Rezension/Kritik - Online seit 22.04.2005. Dieser Artikel wurde 7149 mal aufgerufen.

Nah Dran! (Der Club der flotten Denker!)

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Autor: Franz-Benno Delonge
Verlag: Piatnik
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 2 - 4
Dauer: 40 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2004
Bewertung: 4,2 4,2 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 3184
Nah Dran! (Der Club der flotten Denker!)

Spielziel

Bei Nah dran! erwartet die Spieler eine ungewöhnliche Mischung aus Schnipp- und Schätzspiel. So gilt es, Fragen aus den verschiedensten Gebieten möglichst korrekt zu beantworten. Da die Fragen in den seltensten Fällen wirklich gewusst werden können, ist viel Bauchgefühl gefragt.

Ablauf

Das Spielbrett besteht aus 24 Feldern in 4 verschiedenen Farben. Analog hierzu gibt es Fragekarten in 4 verschiedenen Farben, die Wissensgebieten entsprechen. Alle Fragekarten verfügen über jeweils 6 verschiedene Fragen. Zu Spielbeginn entscheiden sich die Spieler, welche Zahl sie spielen wollen. Danach werden in der Partie stets die Fragen mit dieser Zahl gespielt. Die anderen Zahlen sind für die Folgepartien gedacht.

Jeder Spieler startet in einer Ecke des Spielplans und platziert dort einen seiner Chips.

Die Fragen: Der Startspieler nimmt sich eine Karte aus einem beliebigen Wissensgebiet und liest die Frage laut vor. Die Fragen sind in aller Regel Schätzfragen wie "Wieviel Prozent eines normalen Kaugummis besteht aus Zucker?", "Wieviele Menschen lebten im Jahr 1900 auf der Erde?" oder "Wie alt kann ein Blauwal werden?". Nun notieren alle Spieler ihre Antwort auf einem Zettel. Reihum nennen nun alle Spieler ihre Zahlen und der beste Schätzer wird ermittelt. Bei Gleichstand wird eine Stechen-Frage gestellt.

Das Schnippen: Der Spieler mit der besten Schätzung darf zur Belohnung seinen Chip in "Flohhüpfen"-Manier schnippen. Der Chip muss mindestens 2 Felder weit geschnippt werden. Sollte sich auf diesem Feld bereits ein eigener Chip befinden, gilt der Versuch als ungültig. Nach dem dritten Fehlversuch heißt es "Pech gehabt" - es kommt kein zusätzlicher Chip auf das Spielfeld. Gelingt es ihm, den Chip regelkonform zu schnippen, wird auf dem Startfeld ein weiterer Chip abgelegt. Die Farbe des neuen Feldes bestimmt das nächste Wissensgebiet.

Der weitere Spielmodus wird anhand der folgenden beiden Konstellationen ermittelt:

  • Das Feld war zuvor leer: Das Spiel wird wie oben beschrieben mit dem nächsten Wissensgebiet fortgesetzt.

  • Das Feld war zuvor von einem anderen Spieler besetzt:

    In diesem Fall kommt es zu einem Duell zwischen Herausforderer und dem Spieler, dessen Chip sich bereits auf dem Feld befindet, d.h. die nächste Fragekarte wird zwischen den beiden Kontrahenten ausgespielt. Der Verlierer des Duells muss seinen Chip vom Spielplan nehmen, und der Gewinner bleibt mit seinem Chip auf dem Feld stehen.

Sonderregel Supertipp: Hat ein Spieler einen Tipp zu 100% richtig, darf er anstelle zu schnippen einen Chip auf ein beliebiges Feld setzen.

Spielende: Sobald es ein Spieler schafft, seine Chips auf zusammenhängenden Feldern aller 4 Farben zu platzieren, kommt es zur Finalrunde. Die Mitspieler wählen nun ein Wissensgebiet und stellen die entsprechende Frage. Der Sieganwärter nennt nun laut seinen Tipp. Die Mitspieler entscheiden sich für mehr oder weniger. Liegen die Mitspieler richtig, dürfen sie dem Spieler einen beliebigen Chip auf dem Spielfeld wegnehmen. Liegt der Sieganwärter richtig, hat er das Spiel gewonnen.

Fazit

Materialtechnisch lässt sich an Nah dran! nichts beanstanden. Es verbirgt sich zwar kein optisches Highlight dahinter, es ist jedoch alles funktionell gestaltet. Sehr erfrischend sind die 220 Fragekarten mit jeweils 6 Fragen, mit denen schon eine ganze Reihe von Partien gespielt werden können, ohne Wiederholungen befürchten zu müssen.

Die Fragen sind vielfältig und führen nicht selten zum Grübeln und der Frage: "Woher soll ich das denn bitteschön wissen??". Die Antwort auf diese Frage ist deutlich einfacher, als auf die Fragen der Schätzkarten: "Du kannst es (meistens) nicht wissen, Du sollst raten!". Gerade dies macht das Spiel so interessant. Im Gegensatz zu vielen Quizspielen ist hier kein bloses Wissen gefragt, sondern das Bauchgefühl gepaart mit etwas Allgemeinwissen. Da bis auf die Duelle alle Spieler mitraten dürfen, sind stets alle Spieler am Spielgeschehen beteiligt - ein zusätzliches Plus gegenüber den üblichen Wissensspielen, in denen sequenziell ein Spieler nach dem anderen abgefragt wird.

Nah dran! ist ein ungewöhnliches Quiz-Spiel, denn zusätzlich zu den Schätzfragen kommt noch ein Geschicklichkeitsaspekt hinzu, den man in Spielen dieser Art eher nicht vermuten würde. Die Rede ist vom Schnippen von Chips über das Spielbrett. In unseren Runden kam dieses recht ungewöhliche Spielelement gut an. Ich könnte mir jedoch vorstellen, dass sich nicht jeder Spieler hierfür erwärmen kann. Zudem wird es dann schwierig, wenn man das Spiel mit mehr als 4 Spielern spielen möchte. Generell bietet sich Nah dran! nämlich durchaus an in großer Runde zu spielen. Wer sich am Schnippen stört, kann es genauso gut weglassen und Punkte für die besten Antworten vergeben (z.B. könnte der beste Tipper 2 Chips bekommen und der zweitbeste Tipper 1 Chip).

Wie auch immer: Nah dran! kam in unseren Runden auch bei Wissensspiel-Muffeln sehr gut an. Auch auf meiner Prioritätenliste ordne ich es über den Klassikern wie Trivial Pursuit an. Von meiner Seite aus bekommt es damit durchaus eine Kaufempfehlung.

Rezension Frank Gartner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Nah Dran! (Der Club der flotten Denker!): 4,2 4,2, 6 Bewertung(en)

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Leserbewertungen

Leserwertung Nah Dran! (Der Club der flotten Denker!): 5,0 5.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.06 von mortl sch - sehr lustig! macht sauviel spaß!

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