Rezension/Kritik - Online seit 30.07.2001. Dieser Artikel wurde 6767 mal aufgerufen.

So ein Zirkus

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Autor: Volker Schäfer
Illustration: Christof Tisch
Verlag: Bambus-Spieleverlag
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 2 - 4
Dauer: 10 - 15 Minuten
Alter: ab 6 Jahren
Jahr: 2000
Bewertung: 3,4 3,4 H@LL9000
Ranking: Platz 4509
So ein Zirkus

Spielziel

Jeder Spieler besitzt 3 Kugeln einer Farbe. Diese gilt es unter Zuhilfenahme von 3 Clowns in den Löchern auf dem Spielfeld zu versenken. Wer seine Kugeln in Summe in den punkteträchtigsten Löchern versenkt, gewinnt das Spiel.

Ablauf

Das Spiel besteht aus

  • 12 Kugeln (je 3 Kugeln in 4 Farben). Jeder Spieler übernimmt eine Farbe

  • 3 Clowns: Diese Clowns sind eine Art Röhre, in welche man bis zu 3 Kugeln werfen kann.

  • Ein Spielbrett mit insgesamt 6 Löchern. Diese Löcher bringen unterschiedlich viel Punkte.

    Es gibt Löcher von 1-6 Punkte.

  • Ein Farbwürfel

Der Spiel ist schnell vorbereitet. Die Clowns werden auf die 3 Startfelder gestellt. Jeder Spieler sucht sich eine Farbe aus und schon kann das Spiel losgehen.

Der Spieler, der an der Reihe ist, nimmt den Farbwürfel und würfelt damit. Nun hat er verschiedene Handlungsmöglichkeiten:

a) Kugeln ins Spiel bringen oder b) einen Clown ziehen.

a) Kugeln ins Spiel bringen:

Der Spieler nimmt sich eine Kugel der gewürfelten Farbe (sofern noch eine Kugel dieser Farbe verfügbar ist) und wirft diese in einen der Clowns hinein. Es ist egal, ob sich der Clown noch auf dem Startfeld befindet oder bereits unterwegs ist. Allerdings hat ein Clown ein maximales Fassungsvermögen von 3 Kugeln. Würfelt ein Spieler die Farbe schwarz oder weiß, darf er eine Farbe seiner Wahl verwenden.

b) Einen Clown ziehen:

Der Spieler darf einen Clown ziehen, wenn dessen oberste Kugel, d.h. die zuletzt hinein geworfene Kugel der Farbe des Würfelwurfs entspricht (bei schwarz oder weiß zieht der Spieler einen Clown seiner Wahl). Die Zugweite eines Clowns richtet sich nach der Anzahl der bereits erfassten Kugeln. Demnach kann ein Clown 1, 2 oder 3 Felder vorwärts ziehen. Sofern möglich muss die gesamte Zugweite genutzt werden. Demnach können Clowns aber auch nur gezogen werden, wenn sie zuvor mit mindestens einer Kugel gefüllt wurden.

Ein Clown darf vorwärts und seitwärts ziehen, nicht diagonal. Hat der Spieler die Farbe schwarz gewürfelt, darf er den Clown auch rückwärts ziehen. Ein Clown darf innerhalb eines Zugs nie auf das Feld zurück ziehen, von dem er gerade gekommen ist.

Das Versenken einer Kugel:

Sobald man mit einem Clown über ein Loch zieht, fällt die unterste Kugel in das Loch und bringt dem Besitzer der Kugel (das muss nicht zwingend der Spieler sein, der den Clown über ein Lochfeld zieht) die entsprechenden Punkte. Der Spielzug wird zuende geführt, unbeeinflusst davon, dass sich nun eine Kugel weniger im Clown befindet, d.h. ein Clown mit 3 Kugeln zieht drei Felder, egal ob er während seines Zugs eine Kugel verliert oder nicht.

Spielende:

Das Spiel endet, sobald das 6er-Loch mit einer Kugel gefüllt wurde. Hierbei ist es möglich, dass einige Löcher ungefüllt bleiben.

Die Spieler zählen ihre Punkte zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel.

Varianten:

Dem Spiel liegen eine Vielzahl an Vorschlägen bei, mit welchen sich das Spiel variieren lässt:

  • Turniervariante: Man spielt mehrere Runden bis ein Spieler eine bestimmte Punktzahl erreicht hat.

  • Fauler Clown: Es ist gestattet auch weniger Punkte zu ziehen, als die Anzahl der Kugeln vorgibt.

  • Rempelclown: Die Clowns dürfen sich rempeln.

  • Clown ärgere Dich nicht: Die Clowns dürfen sich gegenseitig vom Spielfeld schieben.

  • Geheim-Clown: Die Farben werden verdeckt zugelost und erst am Ende des Spiel bekanntgegeben.

  • Kopfstand: Bei Würfelwurf schwarz darf der Spieler die unterste Kugel eines Clowns herausnehmen und wieder oben hineinwerfen.

Fazit

Das Spielmaterial: Das Spiel wurde komplett in Holz gehalten. Die Bauteile sind (bis auf den Würfel und vielleicht die Kugeln) keine Standard-Bauteile. Die Clowns sehen wirklich witzig aus und laden regelrecht zum Spielen ein. Hut ab und ein riesiges Lob an den Autor Volker Schäfer!

Die Grundregeln sind sehr einfach und lassen sich problemlos Kindern oder Nichtspielern näher bringen. Kombiniert man die Grundregeln mit den Zusatzregeln wird das Spiel taktischer und somit für Erwachsene interessanter.

Das Spiel hat verschiedene Elemente:

  • Der Glücksanteil: Dieser wird durch die Würfel bestimmt.

  • Die Memory-Anteil: Da man immer nur die obere Kugel eines Clowns sehen kann und sich die Clowns auf dem Spielfeld bewegen bzw. Kugeln verlieren, ist ein klein wenig Merkvermögen notwendig, ohne den Spieler damit zu überfordern (letztendlich sind es maximal 6 Kugeln, die man sich merken muss). Wer sich jedoch unkonzentriert am Spielgeschehen beteiligt, wird auch hier sehen, dass er schnell vergisst unter welchem Clown sich jetzt die eigene Kugel befindet.

  • Der Taktik-Anteil: Das Verschieben der Clowns bringt die taktischen Elemente ins Spiel. So ist es manchmal notwendig eine gegnerische Kugel zu versenken, um später die eigene Kugel in einem höherwertigen Loch zu versenken.

  • Der Bluff-Anteil: Durch die Zusatzregel Geheim-Clown bringt man ein zusätzliches Bluff-Element ins Spiel, da man versucht nicht preiszugeben, welche Farbe man selbst besitzt, bevor man die eigene Kugel im 6er-Loch versenkt hat.

Unsere Empfehlung ist das Spiel mit den Standard-Regeln zu beginnen und danach (je nach Spielerzusammensetzung) mit verschiedenen Zusatzregeln zu ergänzen. Die Regelvarianten lassen sich sehr gut miteinander kombinieren.

Wer „So ein Zirkus“ aufgrund seines putzigen Outfits für ein reines Kinderspiel hält, täuscht sich!

„So ein Zirkus“ ist aber auch nicht DAS Spiel für Vielspieler (siehe Vielspieler-Noten).

„So ein Zirkus“ ist ein kurzweiliges und schnell gespieltes Familienspiel, welches durch seine wundervolle, liebevolle Gestaltung und die sehr einfach verständlichen, aber dennoch originellen Regeln, für Kinder hervorragend geeignet ist, aber auch Erwachsenen Spaß bereitet. Drum möchte ich es als rundum gelungen bezeichnen.

Mit einigen zusätzlichen Regelvarianten lässt sich das Spiel auch für Vielspieler interessant gestalten. Wir haben hierzu einige Regelerweiterungen entwickelt und im Abschnitt Regelvarianten festgehalten.

Rezension Frank Gartner

Regelvarianten

Geheim-Clown Deluxe: Eine Mischung aus Geheim-Clown und Turnier-Clown.

Es bis zu einer bestimmten Gesamtpunktzahl gespielt. Jede Runde bekommen die Spieler die Farben zugelost. Dies sollte durch Spielkarten von 1 bis 10 (zur Kennzeichnung der Runde) in den Farben der Kugeln geschehen (ein Rommé-Spiel und eine Zuordnung der Kartensymbole zu den Farben tut es auch). Die Spieler sammeln die Karten verdeckt, so dass sich später ermitteln lässt, welche Farbe die Spieler in den jeweiligen Runden gespielt haben.

Ist eine Runde beendet, wird offen notiert, welche Farbe wie viele Punkte gewonnen hat. Allerdings weiß zu diesem Zeitpunkt niemand, welcher Spieler in welcher Runde welche Farbe führte.

Jeder Spieler notiert für sich, nach jedem Spiel, wie viele Punkte er gerade mit seiner aktuellen Farbe erspielt hat. In jeder Folgerunde werden die Farben erneut ausgelost. Sobald ein Spieler die benötigte Punktzahl erreicht hat, ruft er laut „STOPP“ (wir gehen einfach mal davon aus, dass jeder rechen kann). Jeder Spieler deckt seine Karten auf und es wird geprüft, welcher Spieler in welcher Runde wie viele Punkte erreicht hat. Der Spieler mit den meisten Punkten hat gewonnen.

Alternativ kann man auch über eine fest definierte Anzahl von Runden spielen und dann werten, wer die meisten Punkte erstpielt hat.

Der Karten-Clown: Es wird nicht gewürfelt, sondern mit Karten gespielt. Benötigt werden hierzu Karten in den sechs verschiedenen Farben, wenn möglich 10 Karten von jeder Farbe (Hierfür eignet sich das Spiel „Sticheln“ ganz hervorragend. Da es kein schwarz und kein weiß gibt, werden diese durch Lila und Orange ersetzt). Jeder Spieler bekommt 3 Karten auf die Hand und darf pro Runde immer eine Karte ausspielen, diese Farbe nach den o.g. Regeln bedienen (Kugel einwerfen oder Clown ziehen) und danach eine Karte nachziehen. Dadurch wird das Spiel taktischer.

Der Karten-Clown lässt die Hose runter: Es wird nach den Regeln "Der Karten-Clown" gespielt, allerdings mit offenen Karten, d.h. die Mitspieler können die Karten der Mitspieler sehen und ihre Planung darauf ausrichten.

Der taktische Clown: Jeder Spieler bekommt von jeder Farbe jeweils eine Karte und spielt pro Runde eine davon aus. Es werden keine Karten nachgezogen. Erst wenn alle 6 Karten ausgespielt wurden, nehmen die Spieler wieder Karten auf die Hand.

Der taktische Clown lässt die Hose runter: Wie "Der taktische Clown" nur mit offenen Karten.

Reportage

Mehr über Bambus-Spiele könnt ihr in unserer Reportage erfahren!

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung So ein Zirkus: 3,4 3,4, 7 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Alexander Broglin
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Conny Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Gehmlich
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Clemens Schollenberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Stefan Hirsch

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