Rezension/Kritik - Online seit 05.12.2011. Dieser Artikel wurde 5330 mal aufgerufen.

Khan

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Autor: Christwart Conrad
Illustration: David Cochard
Verlag: HUCH!
White Goblin Games
Rezension: Roland Winner
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2010
Bewertung: 3,9 3,9 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 4938
Download: Kurzspielregel [PDF]
Khan

Spielziel

Der Große Khan schickt seine Generäle (= Rolle der Spieler) aus. Sie haben den Befehl, die feindlichen Herrscher aus ihren Ländern zu verjagen und so viele Gebiete wie möglich einzunehmen.

Ablauf

Ablauf einer Runde:

Als ERSTES deckt der aktive Spieler eine Spielkarte vom Nachziehstapel auf, womit derjenige Herrscher von acht möglichen bestimmt ist, der nun vertrieben wird. Jede Karte benennt eine bestimmte Herrscherfarbe und gibt auch eine von acht Himmelsrichtungen an, in die der Herrscher fliehen muss. Dabei flieht dieser auf das erste freie Feld in der verlangten Richtung, max. aber drei Felder weit. Sollte die Bedingung nicht erfüllbar sein, prüft man die nächste Himmelsrichtung im Uhrzeigersinn usw., bis eine Richtung passt. Auf das verlassene Feld legt man eine neutrale Jurte aus dem Lager des vertriebenen Herrschers. Wurde die letzte von fünf Jurten eines Herrschers platziert oder er konnte in keine der acht Richtungen ziehen, stellt man ihn in sein Lager, und er ist damit aus dem Spiel. Sobald der fünfte Herrscher auf diese Weise aus dem Spiel ist, beginnt die Endphase (siehe später).

Als ZWEITE Handlung hat der Spieler zwei Einzelaktionen oder zweimal dieselbe:

  • In ein bestimmtes Land einfallen: Eine Herrscher-Karte spielen und eine eigene Jurte auf ein beliebiges freies Landfeld einsetzen. Das Symbol auf der Karte bestimmt die Zielgegend: Eine von sechs Landschaften, Flussufer, Umland oder freie Wahl.
  • Einen Herrscher vertreiben: Man benennt den zu vertreibenden Herrscher und bestimmt die Richtung mittels einer Karte vom Nachziehstapel. Das verlassene Feld erhält allerdings eine neutrale Jurte aus dem allgemeinen Vorrat.
  • Erobern: Aus dem Vorrat nimmt man 1 Brücken- bzw. Eroberungsplättchen und legt es über mehrere mit Jurten belegte Landfelder, wobei alle überdeckten Felder Jurten tragen müssen. Der Spieler muss bei den überdeckten Jurten die Mehrheit bzw. geteilte Mehrheit haben. Neutrale Jurten zählen dabei nicht. Der/die Inhaber der Mehrheit legen je eine eigene Jurte auf das Eroberungsplättchen. Beim Brückenbau müssen alle Felder außer dem Fluss mit Jurten belegt sein.
  • Für zwei Aktionen in ein beliebiges Land einfallen: Eine eigene Jurte einsetzen UND bis zu vier Handkarten abwerfen.

DRITTENS muss eine evtl. aus der Vorrunde noch ausliegende Sonderkarte mit eigener Jurte darauf aus dem Spiel gegeben werden.

VIERTENS darf der Spieler eine von den zu Spielbeginn zugeteilten Sonderkarten einsetzen. Diese wird je nach Art nach ihrer Nutzung abgeworfen oder mit einer eigenen Jurte belegt (= aktiviert). Sie gilt genau eine Runde lang.

Als FÜNFTE Handlung zieht der Spieler Handkarten nach, bis er max. vier Karten auf der Hand hält. Nun ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.

ENDPHASE:
Evtl. noch im Spiel befindliche Herrscherfiguren werden durch je eine neutrale Jurte ersetzt. Jeder weitere Spielzug besteht nun nur noch aus zwei Eroberungen, wobei keine Hand-/Sonderkarten mehr gespielt werden dürfen. Das Spiel endet, wenn kein Spieler mehr erobern kann.

Wertung zum Spielende:
Alle Plättchen mit einer eigenen Jurte obenauf werten ihre dort angegebenen Siegpunkte, was bis zu jeweils sechs Punkte je Plättchen sein können. Bei Patt teilen sich mehrere Spieler aufgerundet diese Punkte. Danach werden Boni (10, 6, 3 Punkte) vergeben für die Spieler mit dem größten, zweitgrößten und drittgrößten zusammenhängenden Gebiet. Es gewinnt, wer die meisten Siegpunkte erzielte.

Fazit

Die gute Spielregel mit 1,5 Seiten Einführung und Vorbereitung und gerade noch 2,5 Seiten für das reine Regelwerk samt vielen Bildern, Beispielen und Erläuterungen der Sonderkarten lässt keine Frage offen und man hat sofort den Ablauf intus. Die Funktionsweisen der vier Arten von Sonderkarten sind unkompliziert.

Beim Material erwarten den Spieler acht Herrscherfiguren aus Holz sowie insgesamt neunzig Karten in hübscher Aufmachung und übersichtlich hinsichtlich der abgebildeten Informationen. Mehr als zweihundert kleine runde Pappmarker stehen für die Jurten bereit, sowie fast vierzig Eroberungs-/Brückenplättchen. Das sind Pappformen in Größen von zwei bis fünf Spielplanfeldern in verschiedenen Feldanordnungen. Zusammen mit dem übersichtlichen Spielplan kann man die Ausstattung als recht ordentlich in Qualität und Quantität bezeichnen. Allerdings hat der eine oder andere Spieler Probleme bei der Farbunterscheidung einiger ähnlicher Landschaften auf dem Spielplan. Da helfen dann aber die Symbole auf den Spielkarten zur Unterscheidung.

Khan zeichnet sich durch unkomplizierte Aktionen aus. Jeder Spieler macht in den ersten Runden ohne nennenswerte Grübelpausen seinen Zug und so sammeln sich immer mehr Jurten auf dem Spielplan an. In weiteren Runden kommt es nach und nach zu offensichtlich taktischen Zügen und Ausweitungen von Jurtenansammlungen gleicher Spielerfarbe. Nicht lange danach erfolgt die erste Eroberung und die Jagd auf lukrative Felder auf dem Spielplan genau da, wo sich aufgrund der dort gehäuft auftretenden Jurten und Mehrheitslage eine Eroberung anbietet. Gleichzeitig gilt es aber auch, Ausschau zu halten auf wegen ihrer Form und/oder Größe interessante Eroberungsplättchen und Brücken. Da nicht jede Form allzu oft vorhanden ist, ist rechtzeitige Verwendung oder Sicherung sinnvoll. Wichtig ist es, möglichst den Aufbau eines großes Gebiets aus zusammenhängenden eroberten Plättchen/Brücken mit jeweils eigener Jurte obenauf anzupeilen. Die Boni zum Spielende sind nämlich nicht zu unterschätzen.

Obwohl der Spielaufbau teilweise per Zufall durch das Pflichtvertreiben der Herrscher in der jeweils ersten Aktion eines Spielers geschieht - und das ist je nach den dabei gezogenen Herrschern recht unterschiedlich - , ist er nicht überwiegend dem Glück überlassen. Man macht sich gern die Vorlagen durch neutrale, also von Herrschern hinterlassene Jurten zu Nutze und kann durch selbst gewählte Vertreibungsaktionen darauf einwirken, wie Gebiete sich entwickeln. Falls man bei den Handkarten unglückliche Farbverteilungen hat, ermöglicht eine Doppelaktion den teilweise oder kompletten Kartenabwurf und damit beim Nachziehen den Austausch. Der Wettkampf um die besten Plättchen und die Mehrheit daran macht den Hauptreiz bei Khan aus und natürlich die Unwägbarkeit, wann das Spiel endet. Gerade der letztere Punkt kann individuell vorangetrieben werden, indem man bestimmten Herrschern die Bewegungsfreiheit einschränkt.

Die Rolle der Sonderkarten ist nicht groß, aber ihr Einsatz ist oft nützlich. So mag es z. B. zu einem bestimmten Zeitpunkt entscheidend sein, dass man mittels Sonderkarte seine eigenen Jurten eine Runde lang vor Überbau durch Mitspieler schützen kann. Die Sonderkarten sind eine feine Anreicherung des Spielgeschehens, ohne dieses zu stark zu beeinflussen.

Khan bietet ein kurzweiliges, dabei durchaus taktisches Spielvergnügen in jeglicher möglichen Spielerzahl. Man muss die Aktivitäten der Mitspieler genau verfolgen und rechtzeitig die Nase vorn haben, also am richtigen Ort zur richtigen Zeit aktiv werden.

Rezension Roland Winner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Khan: 3,9 3,9, 7 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.02.11 von Roland Winner
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.10 von Michael Andersch - Gaukelt Planbarkeit vor, allerdings bleibt doch vieles unsteuerbar. Zusammen mit dem ab der Spielmitte etwas umständlich fummeligen Handhabung der Plättchen auf dem Plan und der thematischen Entgleisung, dass eine Landschaft quasi mit einem Parkettboden überzogen wird, ist hier leider keine bessere Note drin.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.02.11 von Patrizia Holz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.02.11 von Andrea Poganiuch
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.11 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.11 von Stephan Rothschuh
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.13 von Frank Lehmann

Leserbewertungen

Leserwertung Khan: 4,0 4.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.11 von docholz - In der Vielzahl der Neuerscheinungen sicherlich unterschätzt und am Markt zu wenig präsent.

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