Rezension/Kritik - Online seit 18.09.2011. Dieser Artikel wurde 5265 mal aufgerufen.

Mylady und die Musketiere

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Autor: Francois Combe
Gilles Lehmann
Illustration: Arnaud Demaegd
Neriac
Verlag: Ystari Games
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 1 - 5
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2010
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
3,0 3,0 Leser
Ranking: Platz 5020
Mylady und die Musketiere

Spielziel

"Alle für einen. Einer gegen alle."

Einen treffenderen Untertitel für das Spiel Mylady und die Musketiere kann ich mir nicht vorstellen. Er greift einerseits leicht abgewandelt den Leitspruch der Musketiere auf, die darin ja die Hauptrolle spielen. Andererseits verrät er uns sofort, um welche Art Spiel es sich handelt. Es ist ein kooperatives Spiel, bei dem ein Spieler gegen alle anderen antritt, ähnlich Scotland Yard, dem Spiel des Jahres 1983, oder Der Herr der Ringe mit der "Sauron"-Erweiterung.

Auf der einen Seite stehen also die Musketiere d'Artagnan, Aramis, Athos und Porthos, welche die Aufgabe haben, die Diamantnadeln der Königin wiederzubeschaffen, um deren Ehre zu retten und die Stabilität des Königreichs zu sichern. Ihre große Gegenspielerin ist die teuflische Mylady de Winter, eine Agentin des intriganten Kardinals Richelieu, die alles daran setzt, die Musketiere an der Erfüllung ihrer Mission zu hindern.

Ablauf

Es ist Mylady de Winter, welche zu Beginn jeder Runde ihre Fäden zieht. Der Spielplan zeigt neben zwei Leisten für den Zeitfortschritt und den Goldbestand der Musketiere einige wichtige Orte. In Paris richten sich die Angriffe von Mylady vor allem gegen Constance, die Geliebte d'Artagnans, im Louvre-Palast setzt sie all ihre Niedertracht ein, um die Königin vollends in Verruf zu bringen. An beiden Orten legt sie Karten aus, die von den Musketieren gewisse Herausforderungen und/oder Duelle mit ihren Handlangern verlangen, zudem kann sie dort auch noch Hinterhalte legen, um die Aufgabe zusätzlich zu erschweren. Ein besonders gefährliches Instrument von Mylady können die Arglist-Karten sein, welche sie zu diesem Zeitpunkt ausspielen kann, um den Musketieren zu schaden. Mit einer Ortskarte schließlich wählt Mylady aus, an welchen Ort sie sich in dieser Runde persönlich geheim begibt, ihren gefürchteten Leibwächter Rochefort stets im Schlepptau, um die Musketiere dort vor Ort direkt am Handeln zu hindern.

Erst dann kommen die Musketiere in beliebiger Reihenfolge zum Zug. Jeder Musketier kann bis zu drei Aktionen ausführen. Die wichtigsten der acht möglichen Aktionen sind dabei ein Duell fordern und eine Herausforderung annehmen, denn nur mit diesen kann man drohende Gefahren abwenden, Aufgaben erfüllen und vor allem die Mission "Diamantnadeln" vorantreiben. Bei einem Duell tritt man gegen einen von Mylady ausgelegten Widersacher oder gegen Rochefort an. Die Musketiere verwenden dabei vier blaue Würfel, können die Anzahl aber durch die Abgabe von Kampfkarten auf maximal sechs Würfel erhöhen. Wie viele rote Würfel der Gegner werfen darf, ist angegeben, meist sind es zwischen zwei (leichter Gegner) und vier Würfel (meisterhafter Fechter). Nachdem beide gleichzeitig gewürfelt haben, werden die geworfenen Degen mit den gegnerischen Schilden verglichen. Jeder nicht abgewehrte Treffer verringert die Lebenspunkte bei den Musketieren und bei Rochefort, alle anderen Widersacher sind schon nach dem ersten Treffer außer Gefecht. Die Musketiere (und so mancher Widersacher) verfügen noch über einen "geheimen Fechtstoß", das ist eine bestimmte Würfelkombination, mit der man ein Duell sofort für sich entscheidet.

Eine Herausforderung ist hingegen eine Probe auf eine Fähigkeit der Musketiere (Bildung, Charme, Edelmut oder Tapferkeit). Jeder Musketier besitzt für jede Fähigkeit einen Basiswert, den er im Falle einer Herausforderung durch das Ausspielen passender Karten erhöhen kann. Erreicht er den erforderten Wert einer Herausforderung, so hat er sie gemeistert.

Nun ist ja jeder Musketier anders, was man deutlich auf seiner Charaktertafel ablesen kann. Jeder hat andere Basiswerte für die vier Fähigkeiten und jeder vefügt über eine Sonderfähigkeit. Doch reichen diese Werte im Normalfall nicht aus, um dauerhaft gegen die Machenschaften Myladys ankämpfen zu können. Um sich für die Duelle mit Waffen (Pistole, Kürass, Toledoklinge, etc.) auszurüsten und seine Fähigkeiten zu verbessern, kann ein Spieler unabhängig von seinem Aufenthaltsort für eine Aktion bis zu zwei Ausrüstungs- oder Verbesserungsmarken im Arsenal erwerben.

Die übrigen Aktionen betreffen das Nachziehen von Abenteuerkarten vom Stapel (je eine Karte pro Aktion), den Austausch von beliebig vielen Handkarten mit einem Musketier am selben Ort, die Bewegung von einem Ort auf dem Spielplan zu einem beliebigen anderen Ort, das Ausspielen einer Personenkarte (unter den Abenteuerkarten befinden sich einige Personen, welche für die Musketiere positive Auswirkungen bringen) und Verstärkung in La Rochelle (eine Kampfkarte pro Aktion).

Haben alle Musketiere ihre drei Aktionen durchgeführt, wird der Zustand der Belagerung von La Rochelle überprüft, wo der König einen Belagerungskrieg gegen die Hugenotten führt. Für beide Seiten werden Würfel geworfen, für die Musketiere entsprechend der ausliegenden Kampfkarten, für Mylady je nach Position der Zeitmarke. Wer mehr Degen gewürfelt hat (alle anderen Symbole zählen nicht) bewegt den Marker auf der Skala in La Rochelle in seine Richtung, was je nach Erfolg oder Misserfolg entweder Mylady oder den Musketieren Vorteile bringt. Zum Abschluss einer Spielrunde schreitet noch die Zeit voran, indem der Zeitmarker ein Feld nach unten gezogen wird. Außerdem werden noch die Anweisungen im Louvre und in Paris befolgt.

Während die Musketiere nur gewinnen können, indem sie rechtzeitig alle vier Missionen zur Beschaffung der Diamantnadeln erfolgreich beenden, gibt es für Mylady vier Möglichkeiten zum Sieg. Entweder die Zeit läuft ab (der Zeitmarker erreicht das letzte Feld), der König verliert die Belagerung in La Rochelle, die Königin verliert ihren ganzen Ruf im Louvre oder Constance wird in Paris erdrosselt.

Fazit

Selbst aus dieser sehr unvollständigen Zusammenfassung dürfte bereits klar erkennbar sein, dass Mylady und die Musketiere doch einigermaßen komplex ist. Nicht, dass es ein Hirnverzwirbler wäre, doch es sind die vielen kleinen Details, die es zu beachten gfilt und die anfangs für Kopfzerbrechen sorgen. Das fängt schon bei den unterschiedlichen Fähigkeiten der Musketiere an, die richtig eingesetzt werden wollen. An jedem Ort gelten andere Regeln, die Widersacher sind ebenfalls alle verschieden. Dazu kommen noch Hinterhalte, Paris-Karten, Louvre-Karten, Arglist-Karten, und so weiter und so fort.

Die Spielregel wird dieser gewaltigen Informationsfülle nicht ganz Herr. Es steht zwar alles irgendwo in den 18 eng beschriebenen Seiten (inklusive Beiblatt), aber nicht immer dort, wo man gerade sucht. In meiner ersten Partie hatten wir - lauter erfahrene Spieler, also richtige Veteranen - große Schwierigkeiten. Obwohl ich davor die Regel dreimal (!) genau studierte, konnte ich das Spiel noch immer nicht verständlich erklären. Wir brauchten eine geschlagene Stunde, bevor wir loslegen konnten. Ständig mussten wir nachschlagen, machten unzählige Fehler und spielten sogar einige Regelpassagen komplett falsch. Ich kann mir bei bestem Willen nicht vorstellen, wie diese schwierige Einstiegshürde von weniger geübten Spielern überwunden werden könnte. Ab der zweiten Partie lief es dann aber besser, verständlicher und auch deutlich flotter ab.

Der Glücksanteil ist relativ hoch. Zwar können die Musketiere ihre Chancen durch gezieltes Aufrüsten und klug dosierten Karteneinsatz erhöhen, trotzdem hängt viel vom Würfelglück und von den nachgezogenen Karten ab. Der psychologische Faktor ist ebenfalls nicht zu unterschätzen, vor allem Mylady kann durch taktisch geschicktes Agieren und einer Portion Bluff die Musketiere arg unter Zugzwang bringen.

Für das spielerische Ambiente sind die Spieler selbst zuständig. Das Thema wurde meiner Meinung nach sowohl grafisch als auch vom Spielmechanismus gut umgesetzt. Wenn aber alle Spieler bloß kommentarlos Karten spielen und würfeln, also nur dem reinen Spielmechanismus folgen, kommt das Spiel etwas trocken rüber. Doch wenn sich die Spieler von den Romanen Alexandre Dumas' inspirieren lassen, schauspielern, theatralisch agieren, dramatisieren und das Geschehen mit passenden Sprüchen kommentieren, kann die richtige "Mantel und Degen"-Stimmung entstehen. Insofern kommt es fast einem Rollenspiel gleich, auch wegen der Herausforderungswürfe.

Am besten funktioniert Mylady und die Musketiere zu fünft, denn da wird jede Rolle genau einmal besetzt. Mylady plant hinter ihrem Sichtschirm ihre Machenschaften, und die Musketiere können sich über ihre Vorgehensweise absprechen, ihre Aktionen koordinieren und kooperieren. Das Spielsystem erlaubt aber eine große Variabilität, denn mit wenigen Modifikationen funktioniert es auch in anderen Besetzungen reibungslos. Es kann daher etwa gleichermaßen als gutes Zweipersonenspiel durchgehen, einer spielt Mylady, der andere führt ale vier Musketiere. Es kann aber auch gänzlich ohne Mylady-Part gespielt werden, dann werden alle Karten von Mylady nach dem Zufallsprinzip gespielt. Auf diese Weise wird es zu einem lupenreinen Kooperationsspiel à la Pandemie, bei dem gemeinsam gegen den Zufall vorgegangen wird. Selbst eine Solopartie ist auf diese Weise möglich, was zum Kennenlernen der Spielmechanismen sogar empfehlenswert ist.

Nach nun etlichen Partien mit unterschiedlicher Spielerzahl finde ich, dass sich die anfängliche Mühe doch auszahlt. Es fällt gegenüber den erwähnten Spielen zwar nach wie vor ab, hat man die Mechanismen aber einmal durchschaut und sich in das Spiel "eingearbeitet", entwickelt sich ein durchaus spannendes, stimmungsvolles Spiel, bei dem auch das Glück eine Rolle spielt.

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Mylady und die Musketiere: 4,3 4,3, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.08.11 von Franky Bayer - Viele Details, die in der Spielregel nicht leicht nachzublättern sind, hemmen anfangs den Spielfluss. Hat man's durchschaut, spielt es sich besser. Durchaus reizvolles Kooperationsspiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.09.11 von Tobias Brouwer
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.09.11 von Frank Gartner - Die Einstiegshürde bei diesem Spiel ist, bedingt durch das Regelwerk, extrem hoch. Eine bessere Strukturierung hätte den Einstieg deutlich erleichtert. Hat jedoch die Regeln verinnericht, wird ein spannendes Kooperationsspiel, welches die Musketiere, sieht es auch noch so ausweglos aus, nicht aufgeben sollten! In unseren Partien konnten die Musketiere das Blatt in allerletzter Sekunde - und ich meine wirklich in allerletzter Sekunde - noch wenden!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.09.11 von Michael Timpe - Ich schließe mich der allgemeinen Kritik an, was den Einstig angeht, und will noch anmerken: Ähnlich wie der Verräter bei Schatten über Camelot sind die (sinnvollen) Handlungsoption für den Mylady-Spieler über weite Strecken äußerst gering. Entsprechend kurz und unspannend ist der eigene Zug, und danach heißt es waaaaarten, bis die Musketiere mit ihrem Zug durch sind. In sofern muss man die Wertung eigentlich Teilen: 2 Punkte als Mylady-Spieler und 4 als Musketier.

Leserbewertungen

Leserwertung Mylady und die Musketiere: 3,0 3.0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.09.11 von Dumon - Massive Einstiegshürde und hohe Komplexität können schon recht früh zu Frust unter den Spielern führen. Insbesondere das Spiel gegen Mylady ist nicht gut balanciert, da der hohe Glücksfaktor das Spiel zu Gunsten von Mylady kippen lässt. Dadurch fällt es dem/der Einzelnen wesentlich leichter, auch bei einigen Fehlentscheidungen zu gewinnen, während die Musketiere sich keine Fehler erlauben bzw. sehr stark auf das Glück hoffen müssen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.10.11 von Scholle

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