DIE H@LL9000 - REPORTAGE: 

Bambus-Spiele im Interview

01. August 2001:

Arbeitsplatz-Abbau, Fusionen, Sortimentreduzierungen... diese Begriffe sind auch in der Spiele-Industrie an der Tagesordnung. Um so beachtlicher ist die Leistung von Kleinverlagen, die sich bei diesem Konkurrenzdruck über Wasser halten. Der Großteil der Kleinverleger müssen sich deshalb auch mit anderen Arbeiten über Wasser halten. 

Der Bambus-Verlag wähle den Bambus als Namensgeber für ihre Spielereihe, "...weil, diese Pflanze äußerlich schlicht ist, aber ausgesprochen vielseitige Verwendungsmöglichkeiten bietet. Gute und originelle Spielideen stehen beim Bambus Spieleverlag im Vordergund. Auf farbenfrohes Design legte man zunächst weniger Wert..."

Bambus-Spiele: Dahinter stehen Günter Cornett und Volker Schäfer. Wir haben uns die letzten Monate mit ihrem Verlag und ihren Spielen beschäftigt: 

Reportage im PDF-Format zum Download
ohne Grafiken und Tabellen (177 kB) 


 

    

Persönliche Daten

Günter Cornett

Volker Schäfer

    

Ludografien:

Bambus-Spiele

Günter Cornett

Volker Schäfer

   


Persönliche Dinge

Welche Art von Spielen sind eure Favoriten?

Günter: Ich mag sehr unterschiedliche Spiele, von 'Räubern' bis '1830'. 
Es ist einfacher zu erklären, welche Art von Spielen ich nicht mag: Cosims; Spiele bei denen man viel überlegen muss und dann trotzdem das Glück entscheidet. Spiele mit hohem Glücksanteil sollten kurz sein. Zu Rollenspielen und Cosims habe ich keinen Bezug, Computerspiele interessiere mich nur am Rande (Monkey Island und TIM haben mir eine zeitlang sehr gut gefallen).

Volker: Spiele, die eher von der Taktik bestimmt sind, aber nicht grüblerisch und in denen Interaktion mit den Mitspielern stattfindet. Ich mag keine Spiele, wo jeder nur für sich spielt, wo das Glückselement sehr hoch ist oder bei denen man ewig nachdenken muss. Es ist schwierig das genauer abzugrenzen; im Wesentlichen ist es wohl einfach eine Geschmacksfrage.

Was sind eure derzeitigen Lieblingsspiele?

Günter: Kardinal & König, Tichu, Cartagena, Carcasonne, MammaMia (trotz Memory-Element),... es ist eine breite Palette.

Volker: Zoff im Zoo, Drunter & Drüber, Linie 1, Marra Cash, Durch die Wüste, Igel Ärgern, Karrierepoker, Mississippi Queen, La Citta, Billabong, Elfenland und einige andere, die mir gerade nicht einfallen.

Was ist eure Empfehlung des aktuellen Jahrgangs?

Günter: Cartagena, Medina, Carcasonne, Java, Halali (eines der wenigen Spiele, die mir trotz relativ hohem Glücksanteil sehr gut gefallen), Isis & Osiris, aber auch San Marco, Capitol - ich habe jedoch viele noch nicht oder nicht häufig genug gespielt.

Volker: Da habe ich leider viel zu wenig von gespielt, um richtig etwas empfehlen zu können. Medina und Carcassonne gefallen mir aber beide recht gut.

Günter, Du bist auch Spielrezensent? Wo machst Du das und wie bist Du dazu gekommen?

Günter: Ich habe 1993/94 die Berliner Zeitung (nicht zu verwechseln mit der gleichnamigen berüchtigten 'BZ') ausgetragen: an 6 Tagen pro Woche jeweils 2 bis 3 Stunden täglich, genauer gesagt nächtlich. Zwischen 0.00 und 6.00 Uhr konnte ich mir meine Arbeitszeit frei aussuchen. Eine Zeit lang hat mir das Spaß gemacht, aber irgendwann wird selbst der interessanteste Job langweilig ;-).

Während dieser Zeit habe ich bemerkt, dass es in der Berliner Zeitung jeden Samstag eine Spielrubrik gab. Dort wurden die 'Spiele der Welt' aus dem gleichnamigen Buch vorgestellt. Für mich zwar interessant, aber als wöchentliche Rubrik wohl etwas übertrieben. Ich habe in der Redaktion nachgefragt, ob Interesse an aktuellen Spielerezensionen bestünde und dann meine erste Rezension hingeschickt. Um die Zankapfel-Rezie (VSK) zu schreiben, habe ich eine komplette Woche gebraucht, heute geht das wesentlich schneller.

Ich habe das Zeitungaustragen aufgegeben und schreibe stattdessen. Zwischendurch hatte ich auch mal ein paar Veröffentlichungen in der Ostseezeitung und in einem Nürnberger Blatt. Aber nach zwei, drei Veröffentlichungen haben sie nichts mehr gedruckt. Zum 1.Juli 2001 wurde allen freien Mitarbeitern des Wochenendmagazins der Berliner Zeitung aus Kostengründen gekündigt, so dass ich momentan nicht mehr rezensiere. Das kann sich aber wieder ändern.


Erste Schritte als Spieleautor

Das erste Spiel aus dem Bambus Spielverlag, "Schlangennest" wollte Autor Günter Cornett ursprünglich bei einem der Spielverlage platzieren. Doch leider kam es nie zur Veröffentlichung. Mit einem Verlag wurde sogar ein Vertrag und dennoch kam es auch hier zu keiner Veröffentlichung.

Günter: Kannst Du uns etwas mehr über Deine Erfahrungen mit Deinem ersten Spiel "Schlangennest" berichten? Bei wievielen Verlagen warst Du vorstellig? Wie wurdest Du behandelt? Was waren damals die Gründe für die Nichtveröffentlichungen und wie kam der Verlag wieder aus dem Vertrag?


Günter Cornett (links) in Göttingen 
auf dem im Autorentreffen im 
Gespräch mit Ulrich Bauer (rechts)
von Goldsieber.

Günter: Verlage könne jederzeit ein Spiel aus dem Programm nehmen, auch vor der Veröffentlichung. Daher und auch für den Fall, dass sich ein Spiel schlecht verkauft, sollte man immer eine Mindestzahlung vereinbaren. Diese wird zwar auf das spätere Honorar angerechnet, aber auch bei Nichterscheinen des Spieles auf jeden Fall gezahlt

[upps, das habe ich leider bei meinem letzten Vertrag vergessen ;-) ].

Ich habe das Schlangennest ein oder zwei Dutzend Verlagen angeboten, vielleicht waren es auch noch mehr. Ich war damals von dieser Spielidee sehr stark überzeugt (woran sich bis heute nichts geändert hat) und hatte mir große Hoffnungen gemacht. Da ist es besonders frustig, wenn man Zusagen erhält und man dann im Regen stehen gelassen wird. In einem Fall wurde mir telefonisch eine Einladung nach Dingenssowieso angekündigt; stattdessen erhielt ich das Spiel kommentarlos zurück. Bei einem anderen Verlag erfuhr ich von einem befreundeten Autor, dass aus der fest zugesagten Veröffentlichung nichts wird, weil sie sein Spiel statt meinem genommen hatten.

Ein wirklich mieses Ding erlebte ich mit meinem ersten schriftlichen Vertrag, den ich nur wenige Wochen nach Zusendung des Spieles in der Tasche hatte (absolut untypisch!). Da das Angebot von einer mittelgroßen Firma kam, zog ich das Spiel bei einem anderen etwas kleineren Verlag zurück (die darüber nicht sehr erfreut waren). Kurze Zeit nach Vertragsunterzeichnung wollte der Redakteur dann die Veröffentlichung von Oktober auf Februar hinausschieben, mich aber vertraglich bis Jahresende binden. Ich wollte eine Garantie, dass das Spiel zur Messe im Februar erscheint, andernfalls die Rechte danach sofort zurück.

Eine Veröffentlichungsgarantie könne er mir nicht geben, sagte mir der Redakteur am Telefon: er wisse ja noch gar nicht, ob es den um seine Existenz kämpfenden Verlag im nächsten Jahr überhaupt noch gebe. Auf meine Frage wann die vertraglich vereinbarte 'Garantiezahlung' in Höhe von 2000 DM gezahlt werde, antwortete er mir, dass die 'Garantiezahlung' nur gezahlt würde, wenn das Spiel auch wirklich erscheint. Wenn dies nicht der Fall sei, gebe es auch kein Geld. Der Vorstand des Verlages sagte mir dagegen telefonisch zu, dass ich das Geld bekommen solle; der Redakteur sei nur sauer, weil das Geld aus seinem Etat genommen würde.

So ging es noch einige Wochen weiter, zahlreiche erfolglose Telefonanrufe meinerseits, widersprüchliche Aussagen aus dem Verlag, bis ich Mitte Januar ankündigte, mein Geld auf der Nürnberger Messe Anfang Februar öffentlich einzufordern. Nur einen Tag später teilte man mir mit, das Geld sei unterwegs (was auch stimmte). Auf der Messe stellte der Verlag dann das Spiel eines anderen Autoren vor, das einige Ähnlichkeiten mit meinem aufwies. Dieses Spiel hatten sie - wie ich später aus zuverlässiger Quelle erfuhr - schon in Bearbeitung, bevor sie mir den Vertrag anboten. Es ging ihnen ganz offensichtlich nur darum, die Veröffentlichung meines Spieles in einem anderen Verlag zu verhindern.

Wenn jetzt der Eindruck entstanden ist, Verlage seien unseriös, ist das jedoch ein völlig falscher Eindruck. Bei diesen Erfahrungen handelt es sich um extreme Ausnahmen. Und zwei dieser drei Verlage gibt es heute nicht mehr. Gerade das letzte Beispiel zeigt, dass selbst Verlage, die eigentlich schon keinen Ruf mehr zu verlieren haben, es gar nicht mögen, wenn unseriöse Praktiken bekannt werden.

Die Zusammenarbeit mit den Redakteuren ist in der Regel gut oder sehr gut.

Volker: Hast Du auch Spielideen bei anderen Verlagen versucht zu platzieren? Erzähle uns von Deinen Erfahrungen.

Anfang der 90er Jahre hatte ich erstmals versucht eigene Spielideen bei anderen Verlagen unterzubringen und dazu Prototypen von verschiedenen Spielen an mehrere Verlage geschickt. Die Antworten waren zwar sehr unterschiedlich, aber es waren alles Ablehnungen. Nach einiger Zeit habe ich das dann aufgegeben.
Sicher hat diese Erfahrung eine wesentliche Rolle gespielt, als ich mich 1998 dazu entschlossen habe, zwei Spiele im Eigenverlag herauszugeben und sie nicht vorher einem anderen Verlag anzubieten.

Inzwischen biete ich gerne wieder Spiele anderen Verlagen an, zumal zwischenzeitlich auch Redakteure auf mich zugekommen sind und nach den Spielen, die ich damals veröffentlicht hatte, gefragt haben (um sie dann letztlich doch wieder abzulehnen, aber das nur nebenbei).

Hilfreich ist, wenn man genauere Informationen über das Programm bzw. die Programmplanung des betreffenden Verlages hat. Und für mich ebenso wichtig ist die Möglichkeit ein Spiel im Eigenverlag selbst zu veröffentlichen und unter diesem Aspekt daran zu arbeiten und es zu beurteilen. Ich betrachte meine Spiele dabei sicherlich kritischer und unter anderen zusätzlichen Gesichtspunkten als wenn ich diese Möglichkeit und die damit verbundenen Erfahrungen nicht hätte.

Ich möchte demnächst wieder an neuen Ideen arbeiten und werde diese dann auch anderen Verlagen anbieten.


Die Gründung von Bambus-Spiele

Einen eigenen Verlag zu gründen erfordert durchaus einiges an Courage. Wie seid ihr damals an die Sache herangegangen?


Das alte Bambus-Logo

Günter: Blauäugig. Wir haben gedacht, eine gute Spielidee (Schlangennest) reicht aus. Die Grafik hatten wir dem Drucker überlassen. Der Flaschenteufel ist dann noch kurzfristig dazugekommen. Mit geringen Änderungen haben wir die Grafik meines Prototypen verwendet. Es wird wohl die einzige je von mir veröffentlichte Grafik bleiben.

Welche Steine wurden euch in den Weg gelegt und wie habt ihr diese gemeistert?

Günter: Es wurden uns eigentlich keine Steine in den Weg gelegt. Wir haben es einfach probiert und auf der ersten Messe gemerkt: es läuft schlecht. Danach kamen die ersten begeisterten Flaschenteufel-Rezensionen, so dass sich unsere Stimmung wieder besserte.

Wie lange dauerte es von dem Entschluss bis ihr euer erstes Spiel in der Hand halten durftet?

Günter: Die Entscheidung den Verlag zu gründen fassten wir wohl Ende 1994, offizieller Start war Juni 1995. Eine Woche vor Messebeginn (Oktober 1995) wurde der Flaschenteufel angeliefert, auf der Messe das Schlangennest. Wir haben uns geschworen, nie wieder ein Spiel so knapp vor der Messe fertigzustellen. Aber so früh wie 1995 sind wir in den folgenden Jahren nicht mehr fertig geworden. 1996 haben wir am ersten Messetag konfektioniert; 1997 haben wir auf der Messe nach Material gesucht; 1998 wurde auf der Messe tausende von Spielsteinen gestempelt; 1999 haben wir täglich Spielbretter bekommen; 2000 hatten wir uns auf die Leipziger Messe fixiert, so dass es in Essen nicht mehr ganz so knapp war.


Erste Auflösungserscheinungen

Gerhard Schech und Günter gründeten 1995 den Bambus Spielverlag. Welche Spiele hatte Gerhard zuvor entwickelt?

Günter: Gerhard war etwa 1993 zu unserer Berliner Spieletestgruppe gestoßen und hat zwei Prototypen entwickelt: ein recht originelles Taktikspiel und ein Mafiaspiel.

Wann verließ Gerhard Schech den Verlag und was war der Grund? Dachtest Du damals daran den Verlag wieder dicht zu machen?

Günter: Gerhard hat den Verlag verlassen, nachdem das Projekt mit den Heidelbergern gescheitert ist, und sich anderen Projekten zugewandt. Wir stehen noch in freundschaftlichem Kontakt zueinander.

Es ist bisweilen ziemlich frustrierend, weil man sehr häufig von Dritten abhängig ist, für die der Verlag nicht die gleiche Bedeutung hat wie für einen selber. Der Gedanke, den Verlag dicht zu machen, wird regelmäßig verworfen ;-). Ein Nachteil ist, dass Bambus sehr viel Arbeit, Zeit und Energie braucht, die in neuen Spielideen besser aufgehoben wäre. Andererseits haben wir etwas aufgebaut, was wir nicht wieder zerstören möchten.

Welches Projekt war das mit den Heidelbergern?

Günter: Das war noch zu der Zeit, bevor Volker zu Bambus gestoßen war. 

Heidelberger und Bambus hatten ursprünglich geplant Arabana-Ikibiti im Oktober 1997 gemeinsam herauszugeben. Später wurde der Veröffentlichungstermin auf Februar 1998 verschoben. Da ich bei den Heidelbergern im Wort stand, habe ich in dieser Zeit ein Angebot von Kosmos und das eines weiteren Verlages abgelehnt.

Die Grafik, die im Februar 1998 in Nürnberg präsentiert wurde, kam bei den Kritikern überhaupt nicht an. Die Heidelberger wollten deshalb einen anderen Grafiker beauftragen. Bis Anfang April hatten sie dies aber noch nicht getan und wollten mir auch keinen konkreten Zeitpunkt nennen, bis wann sie das erledigen. Da wir uns auch noch nicht über andere Vertragspunkte einig geworden waren und ich ursprünglich eine 'allerletzte Frist' auf Februar 1998 gesetzt hatte, habe ich dann die Zusammenarbeit gekündigt und nochmals bei Kosmos angefragt. 

Unter http://www.bambusspiele.de/news/news_1998_bis_2000.htm#arabana gibt es dazu eine kleine Pressemitteilung von uns.


Die Fusion: Bambus-Spiele und Regenbogen-Spiele

Volker Schäfer gründete 1998 den Spieleverlag "Regenbogen Spiele" bevor er 2000 mit Bambus-Spiele fusionierte. Volker, wie waren Deine Erfahrungen? Wie bist Du an die Sache herangegangen?

Volker: Von Herangehen zu sprechen ist falsch. Ich habe einfach losgelegt und war gleich mittendrin. Auslöser für die Verlagsgründung war das Spiel "So ein Zirkus", dass von der ersten Idee über den ersten Prototypen bis hin zur ersten Kleinauflage in einer rekordverdächtigen Zeit fertig war. Damals stellte sich für mich eigentlich nur die Frage, ob ich in Essen ausstellen will oder mich mit meiner Idee an andere Verlage wenden soll. Da ich damit davor überwiegend schlechte Erfahrungen gemacht hatte, fiel der Entschluss zum eigenen Verlag leicht. Dann ging es erst mal nur um die Anfertigung der Spiele. Klar gab es da viele Hürden zu bewältigen, was auch einiges an Hartnäckigkeit erforderte, aber Steine in den Weg gelegt hat mir niemand, im Gegenteil, es gab viel Unterstützung und viele Tipps von anderen Autoren und Kleinverlagen. Später zeigte sich dann, dass das Überleben als Verlag doch noch mehr Engagement und Einsatz erfordert, als die bloße Verlagsgründung. Vom Entschluss bis zum ersten fertigen Spiel hat es etwa drei Monate gedauert, was aber nur daran lag, dass die Firma, welche die Holzkugeln liefern sollte, den zugesagten Liefertermin um vier Wochen überschritten hatte. Alles andere war schon davor fertig.

Kurz nach der Gründung, 1998 von Regenbogen-Spiele, haben Günter und ich uns kennengelernt und 2000 dann im Bambus Spieleverlag zusammengeschlossen. Im Gegensatz zu den nur unwesentlichen größeren Übernahmen von Ravensburger, blieb diese allerdings in der Öffentlichkeit weitgehend unbemerkt. ;-)

Was waren die Gründe für die Fusion?

Günter: Volker ist sehr engagiert, was Vertrieb und Pressearbeit angeht. Er arbeitet da auch wesentlich strukturierter als ich (kommt mir jedenfalls so vor). 'So Ein Zirkus' hatte ich schon in der Berliner Zeitung rezensiert*), bevor wir an eine Zusammenarbeit dachten. Mir gefiel schon seine selbstgemachte Version so gut, dass ich bereit war, Geld für eine professionelle Auflage zu riskieren.

[Hinweis: *) Spiele des Bambus Spieleverlages werden in der Berliner Zeitung nicht rezensiert, von anderen Kleinverlagen schon.]

Volker: Günter gehörte auch zu den Leuten, die mir alle möglichen Tipps gegeben haben. Auf der Messe 1998 in Essen haben wir uns dann zum ersten Mal getroffen. Da wir uns gut verstehen und gut ergänzen, war die Idee naheliegend enger zusammenzuarbeiten und die anfallenden Arbeiten auf mehrere Schultern zu verteilen. Außerdem war der Bambus Spieleverlag natürlich schon wesentlich bekannter als mein eigener Verlag, so dass es Sinn machte dort weiterzumachen und zu versuchen, noch mehr zu erreichen. Tja, und das versuchen wir seitdem. Ich finde, ein paar Dinge haben wir schon erreicht, auch wenn sich das momentan eher in den vielen Bitten um Spielespenden und den Anfragen von Spieleautoren zeigt, als in konkreten Umsatzzahlen.


Die Spiele und ihr Erfolg

Günter, warst Du nicht ein wenig enttäuscht, als sich "Schlangennest", das Spiel, was letztendlich der Auslöser für eure damalige Verlagsgründung war, schlechter verkaufte als der "Flaschenteufel"?

Günter: Ich hatte mich gewundert. Ich wundere mich noch heute, dass das 'Schlangennest' keinen anderen Verlag gefunden hatte. Aber warum soll ich enttäuscht sein, wo der Flaschenteufel so gut ankommt? Vielleicht legen wir das Schlangennest irgendwann mit anderer Grafik neu auf.

Günter, wie überrascht seid ihr damals über den Erfolg vom "Flaschenteufel" gewesen? Was war letztendlich der Verkaufsschlager unter euren Spielen?

Günter: Wie will man das vergleichen? Von den Stückzahlen ist es der Flaschenteufel, von der Aufmerksamkeit das Arabana-Ikibiti, vom Umsatz bisher Nanuuk!, das wir im letzten Jahr neu aufgelegt haben. Man muss auch berücksichtigen, dass die Spiele eine unterschiedliche Zeit im Programm sind. 'So ein Zirkus' erst im Oktober erschienen, wird vermutlich Nanuuk! überholen. Das alles hört sich jetzt eindrucksvoll an, ist aber in Wirklichkeit wenig aussagekräftig, weil wir bei Brettspielen bisher nur dreistellige Verkaufszahlen haben.

Bei Nanuuk hast Du eine sehr ausführliche Information zu den Inuit, den Bewohnern der Arktis, beigelegt. Hast Du besondere Beziehungen zu diesem Thema? Was war hier zuerst, das Thema oder das Spiel?

Günter: Das Spiel. Der gelegentlich geäußerte Kommentar "sieht aus wie Siedler" ist gar nicht mal so unpassend. Wir hatten in unserer Spielerunde nämlich jemand, der darauf bestand, Catan ganz mit der Rückseite nach oben aufzubauen, um die Plättchen anschließend umzudrehen, damit die Verteilung wirklich zufällig war. Da kam ich auf die Idee, Strassen zu wasserrinnen, Dörfer zu Inuit und Städte zu Eisbären zu machen. 

Nanuuk! war also zunächst total abstrakt, bestand nur aus dem Einführungsspiel. Später habe ich noch Tiere, Ausrüstung und Spielblätter hinzugefügt. Dafür hatte ich mir Bücher aus der Bücherei ausgeliehen und im Internet recherchiert. Ich habe mich im Thema richtig festgebissen und auch bei den Nachrichten etwas mehr aufgepasst. Als ich dann im Radio hörte, dass der Bundesstaat Nunavut gegründet werden sollte, und mir klar war, dass ich das Thema gut umgesetzt hatte, begann ich das Beiheft zu schreiben. Irgendwie musste das Wissen, das sich so angesammelt hatte, schließlich verwertet werden. 

 

Die Spielsteine in der ersten Ausgabe von "So ein Zirkus" waren, im Gegensatz zu den bemalten Holzclowns der zweiten Auflage,  umfunktionierte Mundstücke von Kohlenmonoxidtestgeräten? Wie kommt man auf die Idee solche Dinge in ein Spiel einzubauen???

Volker: Ich hatte nie die Idee, diese Dinge irgendwo anders einzubauen. Das Spiel entwickelte sich aus den Röhrchen und um sie herum, soll heißen, die Röhrchen waren der Anfang. Diese Mundstücke sind weiße, imprägnierte also wasserfeste Pappröhrchen von 2 cm Durchmesser und 6 cm Länge. Eines schönen Tages bekam ich so ein Röhrchen in die Hand gedrückt mit der Bemerkung "Damit kannst du bestimmt nichts anfangen." Dann habe ich mir das Ganze angeschaut, zurückgegeben und ein bisschen drüber nachgedacht, bis mir die Idee kam, dass man da sehr gut Murmeln reinstecken kann. Ich habe mir einen Karton dieser Mundstücke mitgenommen und der Rest hat sich in den nächsten Tagen ergeben.


Bambus-Spiele bei anderen Verlagen

Die Spiele "Le Jardin" und "Arabana-Ikibiti" sind kürzlich unter anderen Namen bei anderen Verlagen erschienen. Sind diese Verlage an euch herangetreten, oder seid ihr an die Verlage herangetreten?

Aus   wird 

Günter: Mit Arabana-Ikibiti ist es etwas komplizierter. Ich hatte es 1997 ein oder zwei Verlagen angeboten. Aber erst nach Matthias Hardels Rezension in der Pöppelrevue (Okt.97) bekam ich ein Angebot von Kosmos. Da Gerhard und ich jedoch zuvor mit den Heidelbergern vereinbart hatten, das Spiel gemeinsam herauszubringen (zunächst für Oktober 1997 dann für Februar 1998), schlug ich das Angebot aus. Ebenso ein weiteres Angebot, das mir ein anderer namhafter Verlag auf der Messe in Essen machte. Die Zusammenarbeit mit den Heidelbergern kam jedoch nicht zustande (siehe Pressererklärung http://www.bambusspiele.de/news/news_1998_bis_2000.htm#arabana), so dass ich mich im April 1998 entschloss, das Spiel Kosmos anzubieten.

Le Jardin habe ich über mehrere Jahre verschiedenen Verlagen angeboten. Bei Hans im Glück ist eine sehr abgespeckte Fassung als 'Canaletto' erschienen. Nachdem Kahuna auf der Auswahlliste war, forderte Herr Kreppner (Noris) einige Prototypen von mir an, darunter auch Le Jardin, das Noris dann als 'Der Garten des Sonnennkönigs' herausbrachte.

Einiges an den Regeln wurde verändert. Sind diese in Zusammenarbeit mit euch vorgenommen worden? Hättet ihr diese Regeln bei einer Neuauflage in eurem Verlag auch eingearbeitet?

Günter: Die Änderungen zu Canaletto gingen auf Vorschläge des Verlages zurück und wurden mit meiner Zustimmung vorgenommen. Die neue Kahuna-Regel wiederum basiert im wesentlichen auf einem Übersetzungsfehler des gamecabinet (siehe http://www.bambusspiele.de/spiele/arabana/arab_regel.htm#unterschied). Arabana-Ikibiti wurde in den USA einfach anders gespielt als bei uns. Wie wir das gehandhabt hätten, weiss ich nicht.


Fremdautoren bei Bambus-Spiele

Was war die Veranlassung auch Fremde Autoren in euer Programm aufzunehmen? Hatten sich diese damals bei euch beworben?

Günter: Nach den Göttinger Autorentreffen 1997 hat mir jemand das Twilight von Wolfgang Werner gezeigt. Twilight gefiel mir so gut, dass ich mir ein Exemplar beim Autor bestellte. Ob er mich oder ich ihn gefragte hatte, weiß ich heute nicht mehr.

Unterm Strich war es weder für ihn noch für uns erfolgreich, obwohl Twilight eine exzellente Spielidee ist. Auch wenn das Spiel eine enthusiastische Fangemeinde hat, läuft der Verkauf eher schleppend, nicht zuletzt aufgrund der Druckfehler. Angesichts des Zeitdrucks hatte ich die Druckbögen nicht mehr kontrolliert, sondern mich auf die Versicherung von XY verlassen, das alles ok sei.

Ich denke nicht, dass uns so etwas heute noch einmal passiert. Ich habe heute nicht nur mehr Erfahrung sondern auch in Volker einen glücklicherweise sehr peniblen Gesellschafter.

Wie groß ist bis heute die Anfrage von Spieleautoren in eurem Verlag Spiele zu veröffentlichen?

Günter: Am Jahresanfang hatten wir ein gutes Dutzend Spielevorschläge bekommen. Übers Jahr kommt noch einmal die gleiche Zahl dazu. Vieles kommt übers Internet (u.a. eine 7,5 MB große Datei).

Volker: Jeden Monat mindestens eine Anfrage, meist mehr, wie Günter schon geschrieben hatte.

Für die Spieleautoren unter unseren Lesern, welche nicht am Workshop auf dem Spieleautorentreffen in Göttingen teilgenommen haben: Wie sollten man an euch herantreten?

Günter: Erstmal gar nicht. Wir brauchen momentan keine neuen Spielideen. Ansonsten findest du ausführliche Antworten dazu auf der Spieleautorenseite http://www.spieleautorenseite.de Menuepunkt Verlage unter Verlagsfragebogen (für Bambus und einige weitere Verlage). Der direkte Link ist http://www.spieleautorenseite.de/verlage/vbambus.htm


Plattform für andere Spieleautoren

die spieleautorenseite 
- SPIELEAUTORENZUNFT 
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- NEWS 
- TERMINE 
- FORUM 
- KONTAKT 

Im Jahr 2000 gründete ihr (Günter Cornett und Michael Schacht) die Spieleautorenseite, um Spieleautoren die ersten Schritte zu erleichtern. Wie viele Spieleautoren nehmen diesen Dienst aktiv in Anspruch?

Günter: Schwer zu sagen. Bisher kontrollieren wir die Zugriffe nicht. Verschiedene Anfragen in Foren und direkt an unsere Verlagsadresse zeigen, dass ein grosser Bedarf besteht. Übrigens beteiligt sich Michael Fuchs seit einiger Zeit auch an dem Projekt und Benni Bärmann hat uns die Mailingliste beschert.

Auf eurer Homepage wird auf einen gemeinsamen Vertrieb hingewiesen Wer hatte die Idee des gemeinsamen Vertriebs? Sind bereits sichtbare Erfolge daraus zu erkennen?

Volker: Das war eher eine alte Idee, die ich lediglich wieder aufgegriffen habe. Viele haben darüber gesprochen; ich habe versucht etwas zu tun. Es gab auch erste Erfolge, nämlich das einige Läden uns angesprochen haben und esgab auch erste Bestellungen. Momentan ruht die ganze Sache eher wieder, da es viel weiteres Engagement und Arbeit erfordern würde, den gemeinsamen Vertrieb auszubauen oder überhaupt erst mal richtig in Schwung zu bringen. Das steht momentan aber nicht ganz oben auf meiner Prioritätenliste, schließlich gibt es noch vieles anderes, was für den Verlag getan werden muss.

 


Freizeit, Träume und Pläne für die Zukunft

Wie viel Zeit nimmt der Bambus Spielverlag derzeit in Anspruch? Wie bekommt ihr das mit euren anderen Berufen und Hobbys sowie der Familie unter einen Hut?

Günter: Hätte ich Familie und einen festen Beruf, würde es den Verlag wohl nicht geben.

Volker: Alle Zeit, die er kriegen kann und das ist ziemlich viel. Familie und festen Beruf habe ich übrigens auch nicht. ;-)

Welche Pläne habt ihr für die Zukunft?

Günter: Sobald es spruchreif ist, gehörst du zu den ersten, die es erfahren.

Gibt es einen großen Traum, den ihr gerne verwirklichen würdet?

Günter: Mal abgesehen von dem, was jeder Verlag gern hätte, aber zunächst einmal unerreichbar für uns ist, sind wir gegenwärtig dabei den Verlag auf eine solide Grundlage zu stellen. Auch in Zukunft jedes Jahr ein gutes Spiel herauszubringen, ein gut funktionierender Vertrieb, schwarze Zahlen, mehr Zeit für neue Spielideen - das wär schon was.

Volker: Ich will mal so sagen: Das Ganze ist ja kein Selbstzweck. Wenn ich versuche, etwas aufzubauen, möchte ich auch, dass es irgendwann mal läuft und natürlich möchte ich auch wieder mehr Zeit für das Eigentliche, für die Spiele, haben.

Was erwartet die Spielwelt im Oktober zur Spielemesse?

Günter: Wir haben uns noch nicht genau entschieden, im Gespräch sind mein Kanaloa (3. Platz Hippodice), das Drachenspiel und ein Drittes. Wie es derzeit aussieht, fällt die Entscheidung hierzu Ende August.


Vielen Dank Günter und Volker  für das Interview. Ich wünsche euch weiterhin viele gute Ideen und einen langen Atem im Spielesektor!

Ein weiteres Interview findet ihr bei: Reich der Spiele


Im August gab es in unserem Gewinnspiel Nr. 5l zum Thema Rennspiele die Spiele "Nanuuk!", "So ein Zirkus" und  "Twilight" zu gewinnen!

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Dies ist eine Reportage der
HALL 9000 - Spiele, Spaß und Freizeitgestaltung im Rhein-Neckar-Raum
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