiel bietet: Khe, Mais, Bohnen, Karotten und Kartoffeln. Da es um naturnahen Anbau geht, sucht man natrlich die hollndischen Tomaten vergeblich. Zum Start werden noch Wetterkarten bereit gelegt, die im Herbst wirksam werden, der Startspieler erhlt einen gelben hollndischen Holzschuh, den Klompen.

Das Spiel verluft in Jahreszeiten, reihum drfen die Spieler immer wieder einmal agieren, erst wenn alle gepasst haben, wechselt die Jahreszeit. Klar, im Mrzen der Bauer sein Land bebaut. Daneben finden im Frhjahr weitere Bauttigkeiten statt, in dieser Jahreszeit drfen weitere Bauernhfe und Windmhlen erstellt werden. Dabei sind unendlich viele Legeregeln zu beachten. Ich dachte, wir Deutschen seien regelwtig, die hollndisch-kanadische Perfektion bertrifft aber alles. Beispiel zu den Windmhlen gefllig:

"... Windmhlen drfen nicht auf Kuh-, Feldfrucht- oder Tulpenfelder gestellt werden. ...

Windmhlen knnen neben einem Bauernhof oder neben einer anderen Windmhle desselben Spielers gebaut werden.

Windmhlen drfen auch neben ein Kuh- oder Feldfruchtplttchen gestellt werden, das mit einem Bauernhof oder einer anderen Windmhle dieses Spielers verbunden ist.

Windmhlen knnen neben einem Tulpenfeld erbaut werden, das mit einem Arbeiter der eigenen Farbe besetzt ist (die Arbeiter' siehe weiter unten).

Windmhlen drfen nicht in die Schutzzonen eines anderen Spielers gesetzt werden."

Verstanden? Wenn Sie dann noch die berdimensionierten Windmhlen shen, dann wrden Sie am liebsten ganz auf den Windmhlenbau verzichten. Denn, stehen die Dinger einmal, mssen schon Uhrmacher ans Werk, um die restlichen Auslagen ohne umstrzende Windmhlen hinzubekommen. Gebaut werden mssen sie aber, denn sonst klappt es nicht mit der Entwsserung der Windmhlensees.

Grundprinzip ist klar, geregelt wird alles, auch die Platzierung der Bauernhfe, der Feldfrchte, der Kuhweiden und der Tulpenfelder. Apropos Tulpenfelder, da war doch die Rede von Arbeitern. Fr jedes Tulpenfeld gibt es von der Kooperative einen Arbeiter, der fr das Tulpenrennen am Ende von groer Bedeutung ist. Achtung! Auch wenn wir uns hier scheinbar in der Simulation eines landwirtschaftlichen Produktionsprozesses befinden, am Ende wird nur gerannt und der Tulpenlauf entscheidet ber den Spielsieg.

Kommen wir zum Sommer. Das Wasser wird knapper, die beste Zeit zum Trockenlegen des Mhlenteichs. Dazu werden Dmme gebaut, das Land wird eingedeicht. Neuland wird aber nur gewonnen, wenn das Wassergebiet aus maximal vier Feldern besteht und zur Entwsserung eine Windmhle bereit steht. Fr die Trockenlegung gibt's pro beteiligter Mhle ein Tulpenplttchen, dessen Wert sich an der Anzahl der errichteten Windmhlen orientiert. Im Herbst wird geerntet, wobei die Ergebnisse von den Wettereinflssen abhngig sind. berschwemmungen knnen massiv zuschlagen, seltsamerweise treffen sie nur manche Ernteplttchen, andere, ebenso am Wasser gebaut, bleiben verschont. Fulnis und Krankheit kann zustzlich in der Scheune zuschlagen. Bei den meisten Karten verndern sich Einzelergebnisse ins Positive oder Negative. Da keine Tulpen geerntet werden, kommen die Spieler an Tulpenplttchen nur durch die Trockenlegung von Land und durch Handelsaktionen im Winterquartal. Die erworbenen Ressourcen drfen eingetauscht werden gegen Tulpen, Deichteile, Windmhlen und Bauernhfe, zustzlich, leider nicht auf der Scheunenbersicht erkennbar, gibt es noch weitere Tauschmglichkeiten. Den Handel der Spieler untereinander sieht die Regel leider nicht vor. Am Ende des Winters darf die Zahl von fnf Plttchen einer Plttchensorte nicht berschritten sein, ausgenommen sind Windmhlen, Bauernhfe und Deiche.

Sptestens nach sechs Jahren endet dieser Spielteil, im 2er-Spiel, das auf einer kleineren Spielflche abluft, schon nach vier Jahren. Das Ende kann aber schon frher eintreten, dann nmlich, wenn der See trocken gelegt ist. Dann folgt nach der Erntephase der Spielteil, der ber Sieg und Niederlage entscheidet. "Tulpenrennen" nennen die beiden Autoren die Endphase, meines Wissens und nach Auskunft meiner Grninger Freunde keine nationale, sondern doch wohl nur eine spielerische Besonderheit. Vor dem Rennen werden die Scheunen leer gerumt, alles wird noch in Tulpenfelder und Windmhlen eingetauscht und sofort auf dem Spielfeld platziert. Die Arbeiter kommen nun von den Tulpenfeldern direkt in die Startdrfer der Spieler, von dort drfen sie jetzt punktetrchtig neu platziert werden. Ein richtiges Rennen findet im eigentlichen Sinne nicht statt, sondern ein Gerangel um die am besten zu belegenden Pltze. Dabei sind die Punktwerte der Tulpenfelder zu beachten, die vom roten Tulpenfeld fr einen Punkt bis zum purpurnen mit sechs Punkten reichen. Und nicht nur das, Widderich und Vugt lassen sich die Gelegenheit nicht entgehen, um wieder viel und vielschichtig das Setzen der Arbeiter zu regeln. Die Spieler beginnen angrenzend zu einer beliebigen eigenen Windmhle mit dem Einsetzen ihrer Arbeiter. Weitere mssen neben den zuvor gesetzten Arbeiter platziert werden, also eventuelle auch nicht auf ein Tulpenfeld, so dass eine Arbeiterkette zum nchsten lukrativen Feld fhren kann, oder ein neues eigenes Windmhlenfeld wird als neuer Ausgangspunkt genommen. Sind alle Arbeiter gesetzt oder alle Tulpenfelder belegt, wird abgerechnet und der Punktbeste steht nach gut zwei Stunden als Spielsieger fest.

Eindrcke, die bleiben: Eine unbersichtliche Farborgie, ein berreguliertes Spiel, eine stinkende Materialflut, die nur mit Mhe wieder in der Schachtel unterzubringen ist (entsorgen Sie gleich den unntigen Plastikeinsatz), kippende Windmhlen. Das tolle Cover wiegt wenig auf. Dabei sind die Grundideen des Spiels gar nicht schlecht, Ressourcenentwicklung ber Landgewinnung, strategische Anbauplanung in Hinblick auf das Endspiel. Warum musste das Ganze aber so berreguliert werden? Warum wurde es nicht abgespeckt? So holt man wahrscheinlich nicht einmal die Hollnder hinter ihren Deichen hervor.

Rezension Wieland Herold

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung H2Olland: 4,2 4,2, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.06 von Wieland Herold
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.10.05 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.11.05 von Michael Andersch - Sehr gute Grundidee. Allerdings dauert mir das Spiel etwas zu lang, und die Windmhlen (leider nicht nur die der Gegner ;-) ) stehen stndig im Weg rum und machen das Einsetzen von Plttchen und Mnnchen bisweilen zu einer arg fummeligen Angelegenheit.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.05 von Carsten Pinnow - Etwas zu bunt geraten. Orange und orange (Karotten, Tulpen) schwer unterscheidbar. Dadurch gaukelt das Spiel eine Tiefe vor, die es nicht hat.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.06.12 von Katrin Husmann

Leserbewertungen

Leserwertung H2Olland: 4,0 4.0, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.06.06 von Jrgen Schuckenbrock - Viel zu bunt und unbersichtlich. Dazu ist das Spiel sehr langatmig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.06.06 von Wolfgang Kirchhoff - Entgegen eurer Kritik gefiel uns das Spiel nach etlichen Partien zu viert (alles Vielspieler) recht gut. Sicher. die vielen Plastikteile sind gewhnungsbedrftig heben das Spiel aber optisch aus der Flut der Neuerscheinungen heraus.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.02.20 von Christiansen

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