Rezension/Kritik - Online seit 09.03.2007. Dieser Artikel wurde 4151 mal aufgerufen.

Sioux

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Autor: Frank Stark
Verlag: Nürnberger Spielkartenverlag
Rezension: Roland Winner
Spieler: 3 - 5
Alter: ab 9 Jahren
Jahr: 2006
Bewertung: 3,3 3,3 H@LL9000
Ranking: Platz 4378
Download: Kurzspielregel [PDF]
Sioux
Auszeichnungen:2006, Deutscher Lernspielpreis "ab 9 Jahren" Nominierung

Spielziel

In 3 Jagdzeiten muss jeweils die beste Beute zum Saisonende gemacht werden, damit man für den Winter versorgt ist. Die besten Jäger werden belohnt und erhalten Vorräte (Punkte-Karten).

Ablauf

Jeder Spieler erhält 1 Satz Stammeskarten in seiner Farbe: es liegen 56 Beutekarten (Wert 1 – 5) bereit. Von den max. 15 Vorratskarten (Winter) im Spiel werden für den aktuellen Winter soviele ausgelegt, wie Spieler im Spiel sind. Diese bringen die entscheidenden Punkte nach jeder Jagdsaison ein.

Gespielt wird in 2 Phasen über mehrere Runden:

1.) Die Jagd:

Jeder Spieler legt verdeckt 1 Stammeskarte aus. Alle Spieler decken danach gleichzeitig auf und der Spieler mit der höchsten Karte gewinnt die Beute der Jagd. Der Wert der Beute errechnet sich aus dem Wert der höchsten Karte minus Wert der zweithöchsten Karte. Falls Patt bei der höchsten Karte besteht, tauschen bei nur 2 Beteiligten beide ihren gesamten bisherigen Beutebesitz. Im Pattfall erhält niemand neue Beute. Die Beute kann sich aus mehreren Tieren zusammensetzen. Es muss aber zuerst das wertvollste Tier genommen werden, dann niedrigere. Evtl. nicht vorhandene Beute verfällt. In dieser Weise werden die Handkarten weiter ausgespielt, bis Phase 2 eintritt, also das Ende der Saison.

Kleine Geschenke:

Erreicht ein Spieler nach einer Jagdrunde (jeder hat 1 Stammeskarte gespielt) mit seiner gesamten bisherigen Beute die gleiche Beutesumme eines beliebigen anderen Spielers, kann er von diesem ein Geschenk fordern. Dazu muss ihm der andere Spieler 1 Exemplar seines kleinsten Beutetieres geben.

2.) Jagdende und Winter:

Erreicht ein Spieler mind. die Beutesumme von 20, endet die Jagd sofort. Die Vorratskarten des aktuellen Winters werden vergeben. Jeder Spieler zählt seine Beutesumme. Die höchste Vorratskarte geht an den Spieler mit der höchsten Beutesumme. Die weiteren Vorratskarten werden entsprechend der nächstfolgenden Beutesummen verteilt. Die Karte „geweihter Jäger“ gelangt in den Besitz des Spielers mit der höchsten Beutesumme. Bei Patt geht vor, wer mehr Tiere erlegt hat bzw. danach werden die Vorratskarten zugelost. Nun legt man die Vorratskarten des folgenden Winters offen aus. Alle Beutetiere aus der Abrechnung kommen zurück zum Vorrat und jeder Spieler nimmt alle seine Handkarten wieder auf. Danach beginnt die erste Runde einer neuen Saison.

Letzte Karte:

Hat ein Spieler seine letzte Karte gespielt, nehmen alle Spieler sofort ihre bisher ausgespielten Karten wieder auf die Hand.

Ende:

Nach 3 Wintern ist das Spiel vorbei und jeder Spieler zählt die Werte seiner Vorratskarten zusammen. Der höchste Gesamtwert gewinnt bzw. bei Patt, wer im 3. Winter mehr Vorratspunkte erzielte.

Sonderfunktionen von Karten:

„Shamane“ – Erst nach dem Aufdecken sagt man den Wert der Karte (6 – 8) an. Das darf kein Wert eines der Mitspieler der aktuellen Runde sein. Mehrere gespielte Shamanen haben je den Wert 6.

„Geweihter Jäger“ – Beim Ausspielen erhält man eine Hirschbeute (Wert 3), alle anderen Spieler dieser Runde gehen leer aus. Kommt 1 listige Krähe gleichzeitig vor, raubt diese allerdings den Hirsch. Mehrere Krähen werten nur mit Wert 1, ohne zu rauben.

„Listige Krähe (+1)“ – Wer einen fälligen Beutetausch verhindern will, sagt „listige Krähe“ an. Jeder der beiden am Tausch Beteiligten legt eine weitere Karte verdeckt aus, die sodann aufgedeckt werden. Ein gespielte Krähe erhöht die schon liegende Karte um +1. Eine als Bluff gespielte Stammeskarte (gilt „0“) geht zurück auf die Hand.

Fazit

Ausstattung: Wie in der kleinen schwarzen Reihe vom Nürnberger Spielkartenverlag üblich, findet man eine stabile, edel designte Schachtel und schlichte, aber durchaus passable Spielkarten vor. Die Spielregel ist bis auf eine kleine Auslegungsfrage (Jagd = Runde oder Saison?) verständlich aufgebaut und leicht anwendbar. Gemäß Autor kann ein kleines Geschenk nach jedem einzelnen Beutemachen anfallen.

Spielverlauf: Die ersten Runden verlaufen etwas plan- und hilflos, denn jeder spielt auf gut Glück Karten aus. Nach einigen Runden nimmt das zunächst konfuse Spielgeschehen dann klarere Gestalt an und man versucht nun, sich entweder von niedrigwertigen Karten zu entsorgen oder mal auf Beute zu spekulieren und hoch einzusteigen. Niedrige Karten können, wenn zur falschen Zeit eingesetzt, unerhört hohe Beute für den Spieler der höchsten Karte bringen, wenn auch alle anderen Mitspieler niedrig lagen. Riskant wird es, wenn sich die höchsten Karten patten, weil es dann zum Beutetausch des bisherigen Beutebesitzes der beteiligten Spieler kommt, allerdings nur, wenn es genau 2 Spieler sind. Je nach Teilnehmerzahl gibt es natürlich mehr oder weniger Patt-Situationen. Bei 5 Spielern ist mit häufigen Patts zu rechnen, die aber nicht unbedingt zum Beutetausch führen müssen.

Wichtig ist es bei Sioux, sich merken zu können, wer welche Karten nicht mehr besitzt und wie diese Spieler auf das eigene Anspiel reagieren könnten. Reizvoll ist es auch, genau mit einer frisch gemachten Beute die Beutesumme eines Mitspielers zu treffen, der dann ein „kleines Geschenk“ abgeben muss. Entsprechendes ist beim Jagen nach Möglichkeit zu kalkulieren. Das alles hört sich einfacher an als es dann tatsächlich ist. Bei der ausgesprochen hohen Glücklastigkeit vermag niemand wirklich gezielt zu spielen und es kommt oft zu unerwartetem Beuteglück oder auch Pech. Ärgerlich, wenn hohe Karten gespielt wurden und die Beute zum Beispiel nur Wert 1 ausmacht oder es zum Patt kommt. Abhängig von der Spielerzahl verläuft eine Partie recht unterschiedlich. So ist es zu dritt eher möglich, hohe Beute zu machen als etwa zu fünft. Auch lässt sich zu dritt noch eher der Spielverlauf merken und bedingt kalkulieren als in anderer Besetzung.

Abschließend kann ich Sioux eigentlich nur zu dritt bedingt empfehlen, d.h., als lockeres Spiel, das keinen taktischen Anspruch hat und mit risikofreudigen Mitspielern durchaus Spaß machen kann.

Rezension Roland Winner

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Sioux: 3,3 3,3, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.03.07 von Roland Winner - Spielreiz gilt für Partien zu dritt, sonst gibt es eine 3.
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