Rezension/Kritik - Online seit 13.10.2002. Dieser Artikel wurde 7263 mal aufgerufen.
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Wer die meisten Punkte durch das Schlagen von verschiedenfarbigen Steinen der Mitspieler und durch das möglichst hohe Erklimmen der Himmelsleiter erreicht, gewinnt das Spiel.
Der Spielplan und die Himmelsleiter werden auf den Tisch gelegt. Jeder Spieler wählt eine Farbe und stellt seine Figur auf das Startfeld der Himmelsleiter. Aus seinen gleichfarbigen Spielsteinen, die auf einer Seite einen Teufel und auf der anderen einen Engel zeigen, bildet er 3 Türme zu je drei Steinen, wobei auf der Oberseite jedes einzelnen Steines immer der Engel zu sehen sein muss. Auf den Spielplan wird zuerst das Zahlenplättchen (zeigt an je einer Seite die Zahlen 1; 2, 3 und 4) gelegt und danach platzieren alle Spieler reihum ihre Spielstein-Türme auf dem Spielplan. Dabei müssen sie darauf achten, dass keiner der Türme in eine der vier vom Zahlenplättchen ausgehenden Bahnen gestellt wird und auch niemals waagrecht oder senkrecht neben dem Turm eines Mitspielers platziert wird. Für den Fall dass weniger als vier Spieler mitmachen, werden trotzdem alle Türme auf das Spielbrett gesetzt.
Nun erhält ein Spieler die Startspielerfigur, die nach jeder Runde im Uhrzeigersinn weitergegeben wird. Ein Spielzug besteht immer aus zwei Phasen
1. Der Startspieler bewegt das Zahlenkärtchen
2. Alle beteiligten Spieler bewegen ihre Spielsteine
1. Bewegen des Zahlenkärtchens
Der Startspieler MUSS zu Beginn des Spielzugs das Zahlenkärtchen bewegen, und zwar kann er dabei bis zu zwei Bewegungsaktionen durchführen. Eine erlaubte Aktion, die immer mit einer zweiten Aktionen kombiniert werden kann, sofern man zwei ausführen möchte, besteht aus:
2. Bewegen der Spielsteine
Ausgehend vom Zahlenplättchen gibt es auf dem in Quadrate eingeteilten Spielplan nun immer vier Bahnen. Die Türme (oder auch einzelne Spielsteine), die sich auf diesen Bahnen nun auf den zum Plättchen an nächsten befindlichen Feldern befinden, werden nun mit einem schwarzen Würfel markiert. Diese Spielsteine dürfen nun gezogen werden. Es beginnt der Startspieler, sofern einer seiner Türme markiert ist. Ist dies nicht der Fall, folgt der nächste Spieler in der Sitzreihenfolge (Uhrzeigersinn). Es wird immer nur der oberste Stein eines Turmes gezogen. Ein markierter Stein MUSS bewegt werden. Allerdings kann es sich im Lauf des Spielzugs noch ergeben, dass die Markierung eines Turmes auf einen anderen Turm gesetzt wird. Der Spielstein wird um so viele Felder gezogen werden, wie das Zahlenplättchen in seiner Bahn angibt (also 1, 2, 3 oder 4 Felder weit). Man darf entweder nur waagrecht (bzw. senkrecht) ODER nur diagonal ziehen (eine Kombination ist nicht erlaubt), dabei kann man jedoch beliebig oft im rechten Winkel abbiegen. Außerdem dürfen dabei weder besetzte Felder übersprungen werden noch darf man auf dem Zahlenplättchen landen.
Jedoch darf man seinen Zug auf einem anderen Turm beenden und dessen obersten Spielstein schlagen. Dabei gelten folgende Regeln:
Beim Ziehen der Steine kann sich eine Kettenreaktion ergeben. Wenn man einen Spielstein von einer Bahn in eine andere bewegt und dort dann am nächsten zum Zahlenplättchen steht, so setzt man den Markierungsstein entsprechend um und darf von dort aus entsprechend der neuen Zugweite weiterziehen. Dadurch ist es möglich, seinen Spielstein einige Male hintereinander zu ziehen.
Wenn alle Spielsteine des jeweiligen Startspielers von anderen Steinen abgedeckt sind, so muss er trotzdem das Zahlenplättchen bewegen. Als Entschädigung dafür, dass er sich nicht bewegen kann, darf er auf der Himmelsleiter um ein Feld nach oben klettern.
Das Spiel endet sofort, wenn
Für die Wertung machen die Spieler aus den erbeuteten Steinen Türme aus verschiedenen Farben. Ein Turm aus drei verschiedenen Farben zählt 7 Punkte, ein 2er-Turm aus zwei unterschiedlichen Farben zählt 3 Punkte und ein einzelner Spielstein zählt 1 Punkt. Dazu addiert nun jeder Spieler die auf der Himmelsleiter erreichten Punkte. Der Spieler mit den meisten Gesamtpunkten hat gewonnen.
Das Spielmaterial ist qualitativ in Ordnung. Allerdings ist die Aufmachung vielleicht eine Spur zu kindlich ausgefallen, denn um ein Kinderspiel handelt es sich dabei ganz bestimmt nicht – im Gegenteil.
Halleluja ist sicher kein Spiel für jedermann. Man muss es schon mögen, seine Spielzüge ein bisschen zu planen, denn einfach drauflos zu ziehen, bringt im Endeffekt nicht viel. Ein bisschen Strategie muss also sein. Aber dann macht's auch wirklich Spaß, ein bisschen daran herumzutüfteln, wie man mit seinem ersten Zug verhindern kann, dass danach jemand anderer an die Reihe kommt und vielleicht gleichzeitig dabei noch einen gegnerischen Stein zu erobern. Für ganz Ungeduldige ist Halleluja aber sicher auch nicht geeignet, denn es kommt schon mal vor, dass man eine Runde lang überhaupt nicht zum Zug kommt, weil die eigenen Steine einfach nicht in der Bahn des Zahlenplättchens liegen oder alle blockiert sind. Dann muss man oft tatenlos zusehen, wie ein eigener Spielstein nach dem anderen von einem oder mehreren Mitspielern erobert wird, denn man kann sich ja nicht dagegen wehren. Erst wenn man selbst wieder an der Reihe ist, kann man versuchen, die eigenen Verluste durch möglichst viele eroberte Steine der Gegner auszugleichen. Dabei kommt es allerdings zum Ärger richtiger Strategen des öfteren vor, dass – wenn man selbst Startspieler ist und dann das Zahlenplättchen zu seinen eigenen Gunsten versetzen könnte – gerade alle eigenen Steine von Gegnern bedeckt sind, so dass einem also nichts weiter als die eine Troststufe auf der Himmelsleiter bleibt. Diese Situation gab es bei unseren Probespielen wirklich sehr oft und für den betroffenen Spieler war das dann immer eine sehr ärgerliche Erfahrung, vor der er sicher aber überhaupt nicht schützen konnte.
Trotzdem kam das Spiel nicht schlecht an, denn ein bisschen Glück gehört schließlich zu fast jedem Spiel und wer es mit der Grübelei nicht übertreibt und seine Mitspieler somit durch endlose Wartezeiten fast in den Wahnsinn treibt, der könnte mit Halleluja sicher Spaß haben. Schließlich kann man seine eigenen Züge auch schon ein bisschen planen, während der vorherige Spieler an der Reihe ist. Wer diese kleinen Tipps berücksichtigt und Halleluja somit als ein kurzweiliges Spiel für zwischendurch auf den Tisch bringt, hat sicher seine Freude daran.
Rezension Sandra Lemberger
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Halleluja:
4,6, 7 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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01.04.04 von Sandra Lemberger |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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01.04.04 von Bernd Eisenstein |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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01.04.04 von Christian Preuß |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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01.04.04 von Frank Gartner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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01.04.04 von Michael Volz |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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01.04.04 von Conny Grimm |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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01.04.04 von Oliver Grimm |
Leserwertung Halleluja:
3.8, 4 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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01.04.04 von Arne Hoffmann - Letztendlich geht es bei jedem Zug nur darum, den optimalen in dieser Situation herauszufinden. Vorausplanen kann ich eventuell bei 2 Spielern noch etwas, bei mehr Spielern wird das alles eine dröge Steinchenschieberei. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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01.04.04 von Peter Zanow - Hervorragendes Denkspiel, aber diiiese Grafik. Manchmal sollte man Piatnik echt verklagen, wegen Augenschmerzen. Aber wehe, man versucht über sämtliche Spielzüge nachzudenken, dann bekommt man auch Kopfschmerzen. Klasse intuitives Denkspiel mit falscher Optik. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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05.11.05 von Karl Ressmann - Das Spiel mit dem ungewohnten Zugmechanismus ist viel besser, als es die Verpackung vermuten lässt. Apropos Verpackung: Die Schachtel ist viiiiel zu gross. Könnte man den Spielplan falten, hätte das Spielchen in einer Schachtel von der Grösse der Zweier-Serie von Kosmos platz. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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28.11.09 von Dirk Grundmann |