Spielerei-Rezension
Schachtel, Spielplan und übriges Material dieses Spiels, nämlich ziemlich viel Holz und einige Karten sowie 2 Würfel und Geldscheine strahlen den Charme der 80'er Jahre oder sogar noch früherer Jahrzehnte aus - für mich keinesfalls negativ besetzt, wenn auch eben nicht ganz zeitgemäß.
Der quadratische "Rundkurs" mit den besonderen Eckfeldern und die schön in einzelne Fächer des gut durchdachten Schachteleinsatzes einsortierten großen Geldscheine wecken spontan Assoziationen zu Monopoly, auch wenn die Eckfelder rund sind. Runde Eckfelder und quadratischer Rundkurs, das fängt ja schon mal lustig an … aber es geht auch gut weiter, keine Sorge.
Innerhalb des "Rundkurses" befindet sich ein 6 x 6 Felder großes Raster, welches das eigentliche Spielfeld darstellt, denn hier wird das Project Skyline in die Tat umgesetzt. Das heißt im Klartext, hier errichten die Spieler aus runden Holzteilen in den vier Spielerfarben ihre Hochhäuser.
Die Regeln sind schnell erklärt, auch übersichtlich und klar (mit einer leicht zu klärenden Inkonsequenz) in dem farbigen Regelheft vermittelt. Jeder Spieler hat zwei Figuren: Eine läuft auf den Straßenfeldern (Rundkurs) um die Innenstadt (das 6 x 6 Raster) herum, in welcher sich sein Architekt bewegt. Der weiße Würfel bestimmt die Zugweite des Läufers, der schwarze steuert den Architekten. Zu Beginn seines Zuges würfelt der Spieler mit beiden Würfeln und läuft zunächst mit dem weißen Ergebnis auf den Straßenfeldern weiter. Landet er auf einem Eckfeld, zieht er eine Sonderkarte und sein Zug ist beendet, landet er neben dem Gebäude eines anderen Spielers, muß er "Miete" zahlen, abhängig von der Höhe des Gebäudes und der Anzahl orthogonal benachbarter Gebäude desselben anderen Spielers. Miete, aha, also doch ein Monopoly-Klon? Nein nein, keine Bange - womit nichts gegen Monopoly gesagt und dieses Spiel hiermit zum letzten Mal in diesem Bericht erwähnt sein soll.
Grundlage aller Gebäude sind die flachen, so genannten Etagensteine. Mit dem schwarzen Würfel wird der Architekt bewegt und darf dabei einmal rechtwinkelig abknicken, sein Zug muß auf einem noch leeren oder einem Feld mit mindestens einem eigenen Etagenstein enden, wo dann ein neuer Etagenstein gesetzt wird. Ist dies der erste, d. h. der Architekt war auf ein leeres Feld gezogen, endet damit der Zug. Wird aber dadurch ein eigenes Gebäude erhöht, bewegt sich dieses nun - etwas seltsam, aber spieltechnisch durchaus clever. Zum besseren Verständnis möge man sich vorstellen, das Gebäude abzureißen und an neuer Stelle erneut zu errichten. Ein Gebäude mit zwei Etagen zieht zwei Felder weit, eins mit drei Etagen drei Felder, und muß auf einem fremden, kleineren Gebäude enden, welches nun abgerissen und dem Eigentümer zurück gegeben wird. War der Unruhestifter ein 3-Etagenhaus, wird es anschließend sofort durch einen dicken, soliden und insgesamt gleich hohen Hochhaus-Holzstein ersetzt, der - außer mittels Sonderkarten - nicht mehr abgerissen werden kann, sich logischerweise auch nicht mehr bewegen oder als Zielfeld für den Architekten herhalten kann.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler alle seine Hochhaussteine verbaut hat oder einer bankrott ist, also eine fällige Miete nicht zahlen kann. Bemerkenswert ist, daß Geld nicht Mittel zum Zweck ist, also nicht die Bauerei finanziert, sondern nur als Siegkriterium dient. Neues Geld kommt zwar durch Sonderkarten ins Spiel, ansonsten erfolgt durch die Mieten lediglich eine ständige Umverteilung. Die Sonderkarten sorgen übrigens, außer den schon erwähnten Funktionen, für so manche Überraschung, z. B. den Positionstausch von Gebäuden oder plötzlichen Abriß eines gegnerischen Gebäudes.
Zum Spielschluß erhält jeder Spieler für jedes eigene fertige Hochhaus Geld, der reichste Spieler gewinnt.
Vor 10 oder 15 Jahren oder noch früher wäre Project Skyline sicher noch ein Knaller gewesen, im Vergleich mit vielen anderen aktuellen Spielen wirkt es in jeder Hinsicht etwas antiquiert - was gar nicht mal schlecht ist. Statt mit an den Haaren herbei gezogenen Mechanismen krampfhaft Neuland betreten zu wollen, geht es hier schnörkellos und direkt zur Sache, back to the roots sozusagen.
Taktik und Zufall halten sich die Waage, und Gemeinheiten wie bei Mensch ärgere dich nicht und, ach so, das wollte ich ja nicht mehr erwähnen, muß man schon ertragen und auch austeilen können. Durch das ständige Hin und Her des Geldes und auch den steten Abriß von Gebäuden kann es sich etwas ziehen, das ist eigentlich der einzige Kritikpunkt. Die angegebene Spielzeit von 45 Minuten ist kaum zu realisieren und je nach tatsächlicher Dauer ist dann doch die Spieltiefe etwas mager.
Insgesamt ein solides Familienspiel und gelungenes Debüt (?) des koreanischen Autors, das auf weitere Werke aus seiner Feder neugierig macht. Warum immer noch komplizierter, wenn's auch einfach und trotzdem sehr unterhaltsam geht?
Rezension Ferdinand Köther
In Kooperation mit der Spielezeitschrift