Rezension/Kritik - Online seit 06.05.2025. Dieser Artikel wurde 463 mal aufgerufen.
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Spieleautor Frank West scheint wirklich ein großer Katzenliebhaber zu sein. Das verrät schon allein der Titel seines bekanntesten Werkes Die Insel der Katzen, das im englischen Original Isle of Cats heißt, was - schnell ausgesprochen - wie "I love cats" klingt. Auch in seinem neuesten Opus dreht sich alles um Katzen. Ein großer Waldbrand bedroht gleich mehrere Exemplare der Gattung felidae, und die Aufgabe von uns Spielern ist es, sie alle auf sicheren Pfaden zum rettenden Floß zu bringen. Mir persönlich wäre es ja egal, ob ich nun Menschen, Waldtiere oder Katzen retten will ...
Wer schon mal so einen Stubentiger hatte, weiß, dass diese Viecher sehr launisch und anspruchsvoll sind. So auch hier im Spiel Los zum Floß. Da lodert es links und rechts, die Brände weiten sich auf der Insel besorgniserregend rasch aus, aber der blaue Kater besteht hartnäckig darauf, nur auf feuchten Stellen (blaue Felder) bewegt zu werden. Die grüne Katze dürfen wir nur über grüne Felder (Wiesen) ziehen, usw. Nachdem der aus mehreren Inselplänen aufgebaute Spielplan jedoch anfangs einem Fleckerlteppich gleicht, scheint die Aufgabe unmöglich zu schaffen sein.
Glücklicherweise gibt es Pfadkarten. Durch Überdecken des Spielplans (und in Folge auch von bereits ausliegenden Pfadkarten) schaffen wir passende Wege für unsere lieben Kätzchen. Die Pfadkarten sind übrigens in vier Stapel unterteilt. Jeder Stapel hat einen anderen Schwerpunkt von farbigen Feldern, was praktischerweise auf der Rückseite erkenntlich gemacht wird.
Nachdem wir ein Szenario gewählt und alles laut Anweisung aufgebaut haben (Inselpläne, Ortskarten mit en Startorten der Katzen, Feuerplättchen und Floßkarte), beginnt die Rettungsaktion, die dann über mehrere Runden verläuft.
In jeder Runde ziehen wir zuerst Karten (1.) von den vier Stapeln, wir dürfen uns darüber absprechen, wer am besten wie viele Karten von welchem Stapel nimmt. Allerdings dürfen wir uns die Karten erst anschauen, nachdem wir alle 3 Pfadkarten aufgenommen haben.
Danach spielen wir Karten aus (2.). Dies geschieht jedoch nicht reihum, sondern wir dürfen uns auch hier ausmachen, wer am besten eine Karte spielt, und für welchen Zweck. Dabei dürfen wir jedoch keine Einzelheiten über unsere eigenen Handkarten verraten. Vielmehr diskutieren wir aus, wer für welche Katze eine möglichst geeignete Karte ausspielen kann. Haben wir uns auf einen Spieler geeinigt, legt dieser eine seiner Karten auf den Spielplan. Anschließend zieht er aus dem Beutel ein zufälliges Feuerplättchen (in der Form eines Polyminos), das er - angrenzend an ein bereits vorhandenes Feuer - auf der Insel unterbringen muss.
Alternativ können wir eine Karte aber auch für die Bewegung einer beliebigen Katze einsetzen, die dann beliebig weit über Felder ihrer Farbe gezogen wird. Auf dem letzten Feld ist die Katze dann "erschöpft", was durch das Hinlegen der Katzenfigur angezeigt wird. Das Bewegen einer solchermaßen ermatteten Katze kostet zwei Handkarten. Auch die Bewegung einer Katze kann das weitere Ausbreiten des Brandes zur Folge haben, denn je 4 für eine Katzenbewegung genutzte Karten muss wieder in den Beutel der Feuerplättchen gegriffen werden ("Desaster").
Wenn keiner von uns mehr Karten auf der Hand hält, endet die Runde, und alle Katzen ruhen sich aus (3.), indem wir alle flach liegenden Katzenfiguren wieder aufrecht hinstellen.
Wir gewinnen die Partie als Team, wenn es uns gelingt, alle Katzen auf der Floßkarte in Sicherheit zu bringen. Sobald allerdings eine Katze das Floß nicht mehr erreichen kann, weil sie von Feuer umzingelt ist oder weil kein Platz mehr für eine rettende Karte vorhanden ist, haben wir verloren. Als Niederlage zählt ebenfalls, wenn ein Feuerplättchen nicht mehr regelkonform gelegt werden kann, oder - selten - wenn sich (in Phase 1) nicht mehr genug Pfadkarten für alle Spieler in den Decks befinden.
Los zum Floß ist unverkennbar ein kooperatives Spiel. Und wie bei fast jedem Spiel dieser Spielegattung führen wir gemeinsam Aktionen durch, während das Spiel selbst für so manch böse Überraschung, für Hindernisse und Fallen sorgt, über die wir bei mangelndem Glück oder schlechter Spielweise stolpern können.
Unser aktiver Beitrag für einen erhofften Erfolg ist das Ausspielen von Pfadkarten. Diese kommen - wie erwähnt - in vier separaten Decks vor, die auf der Rückseite neben einem Symbol zur besseren Unterscheidung auch die durchschnittliche prozentuelle Verteilung der Farben im gesamten Stapel zeigt. So können wir beispielsweise mit Sicherheit davon ausgehen, dass sich auf keiner Karte des jeweiligen Stapels ein violettes Feld befindet, wenn violett auf der Rückseite fehlt.
Umgekehrt bedeutet dies aber noch lange keine Garantie, dass eine rückseitig abgebildete Farbe auch tatsächlich auf der Vorderseite vorkommt. So kann es durchaus passieren, dass wir nur Karten ohne ein einziges blaues Feld ziehen, obwohl die Wahrscheinlichkeit eigentlich bei etwa 30 % läge. In Phase 1 ist es daher wichtig, gemeinsam zu entscheiden, von welchen Stapeln überwiegend gezogen werden soll, und ob dabei mehr oder weniger Risiko eingegangen werden soll.
Unsere Aktionen bewirken andererseits eine Zunahme der Waldbrände, was durch das Ziehen von Feuerplättchen simuliert wird. Die Feuerplättchen haben die Form von unterschiedlichen Polyominos und bedecken eine Fläche von 4 bis 6 Feldern. Es macht schon einen Unterschied aus, ob wir eher kleinere oder vermehrt größere Plättchen aus dem Beutel grapschen, weil sich das Feuer dann langsamer bzw. schneller ausbreitet. Hier lässt uns die Spielanleitung im Unklaren, wie lange wir denn in dem Beutel herumkramen dürfen, um vielleicht passende Plättchen zu "erfühlen". Ich finde aber, mehr als ein paar Sekunden sollten es dann aber doch nicht sein, dies widerspräche eindeutig dem Prinzip des zufälligen Ziehens.
Anfänger werden bei Los zum Floß durch ein Tutorial mit einfachen Aufgaben sanft in das Spie eingeführt. Eine kleinere Spielfläche bringt zudem eine relativ kurze Spieldauer. Im Szenarioheft finden wir dann allerdings insgesamt 81 Szenarien vor, bei denen allmählich weitere Regeln, zusätzliche Komplikationen, neue Elemente hinzukommen. So müssen beispielsweise die Katzen in einer bestimmten Reihenfolge ins Ziel gebracht werden, bestimmte Karten wollen stets in der Nähe voneinander bleiben, Freunde müssen gerettet werden, etc. Und natürlich kommen auch hier - wie bei Die Insel der Katzen - wieder die "Oshax" (weiße Katzen) vor, die sich nur entlang der Oshax-Pfade über Felder aller Farben bewegen.
Mit jedem neuen Szenario steigt auch der Schwierigkeitsgrad. Schaffen wir es in den ersten Szenarien des Tutorials, des Trainings und der ersten Kampagne (mit 0 bis 1 "Pfote" als einfach eingestuft) noch relativ leicht, alle Katzen rechtzeitig aufs Floß zu bringen, wird's mit der Zeit immer schwieriger. Die Szenarien der Kampagne 4 etwa werden mit 4 bis 5 "Pfoten" bewertet. Diese sind schon äußerst knifflig, man braucht ausgezeichnetes Teamwork und eine Menge Glück, und trotzdem geht's oft schief.
Zusätzlich ist noch ein Profi-Spiel inkludiert, das noch komplizierter und schwieriger zu gewinnen ist, etwa durch spezielle Desasterkarten. Ich persönlich finde die allerletzten Kampagnen diesbezüglich schon sehr übertrieben. In denen kann es richtig frustrierend werden, wenn wir in einem bestimmten Szenario auch beim x-ten Versuch wieder scheitern. Dafür liefert es ein besseres, sehr befriedigendes Gefühl, wenn es uns dann doch einmal gelingt.
Kommunikation spielt bei kooperativen Spielen oft eine zentrale Rolle. Bei einigen Koop-Spielen kommt es darauf an, sich möglichst gut abzusprechen, die Aktionen optimal zu koordinieren. Bei anderen besteht die Schwierigkeit gerade darin, dass über wesentliche Dinge eben nicht kommuniziert werden darf. Bei Los zum Floß wurde ein Mittelweg gewählt. Für die Wahl der Karten dürfen wir uns - einigen Regeln folgend - absprechen, beim anschließenden Platzieren einer Karte, sowie beim Legen eines Feuerplättchens ist es hingegen streng verboten, dem aktiven Spieler Tipps zu geben.
Eine Ausnahme des strikten Redeverbots während der Legeaktion eines Spielers bilden die Kommunikationsmarker, die (ab Tutorial 2) bei Spielbeginn verteilt werden. Durch Abgabe eines "Rede-Marker" darf dieser Spieler ganz normal reden und den aktiven Spieler beraten. Mit dem Einsatz eines "Miau-Marker" hingegen darf nur miaut werden, um dem aktiven Spieler mitzuteilen, ob man mit dessen beabsichtigter Aktion einverstanden ist oder nicht.
Wir fanden diese Kommunikationsmarker - besonders die "Miau-Marker" - überhaupt etwas komisch und sogar störend, weshalb wir sie in unseren Runden weitgehend weggelassen haben. Inwieweit man sich an vorgegebene Verständigungsregeln hält, sollte eine Gruppe ohnehin vorweg selbst klären. Wenn nicht ein Alpha-Spieler die Kontrolle der Aktionen aller Spieler an sich reißt, sehe ich keine Veranlassung, nicht offen über alle Möglichkeiten zu diskutieren. Vor allem in den schwierigeren Szenarien sind wir sowieso über jede gute Idee dankbar.
Das Spielmaterial entspricht, sowohl was die Qualität als auch die grafische Gestaltung anbelangt, den heute üblichen Standards. Schön sind die Katzenfiguren, die wir schon aus Die Insel der Katzen kennen. Bei der Illustration der bunten Felder wurde auch an Farbblinde und Personen mit Sehschwäche gedacht, denn neben der Farbe unterscheiden sich die Landschaften auch durch grafische Elemente, wie lilafarbene Felder mit Ruinen, grüne Wiesen mit Bäumen oder gelbe Wüsten mit Palmen.
Wer auf Koop-Spiele steht, sollte Los zum Floß unbedingt mal ausprobieren. Die grundsätzliche Aufgabe ist schon reizvoll, wird aber wohl nicht jedem liegen. So hält sich die Begeisterung auch in unseren Spielrunden in Grenzen, aber ab und zu wird es doch hervorgekramt. Wem das Spielgefühl allerdings zusagt, findet durch die vielen unterschiedlichen Szenarien und Kampagnen immer wieder neue Herausforderungen vor.
Rezension Franky Bayer
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Los zum Floß:
4,0, 1 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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06.02.25 von Franky Bayer - Reizvolles kooperatives Spiel mit vielen Szenarien und Kampagnen in unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen. |
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