Rezension/Kritik - Online seit 24.12.2019. Dieser Artikel wurde 5499 mal aufgerufen.

Cooper Island

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Autor: Andreas Odendahl
Illustration: Javier González Cava
Verlag: Pegasus Spiele
Frosted Games
Rezension: Carsten Burak
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 - 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2019
Bewertung: 3,5 3,5 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 4134
Cooper Island

Spielziel

In Cooper Island entdecken 1 bis 4 Spieler ab 12 Jahren eine entlegene Insel im Atlantischen Ozean. Erdacht hat sich dieses ambitionierte Unterfangen das Herrchen des Hundes mit dem Namen Cooper, Andreas "ode" Odendahl. Aus der Taufe gehoben wurde dieses Expertenspiel zur Spiel'19 in Essen bei Frosted Games und wird vertrieben vom Verlag mit dem geflügelten Ross auf Deutsch sowie bei Capstone Games in englischer Sprache.

Cooper Island vereint Worker Placement mit Tile Placement und Ressourcenmanagement. Im Verlauf von fünf Runden segeln die Schiffe der Entdecker um die Gestade der lokalen Halbinseln, um unterwegs Siegpunkte zu markieren. Wer hierbei die längste Strecke zurückgelegt und vielleicht sogar noch möglichst effektiv königliche Aufträge erfüllt hat, darf sich Sieger nennen.

Ablauf

Der Spielaufbau richtet sich nach der Spielerzahl. Da für jeden Spieler eine Halbinsel an den zentralen Worker-Placement-Bereich angedockt wird, erhält man so entweder eine ein-, zwei-, drei- oder vierblättrige Kleeblattform.

Das Spiel wird über fünf Runden gespielt, in denen man mit Landschaftsplättchen seine Halbinsel zupuzzelt, dadurch Rohstoffe erhält und diese nutzt, um Aktionen zu finanzieren. Durch Kultivierung, sprich Platzieren von Plättchen auf Plättchen, erreicht man höhere Ebenen, deren Rohstoffwert sich entsprechend erhöht. Es handelt sich in erster Linie um Doppelhexplättchen, beidseitig mit den Landschaften Wald, Weide, Gebirge und Siedlung in unterschiedlicher Kombination bedruckt. Wald bringt Holz, Weide Nahrung, Gebirge Stein, ab Ebene 3 sogar Gold, und Siedlung bringt Tuch.

In der Aktionsphase werden so lange Arbeiter platziert und deren entsprechende Aktionen ausgeführt, bis alle verfügbaren Arbeiter ihren Dienst verrichtet haben.

Die 8 durch Arbeitereinsatz ausführbaren Aktionen decken das Ziehen oder Platzieren neuer Landschaftsplättchen, den Erwerb des Startspielermarkers, das Entfernen von Ruinen von der eigenen Halbinsel, den Erhalt wertvoller Kartographenschritte, den Bau von Gebäuden, das Errichten von Statuen, den Einkommensschiffbau und das Beliefern von Handelsschiffen ab.

Führt man die vier zuletzt genannten Aktionen jeweils zum zweiten Mal aus, so ist ein neuer Meilenstein erreicht, der das Freischalten eines neuen, zusätzlichen Arbeiters oder eines Spezialarbeiters ermöglicht. Letzterer ersetzt einen bereits verfügbaren, normalen Arbeiter und schickt diesen auf eine der Royal Order Cards, die Zielkarten für die Spielendwertung darstellen.

Es gibt hier keinen Königsweg. All diese Vorhaben bringen ihre Vorteile mit sich.

Einkommensboote bescheren mir im Moment ihrer Fertigstellung sowie in allen folgenden Einkommensphasen Einkommenseffekte.

Kleine Gebäude schaffen auf meinem Tableau zusätzlichen Lagerplatz sowie ein aus 4 gezogenen Gebäudekarten (es gibt einen Kartenstapel für kleine und einen für große Gebäude) wählbares Gebäude mit Dauereffekt. Ein solcher Effekt kann zusätzlicher Lagerplatz für Stoff, Gold oder Münzen sein, ein Rabatt von 1 Nahrung für die Speisung der Arbeiterschaft oder Rabatt von 1 Holz beim Gebäude-, Statuen- oder Einkommensschiffbau usw.

Große Gebäude schaffen auf meinem Tableau zusätzliche Ablagefelder für von meiner Halbinsel entfernte Ruinen, die wir zum Bau von Statuen benötigen. Diese freischaltbaren Ablagefelder belohnen uns jedes Mal, wenn wir eine Ruine auf ihnen zwischenparken, mit einem Siegpunkt. Auch hier wählen wir aus 4 Gebäudekarten eines aus. Diese bieten mächtige, jederzeit ausführbare Einmaleffekte.

Statuen lassen sich mit den bereits erwähnten Ruinen errichten. Sie bringen sofort und in jeder folgenden Aufräumphase je einen Siegpunkt. Eine in Runde 1 errichtete Statue bringt also im Verlauf des Spiels fünf weitere Siegpunkte ein!

Die fünf vor Anker liegenden Handelsschiffe erfordern Tuch und Gold in unterschiedlicher Menge. Im Gegenzug erhalten wir einen Kistendeckel, den wir in einem dafür vorgesehenen Bereich auf dem Spielertableau ablegen, um mit diesem jederzeit entweder den Erhalt von 2 Münzen, 2 beliebigen Rohstoffen, 2 Kartographenschritten, das Privileg, 1 Doppellandschaftsplättchen aus dem Beutel zu ziehen oder eines legen zu dürfen, zu aktivieren.

Je eine große Gebäudekarte oder ein Kistendeckel lassen sich in der Aufräumphase für 2 bzw. 1 Münze reaktivieren, haben wir jedoch bereits die Festung errichtet, ist uns beides erlaubt und das obendrein kostenlos.

Außerdem werden bei Ausführung alle beschriebenen Aktionen noch mit Siegpunkten belohnt.

Arbeiter möchten zum Rundenende ernährt werden. Darbende Knechte bestrafen uns mit Ankermarkern, die Minus-Siegpunkte darstellen.

Die Siegpunktleiste präsentiert sich in ungewöhnlicher Form. Im Starthafen der spielereigenen Halbinsel liegen zwei Schiffe vor Anker. Das eine segelt entlang der West-, das andere entlang der Ostküste neuen Horizonten entgegen. Jeder erhaltene Siegpunkt bedeutet einen Schritt mit einem der beiden Schiffe. In jeder Einkommensphase legen die Spieler je ein Inselchenplättchen, das einen Landschaftsteil sowie einen Inselchenteil mit einem Bonus abbildet. Das Inselchen wird zum Teil des Seeweges und gewährt dem passierenden Schiff seinen Bonus. In der Bucht nach fünf bzw. im Hafen eines Spielers nach zehn Schritten erhalten die Spieler einen Logbuchmarker, der in der Endwertung fünf Siegpunkte darstellt und einen zufälligen Sofortbonus abbildet. Ein Spielerhafen fordert jedoch auch eine Gebühr in Form einer Münze oder eines Rohstoffs.

Fazit

Cooper Island ist ein Regelbiest. Es ist wohl eines der optisch schönsten Regelbiester der letzten Jahre, mit einer Tischpräsenz, die sich sehen lassen kann, aber es quält die Spieler insbesondere anfangs, leider jedoch auch nach mehreren Partien noch mit viel Regel-Kleinklein. Details, Details, Details. Man muss sehr aufpassen, dass den Mitspielern hier keine Regel-Fauxpas unterlaufen - das passiert schnell. Ständig muss man den anderen auf die Finger schauen. Zumindest sollte man das in den ersten zwei Partien berücksichtigen.

Die erste Partie ist dann auch wirklich eine Kennenlernpartie, auch für die ganz erfahrenen Eurogamer, in der man mit 20 Punkten erst einmal zufrieden sein kann, doch gleichzeitig viel Spielverständnis abgeschöpft haben wird und sich Fortschritte meist dann in Partie 2 schon bemerkbar machen.

Redakteur Viktor Kobilke hat mit dem Regelwerk sehr, sehr gute Arbeit abgeliefert. Hut ab! Das war keine leichte Aufgabe!

Und dennoch. Cooper Island ist wie ein süßes kleines Kind, das dich immer wieder zu entzücken weiß, dir aber auch immer wieder den letzten Nerv raubt, wenn du mal auch nur eine Sekunde nicht aufgepasst hast. Wenn du nicht von Anfang bis Ende hochkonzentriert dabei bist, verbaselst du nicht nur deinen Plan, sondern vergisst auch irgendeine der vielen Detailregeln. Daher mein dringender Rat, den ich selbst nach 30 gespielten Partien noch peinlich genau beherzige: Exerziert in Phase C (Aufräumphase) gemeinsam die auf dem Spielertableau abgebildeten Schritte durch. Jedes Mal! Ich verspreche euch, ihr kommt sonst durcheinander, vergesst Dinge, führt sie in falscher Reihenfolge aus - was schnell Regelwidrigkeiten impliziert.

In der Einkommensphase, mit der jede neue Runde beginnt, werden Plättchen gelegt, Rohstoffe darauf platziert und Einkommen kassiert.

In der Aktionsphase wollen wir uns genau überlegen, was wir vorhaben, ob die Mittel dafür zur Verfügung stehen, ob vielleicht der Kartograph, der sehr viel Flexibilität schafft, zum Einsatz kommt, um beim Plättchenlegen mit einem Einer-Landschaftsplättchen zu unterfüttern, oder einfach ein Einer-Plättchen zu legen, um eine höhere Ebene zu erreichen.

Wir möchten möglichst schnell den ersten Meilenstein erreichen, um einen neuen Arbeiter zu erhalten. Gern ist dieser Neuzugang ein Spezialarbeiter, der die mächtigeren Versionen der 8 Aktionen ausführen darf. Ein durch einen Spezialarbeiter ersetzter normaler Arbeiter wird einem königlichen Auftrag, sprich einer Zielkarte zugewiesen. Diese bieten jedoch nur für einen Arbeiter Platz.

Vielleicht nehme ich aber auch einfach zunächst einen neuen, normalen Arbeiter, um meine Aktionszahl pro Runde zu erhöhen? Manchmal erfordert mein Plan genau das! Diese eine Aktion mehr! Und dann habe ich auch noch die Wahl zwischen besonders hungrigem Arbeiter oder dem Otto-Normal-Esser. Ja, die Arbeiterschaft will ernährt werden! Überraschung! Die großmägigen Handwerker freuen sich, wenn sie sich am Ende der Runde gesättigt zur Ruhe betten können, mit dem Wissen, dass auch all ihre Kollegen satt geworden sind. Denn dann belohnen sie uns dafür jedes Mal mit Siegpunkten.

Das Spiel an sich fordert von den Spielern insbesondere zwei Dinge: wirklich gutes Timing und extrem gute Planung. Wer sich hier nicht darüber im Klaren ist, was er/sie gleich im nächsten oder übernächsten Zug machen möchte und welche Ressourcen das eventuell erfordert, darf sich auf so manche "Ach schei.. das geht ja gar nicht ..."-Situation freuen. Cooper Island ist nichts für Bauchspieler. Ressourcen, seien es Rohstoffe oder Münzen, sind stets knapp. Auch Lagerplatz ist stets etwas, was man im Auge behalten sollte. Rechne ich mit dem Erhalt von diesem Rohstoff oder jener Münze, muss ich sie auch lagern können!

Auch habe ich optimalerweise einigermaßen (zumindest beim Sitznachbarn) im Blick, welche Aktionen für ihn/sie noch attraktiv sein könnten. Das gilt besonders für die quadratischen Spezialarbeiterfelder. Denn nur, wer hier zuerst kommt, genießt auch den Aktionsbonus, den diese Felder bieten! Spezialarbeiter, die auf schon vorhandenen platziert werden, agieren hier nur wie ganz normale Praktikantenazubis mit normalem Allerweltstalent. Daher muss ich bei der Planung meiner nächsten 2 Spielzüge stets die folgenden Dinge bedenken:

a) deren Reihenfolge

b) die möglicherweise schon erfolgte oder zu befürchtende Besetzung der passenden Aktionsfelder durch andere Spieler

c) die für die Aktionen nötigen Ressourcen und ggf. Gebühren für das Nutzen eines bereits besetzten Aktionsfeldes

d) mögliche Jederzeitaktionen, die mir nötige Ressourcen verschaffen können (Kartograph, Kistendeckel, Siegpunktschritte, die das Überspringen eines Inselchens beinhalten)

Und hier sind wir auch schon bei einem weiteren Manko. Downtime! Ja, ich kann die Bedenk-/Zugzeit der Mitspieler nutzen. Nein, das reicht manchmal trotzdem nicht! Vor allem nicht, wenn wieder eine Detailregelfrage gestellt wird und ich wieder raus bin aus meinen Gedanken!!!

Cooper Island gehört zu den planungsintensivsten, anstrengensten Spielen, die ich bisher gespielt habe. Das ist ein wichtiger Grund, weshalb ich - trotz der vielen Vorzüge (da komme ich noch zu) - das Spiel auch den Extrem-Eurogamern und Vielspielern nicht per se empfehlen kann. Viele Liebhaber von Eurogames der Expertenkategorie spielen diese mit Leidenschaft - und aber doch aus dem Bauch heraus. Heißt: Sie wollen gar nicht so viel Zeit und Energie in kleinteilige, fitzelige Planung stecken und sie möchten auch nicht warten, bis am Horizont die Sonne aufgeht, bis sie mal wieder am Zug sind.

Wer damit jedoch kein Problem hat, spielt mit Cooper Island ein sehr geradliniges Spiel. Hier schlagen Eurogamer-Herzen höher. Dieser Titel besticht und begeistert durch sein kompaktes, anspruchsvoll-forderndes, strategisch sehr tiefes Spielerlebnis, das eine durchaus steile Lernkurve bietet. Die Strategien an sich sind im Grunde von Anfang an offensichtlich. Ich kann viele Punkte generieren über die vier beschriebenen Strategien, gestützt durch entsprechende Royal Order Cards. Diese lassen sich unterschiedlich mehr oder weniger gut kombinieren.

Ich kann - auch wieder dafür vorgesehene Royal Order Cards beanspruchend - bestimmte Puzzle-Anforderungen erfüllen:

- eine aus mindestens 8 Plättchen desselben Typs zusammenhängend gepuzzelte Landschaft (Wald, Weide, Gebirge - Siedlung ausgenommen)

- eine vollständig zugepuzzelte Insel (auch sämtliche Ruinen entfernt und durch Plättchen ersetzt)

- möglichst viele Plättchen mit Höhenebene 5 gelegt

Zusätzlich kann ich früh anfangen, über das Ernähren der Vielfraße in meiner Arbeiterschaft Siegpunkte zu generieren. Ich kann auch den Passagenbonus möglichst früh erfüllen. Dieser kommt in jeder Aufräumphase mit einem Siegpunkt daher, wenn ich die drei nördlichsten Hexfelder meiner Insel mit Plättchen gepflastert habe.

Der Schiffsmeister, der auf den von 1 bis 5 nummerierten Handelsschiffkarten von Runde zu Runde von einem Schiff zum nächsten hoppst, dient sowohl als Rundenzähler als auch als bestechlicher Geschäftspartner beim Beliefern der Schiffe. Er gewährt dem Spieler, der als Erster das Handelsschiff beliefert, auf dem er sich gerade aufhält, einen Rabatt von 1 Tuch oder 1 Gold. Da bestochen zu werden jedoch bekanntlich müde macht (wer kennt das nicht?), legt er sich danach direkt schlafen. Der Rabatt wird für dieses Schiff kein weiteres Mal gewährt. Wer zuerst kommt, mahlt zuerst. Auch das ist ein Gedanke, der stets in die Planung mit einfließen sollte. Beliefern kann ich ja jederzeit jedes Schiff.

Der Wiederspielwert ist hoch. Es gibt immer neue Strategiekombinationen auszuprobieren, gespielte Strategien noch besser zu spielen, auch die Auswahl an Gebäudekarten bringt eine Menge Varianz in die eigene Spielweise. Allerdings muss man sagen, dass man - gerade in späteren Runden - mit den vier gezogenen Gebäudekarten auch ziemliches Pech haben kann, da diese unter Umständen so gar nicht zur gerade gespielten Strategie passen.

Es sei gesagt, dass gerade das Einzelplättchen, das man beim Spielaufbau legt, schon ein erster Grundstein für die gewählte Strategie sein kann. Das sollte man auf keinen Fall unterschätzen. Auch das dann gewählte Inselchenplättchen spielt dabei eine erhebliche Rolle! Die erste Einkommens-Phase des Spiels ermöglicht schon in der ersten Runde sehr viel mehr, als man denkt!

Cooper Island bietet eine enorme Spieltiefe, errichtet jedoch durch sein irre detailliertes Regelwerk eine gewaltige Einstiegshürde und möglicherweise Wiederspielhürde. Das muss aber jeder für sich dann letztlich selbst beurteilen. Auf jeden Fall sollte man das Spiel ein, zwei Mal spielen, um sich ein Urteil zu bilden.

Und ganz wichtig: Jede! Aktion! Zählt! Das Spiel ist ein intensives Denksporterlebnis, das dem Spieler gefühlt wenig Verschnaufpause bietet. Hier rauchen Köpfe!

Ein großer Reiz des Spiels ergibt sich über die innovative Siegpunktleiste. Wenn ich wieder Siegpunkte erhalte und dadurch mein Schiffchen wieder ein von mir oder einem Mitspieler gelegtes Inselchen überspringt oder in eine Bucht oder einen Hafen einläuft und ich dadurch wieder etwas bekomme, was mir wieder weitere Möglichkeiten eröffnet, Pläne ermöglicht ... das ist genau das, was Cooper Island ausmacht. Es ist ein außergewöhnlich forderndes, jedoch auch sehr belohnendes Spiel. Eigentlich macht es das auf eine ganz schön perfide Art: Es schafft Mangel an allem. Und gerade dadurch freue ich mich jedes Mal wie ein aufgeregter Hund, wenn Herrchen (oder Frauchen) ihm bzw. mir ein Leckerli zuwirft.

Interaktiv oder solitär? Nun, das mit den Spezialarbeiterfeldern habe ich ja erklärt. Grundsätzlich zahle ich dem Mitspieler, auf dessen Arbeiter ich einen eigenen setze, eine Ressource meiner Wahl oder eine Münze. Und die Royal Order Cards werden stets exklusiv belegt sowie der Schiffsmeister pro Schiff nur vom ersten Spieler bestochen. Mehr Interaktion findet nicht statt.

Und wie spielt es sich in Bezug auf die Spielerzahl?

Es ändert sich im Grunde nur die Spielzeit. Die Zahl der verfügbaren Royal Order Cards skaliert mit der Spielerzahl, eine Viererpartie kann zwei bis drei Stunden dauern, ein Duell ist in einer Stunde beendet. Cooper Island gewinnt nicht durch mehr Spieler. Es ist vielmehr ein sehr empfehlenswertes Zwei-Personen-Spiel.

Bevor ich zum separat erhältlichen Solomodus komme, möchte ich noch auf ein leidiges Thema eingehen. Spielertableaus!

Die Tableaus sind dünn. Es gab auf Boardgamegeek schon die ersten Meckereien. Ihr kennt das. Meine Meinung ist hier eine ganz einfache:

Ein Spielertableau muss flach auf dem Tisch liegen, niemand möchte seine Cornflakes daraus essen können. Check!

Es sollte möglichst nicht zu leicht verrutschen oder stoßanfällig sein. Check!

Es muss robust sein. .... Ja, es sind jetzt keine Terra-Mystica-Bretter. Wer pfleglich damit umgeht, macht auch nichts kaputt. Das Material scheint ganz clever gewählt.

Es muss übersichtlich sein. Von!!! wegen!!!.

Hier hat der mutige Inselentdecker eine Menge zu entdecken, soviel ist mal sicher! Hier ist auf viel zu kleiner Fläche viel zu viel Input gequetscht! Meine Güte! Die Ikonographie ist bravourös gewählt - vom Passagenbonus-Icon abgesehen ist sie eingängig und verständlich! Ja! Ja wenn!!! ... ich nichts an den Augen habe! Es ist mir ein Rätsel, wie man so viel Information so fitzelig klein auf einem Tableau vereinen kann! Was hat man sich bei Frosted Games dabei eigentlich gedacht? Was hätte dagegen gesprochen, einige Bereiche hochzuskalieren, um mit einem größeren Tableau den enormen Informationsgehalt zu entzerren und die Symbolik größer darzustellen? Ach, was reg ich mich auf ...

Obwohl, wenn ich schon dabei bin ... Ich halte die Festung, das teuerste Gebäude, für nicht gut durchdacht. Wer diese baut, tätigt ein gewaltiges Investment: 6 Holz, 3 Stein, 3 Tuch, 3 Gold (mit Spezialarbeiterbonus abzgl. 2 beliebige Einheiten). Die baue ich beinahe zwangsläufig sehr spät im Spiel. Ja, sie belohnt mich mit 4 Siegpunkten. Aber der Bonus, den sie freischaltet - nämlich das kostenlose Reaktivieren einer großen Gebäudekarte UND eines Kistendeckels - bietet hier nur bedingt einen Gegenwert. In den meisten Fällen wird sie sicherlich erst in Runde 4 oder 5 errichtet. Dann habe ich jedoch nur noch ein oder zwei Mal die Gelegenheit der Reaktivierung. Für das, was ich investiere, um diese Boni zu bekommen, ist das lachhaft. Einzig eine große Gebäudekarte, deren Effekt ich gern nutzen möchte (und dann flippen muss), die mir jedoch, wenn sie zum Spielende offen vor mir liegt, Siegpunkte bringt und die Royal Order Card, die mir für 5 Gebäude 8 Siegpunkte einbringt (bei 4 Gebäuden nur 5), könnten das noch rechtfertigen. Aber eine solche Gebäudekarte muss ich auch erst einmal haben. Und ich kann auch andere Royal Order Cards bedienen.

Das ist mir einfach zu wenig. Ich muss ja nicht nur einfach die horrenden Ressourcen-Mengen für den Festungsbau abliefern, ich muss sie auch erst einmal irgendwo her nehmen. Mein Lager fasst nur maximal 7 Plätze, der Rest muss vom Gelände kommen. Erwähnte ich schon, dass man in jeder Runde hungrige Arbeitermäulchen zu stopfen hat? Welcome to Cooper-wo nehm ich's her-Island! Das Kosten-/Nutzenverhältnis passt hier einfach nicht.

Lange Rede, schwacher Sinn:

Wer gern plant und tüftelt und optimiert, der wird sich auf Coopers Eiland wie zuhause fühlen! Für diese Zielgruppe ist das hier ganz großes Kino. Wer es hingegen nicht ganz so sehr hardcore mag, spielt lieber etwas anderes. Im Expertenspiel-Segment herrscht ja nun nicht gerade Mangel an gelungenen, mittelschweren Spielen.

Rezension Carsten Burak

Weitere Infos

Solomodus! Separat ist er - Stand jetzt - ausschließlich über die Frosted Games Webseite erhältlich.

Zunächst einmal möchte ich betonen, dass ich es äußerst schade finde, dass die Arbeit am Solomodus so spät begonnen wurde, dass er nicht als Teil des Grundspiels im Lieferumfang enthalten ist. Die Arbeiten daran begannen zu spät, um es noch bis zur SPIEL in Essen ins fertige Spiel zu schaffen. Gut, man hat sich hier aus gutem Grunde Zeit für eine abwechlsungsreiche, spannende Soloherausforderung gegen Cooper gelassen, und wer gern Solo spielt, dessen Euros sind hier sehr gut investiert. Aber für mich hat das Ganze einen faden Beigeschmack.

Das Solodeck besteht aus einer Kartenauslage für Cooper und den Spieler sowie aus Coopers Automa-Deck. Der Spieler wählt einen von vier Schwierigkeitsgraden, die sich in Coopers Startsiegpunktzahl, Anzahl an Tauschressourcen (für den Fall, dass Cooper Gebühren zahlen muss, wenn sein Arbeiter auf dem des Spielers platziert wird) und Anzahl an für den Spieler verfügbaren Royal Order Cards unterscheiden. Cooper erhält ein Schiff, jedoch keine eigene Halbinsel. Sein Segler umschifft die Gestade der Spielerinsel. Des Weiteren wählt der Spieler eine Strategiekarte. Diese gibt Cooper zwei Hauptaktionen vor. Sei es Gebäude & Einkommensschiffe, Handelsschiffe & Statuen, Gebäude & Handelsschiffe etc. Für jede der vier Aktionen enthält sein Deck zwei Karten.

Gibt eine Strategiekarte beispielsweise Gebäude & Einkommensschiffe vor, wird je eine Gebäude- und eine Einkommensschiffsaktionskarte gezogen, der Rest des Automa-Decks gemischt und die zwei gezogenen Karten oben auf das Deck gelegt. In Runde 1 wird Cooper demnach definitiv seine zwei bevorzugten Aktionen spielen. Er besetzt die entsprechenden Aktionsfelder mit Arbeiterscheiben und erhält jedes Mal je einen Siegpunkt für das Ausführen seiner zwei Hauptaktionen.

Cooper hat pro Runde stets eine Aktion mehr als wir. Der Ablagestapel wird in der Aufräumphase gemischt und wieder oben auf sein Deck gelegt. Cooper wird also mit hoher Wahrscheinlichkeit in jeder Runde seine bevorzugten Aktionen spielen und dafür jedes Mal Siegpunkte erhalten. Durch das Freischalten von Meilensteinen können wir ihm hier jedoch in den Napf spucken und eine von drei Möglichkeiten wählen, sein Deck zu manipulieren, was ihn schwächt.

Cooper erhält zudem Ankermarker, wenn er einen Arbeiter auf einem der unseren platziert. Und sollten wir eine seiner bevorzugten Aktionen selbst ausführen, so erhalten wir, je nachdem, um welche der beiden Aktionen es sich handelt, entweder einen zusätzlichen Siegpunkt oder Cooper einen weiteren Ankermarker. Allerdings stehen uns die Royal Order Cards seiner bevorzugten Aktionen nicht zur Verfügung. Wir sind demnach dazu angehalten, einerseits seine bevorzugten Aktionen zu spielen und gleichzeitig andere Strategien zu fahren, die uns auf anderen Royal Order Cards Punkte einbringen.

Vier der acht Aktionsfelder werden im Spiel gegen Cooper gesondert behandelt. Sollten wir eines dieser Felder genutzt haben, so wird in der Aufräumphase unser Arbeiter durch einen einer neutralen Farbe ersetzt. Dieser belegt es somit in der Folgerunde.

Die unterschiedlichen Schwierigkeitsgrade und die wählbaren Strategien für Cooper verleihen dem Solomodus genügend Herausforderung und viel Varianz. Ich habe in der Entwicklungsphase des Solomodus viele Testpartien gespielt und fühlte mich stets aufs Neue herausgefordert. Auch nach 19 Partien hatte ich das Gefühl, noch nicht alles ausprobiert zu haben. Insbesondere der höchste Schwierigkeitsgrad ist sehr fordernd, auch und insbesondere, da die Zahl der verfügbaren Royal Order Cards drastisch reduziert ist.

Wer also gern Solo spielt und Cooper Island mag, sollte sich den Solomodus gönnen.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Cooper Island: 3,5 3,5, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.19 von Carsten Burak - Nichts für Bauchspieler. Tüftelgeile Optimierer dürften es lieben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.11.19 von Michael Andersch - Boahh...sooo viel Regeln für dann doch "nur" ein normales Spiel. Das Spiel selsbt ist gar nicht so schwer, aber Sondermöglichkeit hier, Sonderaktion da, Spezialfall dort... Hat mir persönlich gar nicht gefallen und kam in unserer Runde auch nicht gut an - so schlecht, dass ich dem Spiel leider auch keine zweite Chance geben möchte. Der Hauptgrund ist dabei, dass das Spiel so viel "verspricht", man aber ständig von der Hand in den Mund lebt und man einen großen Teil der theoretisch möglichen Dinge nie im Spiel machen kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.19 von Michael Timpe - Muss mich den kritischen Stimmen leider anschliessen. Ich hab an sich kein Problem mit komplexen Spielen, aber es muss auch etwas dabei "rauskommen". Hier sind mir zu viel Regeln für ein an sich gutes, aber nicht herausragendes Spiel. Für mich stimmt Aufwand und Spielspass nicht überein.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.01.20 von Michael Kahrmann

Leserbewertungen

Leserwertung Cooper Island: 4,0 4.0, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.19 von Christian Stauer - Nachdem ich COOPER ISLAND nach meiner ersten Partie fast verflucht hatte (wir haben mit Regelfehlern gespielt, die ein Vorankommen nahezu unmöglich machten) steigt dieses Spiel mit jeder weiteren Partie in meiner Gunst. Interessierten muss klar sein: es ist und bleibt eine knallharte Optimierungs-Schlacht, bei der jeder Fehler heftig ins Kontor schlagen kann. Trotzdem ist echt klasse, wie verzahnt alles ineinander greift und welch unterschiedliche Strategien das Spiel zulässt. Für mich gibt es jedenfalls noch viel zu entdecken und auszuprobieren.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.12.19 von Daniel Noé - Für mich der Flop der Spiele die am meisten erwartet wurden in 2019 - holt mich überhaupt nicht ab, ist wenig innovativ und noch schlimmer, ich finde es richtig dröge - So ganz knappe 3 Punkte noch eher weniger.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.12.19 von Hans Huehnchen - Mechanisch einwandfrei designtes und forderndes Optimierungspuzzle. Auf emitionaler Ebene holt es mich leider nur wenig ab.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.12.19 von Christoph Schmid - Ich kann nachvollziehen, dass dieses Spiel nicht jedermann gefallen wird (dies aber wahrscheinlich auch nicht will). Es richtet sich eindeutig an Expertenspieler. Die vielen Mechanismen sind super verzahnt und fordern heraus, immer wieder neue Strategien auszuprobieren, für Tüftler ist das eine prima Sache. Hervorzuheben ist die tadellose Anleitung, die den Einstieg ins Spiel praktisch ohne Fragen möglich macht. Für mich definitiv eines der besten Spiele des Jahrgangs !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.20 von Maja - Es stimmt leider, ein relativ einfaches Spiel, mathematisch sehr aufgeblasen. Der Spielspaß leidet leider sehr darunter.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.20 von Dennis L.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.20 von Mario - Ich sehe wohl, man hasst es oder liebt es. Ich liebe es, nur brauche ich hier keine Mitspieler. Es reizt immer wieder was Neues auszutesten und das geht solo am Besten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.01.20 von Martina - Das Spielmaterial ist sehr wertig und optisch ansprechend. Der Wiederspielreiz ist durch die vielen Möglichkeiten sicher hoch. Leider verspüre ich selbst den aber nicht. Ich hatte das Gefühl einer Schachpartie, aus dem Bauch raus spielen funktioniert da gar nicht. Die Interaktion geht Richtung Null, in der 3er-Partie hat es sich für mich wie ein reines Solospiel angefühlt. Sicher ein gut konzipiertes Spiel, aber nichts für mich.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.01.20 von Ernst-Jürgen Ridder - Themenfernes, abstraktes und trockenes Optimieren. Kann man mögen, dann wird man auch einen Wiederspielreiz empfinden. Thematisch orientiert, wie ich bin, ist diese Art Spiel nicht mein Fall. Mechanisch durchaus interessant, aber ohne Seele.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.20 von Peter Steinert - Herr Odendahl & Redaktion, DANKE für dieses Spiel... Eines, das die Bezeichnung "Strategiespiel" wirklich verdient: Es erzeugt nicht mehrere hundert Siegpunkte, bei denen der Sieger zum Schluss alles und überall gebaut hat. Es stellt klare Aufgaben, die den Spieler ab "Zug Eins" zur Fokussierung zwingen. Es besitzt keine Kramerleiste, die nur dem Nachhalten von Punkten dient, sondern mehr als das. Der Rezensent dieser Seite empfindet Cooper Island nach über 30 Partien als "Spielregel-Biest" mit "lachhaftem" Ertrag der Festung. Das kann ich nicht nachvollziehen! 4 Steuerradpunkte für die Festung sind unterm Strich deutlich mehr als 4 Siegpunkte! Der Einstieg ist im Bereich der Expertenspiele zudem vergleichsweise leicht, weil die Mechanismen entweder in sich logisch oder durch eine herausragend geschriebene und gestaltete Spielregel sehr gut dargestellt sind. Man muss fast schon mit der Lupe suchen, um hier irgendeine Ungenauigkeit zu entdecken. Hut ab! Zu meistern ist Cooper Island natürlich schwer! Meine erste Partie verlor ich knapp mit 17:19 und erkannte, dass Siegpunkte hier ein echter Reingewinn sind. Cooper Island bricht konsequent mit den Traditionen aktueller Expertenspiele! Wer glaubt, er könne alles bauen, was er auf und neben seinem Ablagetableau mit sich schleppt, der irrt! Das ist - in NUR 5 Spielrunden gequetscht - einfach nur mutig und genial! Erstaunlich auch dass es die Spielregel schafft, eine Spielrunde mit nur 3 Phasen enorm zu entschlacken - auch wenn das natürlich doppelt geschummelt ist: denn hier sind sowohl "Einkommensphase" als auch "Aufräumphase" lupenreine Aktionsphasen mit jeweils eigenen Gesetzen, die sich nur durch viel Erfahrung mit diversen "Jederzeit-Aktionen" synchronisieren lassen. Am Rande: Beim Material gibt es leichte Abzüge in der B-Note bei Statuen und Kistendeckeln, die aber angesichts des Gesamteindrucks nicht mehr ins Gewicht fallen.

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