Rezension/Kritik - Online seit 05.12.2011. Dieser Artikel wurde 5570 mal aufgerufen.
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Der Große Khan schickt seine Generäle (= Rolle der Spieler) aus. Sie haben den Befehl, die feindlichen Herrscher aus ihren Ländern zu verjagen und so viele Gebiete wie möglich einzunehmen.
Ablauf einer Runde:
Als ERSTES deckt der aktive Spieler eine Spielkarte vom Nachziehstapel auf, womit derjenige Herrscher von acht möglichen bestimmt ist, der nun vertrieben wird. Jede Karte benennt eine bestimmte Herrscherfarbe und gibt auch eine von acht Himmelsrichtungen an, in die der Herrscher fliehen muss. Dabei flieht dieser auf das erste freie Feld in der verlangten Richtung, max. aber drei Felder weit. Sollte die Bedingung nicht erfüllbar sein, prüft man die nächste Himmelsrichtung im Uhrzeigersinn usw., bis eine Richtung passt. Auf das verlassene Feld legt man eine neutrale Jurte aus dem Lager des vertriebenen Herrschers. Wurde die letzte von fünf Jurten eines Herrschers platziert oder er konnte in keine der acht Richtungen ziehen, stellt man ihn in sein Lager, und er ist damit aus dem Spiel. Sobald der fünfte Herrscher auf diese Weise aus dem Spiel ist, beginnt die Endphase (siehe später).
Als ZWEITE Handlung hat der Spieler zwei Einzelaktionen oder zweimal dieselbe:
DRITTENS muss eine evtl. aus der Vorrunde noch ausliegende Sonderkarte mit eigener Jurte darauf aus dem Spiel gegeben werden.
VIERTENS darf der Spieler eine von den zu Spielbeginn zugeteilten Sonderkarten einsetzen. Diese wird je nach Art nach ihrer Nutzung abgeworfen oder mit einer eigenen Jurte belegt (= aktiviert). Sie gilt genau eine Runde lang.
Als FÜNFTE Handlung zieht der Spieler Handkarten nach, bis er max. vier Karten auf der Hand hält. Nun ist der nächste Spieler im Uhrzeigersinn an der Reihe.
ENDPHASE:
Evtl. noch im Spiel befindliche Herrscherfiguren werden durch je eine neutrale Jurte ersetzt. Jeder weitere Spielzug besteht nun nur noch aus zwei Eroberungen, wobei keine Hand-/Sonderkarten mehr gespielt werden dürfen. Das Spiel endet, wenn kein Spieler mehr erobern kann.
Wertung zum Spielende:
Alle Plättchen mit einer eigenen Jurte obenauf werten ihre dort angegebenen Siegpunkte, was bis zu jeweils sechs Punkte je Plättchen sein können. Bei Patt teilen sich mehrere Spieler aufgerundet diese Punkte. Danach werden Boni (10, 6, 3 Punkte) vergeben für die Spieler mit dem größten, zweitgrößten und drittgrößten zusammenhängenden Gebiet. Es gewinnt, wer die meisten Siegpunkte erzielte.
Die gute Spielregel mit 1,5 Seiten Einführung und Vorbereitung und gerade noch 2,5 Seiten für das reine Regelwerk samt vielen Bildern, Beispielen und Erläuterungen der Sonderkarten lässt keine Frage offen und man hat sofort den Ablauf intus. Die Funktionsweisen der vier Arten von Sonderkarten sind unkompliziert.
Beim Material erwarten den Spieler acht Herrscherfiguren aus Holz sowie insgesamt neunzig Karten in hübscher Aufmachung und übersichtlich hinsichtlich der abgebildeten Informationen. Mehr als zweihundert kleine runde Pappmarker stehen für die Jurten bereit, sowie fast vierzig Eroberungs-/Brückenplättchen. Das sind Pappformen in Größen von zwei bis fünf Spielplanfeldern in verschiedenen Feldanordnungen. Zusammen mit dem übersichtlichen Spielplan kann man die Ausstattung als recht ordentlich in Qualität und Quantität bezeichnen. Allerdings hat der eine oder andere Spieler Probleme bei der Farbunterscheidung einiger ähnlicher Landschaften auf dem Spielplan. Da helfen dann aber die Symbole auf den Spielkarten zur Unterscheidung.
Khan zeichnet sich durch unkomplizierte Aktionen aus. Jeder Spieler macht in den ersten Runden ohne nennenswerte Grübelpausen seinen Zug und so sammeln sich immer mehr Jurten auf dem Spielplan an. In weiteren Runden kommt es nach und nach zu offensichtlich taktischen Zügen und Ausweitungen von Jurtenansammlungen gleicher Spielerfarbe. Nicht lange danach erfolgt die erste Eroberung und die Jagd auf lukrative Felder auf dem Spielplan genau da, wo sich aufgrund der dort gehäuft auftretenden Jurten und Mehrheitslage eine Eroberung anbietet. Gleichzeitig gilt es aber auch, Ausschau zu halten auf wegen ihrer Form und/oder Größe interessante Eroberungsplättchen und Brücken. Da nicht jede Form allzu oft vorhanden ist, ist rechtzeitige Verwendung oder Sicherung sinnvoll. Wichtig ist es, möglichst den Aufbau eines großes Gebiets aus zusammenhängenden eroberten Plättchen/Brücken mit jeweils eigener Jurte obenauf anzupeilen. Die Boni zum Spielende sind nämlich nicht zu unterschätzen.
Obwohl der Spielaufbau teilweise per Zufall durch das Pflichtvertreiben der Herrscher in der jeweils ersten Aktion eines Spielers geschieht - und das ist je nach den dabei gezogenen Herrschern recht unterschiedlich - , ist er nicht überwiegend dem Glück überlassen. Man macht sich gern die Vorlagen durch neutrale, also von Herrschern hinterlassene Jurten zu Nutze und kann durch selbst gewählte Vertreibungsaktionen darauf einwirken, wie Gebiete sich entwickeln. Falls man bei den Handkarten unglückliche Farbverteilungen hat, ermöglicht eine Doppelaktion den teilweise oder kompletten Kartenabwurf und damit beim Nachziehen den Austausch. Der Wettkampf um die besten Plättchen und die Mehrheit daran macht den Hauptreiz bei Khan aus und natürlich die Unwägbarkeit, wann das Spiel endet. Gerade der letztere Punkt kann individuell vorangetrieben werden, indem man bestimmten Herrschern die Bewegungsfreiheit einschränkt.
Die Rolle der Sonderkarten ist nicht groß, aber ihr Einsatz ist oft nützlich. So mag es z. B. zu einem bestimmten Zeitpunkt entscheidend sein, dass man mittels Sonderkarte seine eigenen Jurten eine Runde lang vor Überbau durch Mitspieler schützen kann. Die Sonderkarten sind eine feine Anreicherung des Spielgeschehens, ohne dieses zu stark zu beeinflussen.
Khan bietet ein kurzweiliges, dabei durchaus taktisches Spielvergnügen in jeglicher möglichen Spielerzahl. Man muss die Aktivitäten der Mitspieler genau verfolgen und rechtzeitig die Nase vorn haben, also am richtigen Ort zur richtigen Zeit aktiv werden.
Rezension Roland Winner
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Khan: 3,9, 7 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
10.02.11 von Roland Winner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
30.10.10 von Michael Andersch - Gaukelt Planbarkeit vor, allerdings bleibt doch vieles unsteuerbar. Zusammen mit dem ab der Spielmitte etwas umständlich fummeligen Handhabung der Plättchen auf dem Plan und der thematischen Entgleisung, dass eine Landschaft quasi mit einem Parkettboden überzogen wird, ist hier leider keine bessere Note drin. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
13.02.11 von Patrizia Holz |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
13.02.11 von Andrea Poganiuch |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
30.10.11 von Barbara Winner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
05.12.11 von Stephan Rothschuh |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
02.11.13 von Frank Lehmann |
Leserwertung Khan: 4.0, 1 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
05.12.11 von docholz - In der Vielzahl der Neuerscheinungen sicherlich unterschätzt und am Markt zu wenig präsent. |