Rezension/Kritik - Online seit 08.03.2021. Dieser Artikel wurde 11429 mal aufgerufen.

Aeon´s End

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Autor: Kevin Riley
Illustration: Gong Studios
Scott Hartman
Verlag: Pegasus Spiele
Indie Boards & Cards
Frosted Games
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 1 - 4
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2016, 2020
Bewertung: 5,2 5,2 H@LL9000
4,7 4,7 Leser
Ranking: Platz 599
Download: Kurzspielregel [PDF]
Aeon´s End
Auszeichnungen:2016, Golden Geek Bestes kooperatives Spiel Nominierung2016, Golden Geek Bestes Solo-Spiel Nominierung

Spielziel

Zähne, Klauen, Hörner, Fänge, Krallen, Pranken, etc. - all dies schürt unsere Urängste und findet daher in jedem Horrorfilm seine Verwendung. Dabei müsste uns das Jahr 2020 gelehrt haben, dass der wahre Feind der Menschheit viel, viel kleiner ist und wesentlich harmloser ausschaut.

Im hier beschriebenen Spiel hingegen wehren wir uns als des Zaubern kundige Menschen gegen Monster mit den traditionellen, eingangs erwähnten Merkmalen. Schaffen wir es gemeinsam, den Ansturm von garstigen, furchterregenden Kreaturen abzuwehren und schließlich den Erzfeind zu besiegen?

Ablauf

Der Erzfeind von Aeon's End wird nicht von einem Spieler übernommen. Seine Aktionen werden vielmehr durch einen Kartenstapel gesteuert. Dadurch kommen Angriffe, das sind lästige Soforteffekte, die uns oder der von uns zu beschützenden "Feste der letzten Ruhe" auf die eine oder andere Weise Schaden oder anderes Unheil zufügen, Pläne, welche erst nach einer gewissen Zeitspanne ihre verheerende Wirkung entfalten, und Monster, die uns mit ihren Anstürmen Sorgen bereiten, ins Spiel.

Was können wir als Riss-Magier dagegen unternehmen? Wir wehren uns und kämpfen ebenfalls mit Karten. Unsere Anfangskarten sind zwar bescheiden, bloß ein paar mickrige Kristallsplitter für etwas Energie und der eine oder andere Funken, der dem Gegner höchstens 1 Schaden zufügt. In unserem Spielzug kaufen wir für unsere Energie aber mächtigere Karten, also stärkere Kristalle, die uns mehr Energie liefern, wirkungsvollere Zauber, die den Monstern und dem Erzfeind schon deutlich mehr weh tun, sowie Artefakte mit hilfreichen Effekten.

Allerdings können wir Zauber nicht einfach bloß so ausspielen. Wir müssen jeden Zauber an einen aktiven Riss binden, wovon dieser ab unserem nächsten Spielzug wirken kann. Nachdem wir zu Beginn nur über einen einzigen aktiven Riss verfügen, müssen wir - um mehr Zauber in einem Zug aussprechen zu können - dunkle Risse entwickeln, sprich durch Einsatz von ausreichend Energie bündeln und schließlich aktivieren.

Unser Ziel ist es, entweder unseren Erzfeind endgültig zu besiegen, indem wir seine Lebenspunkte auf 0 reduzieren, oder zumindest so lange durchzuhalten, bis der Erzfeindstapel aufgebraucht ist und auch keine Karte mehr ausliegt. In beiden Fällen haben wir dann als Team gewonnen. Da spielt es auch keine Rolle, ob dabei der eine oder andere von uns "erschöpft" ist, das heißt seinen letzten Lebenspunkt verloren hat.

Wird allerdings die "Feste der letzten Ruhe" völlig zerstört (also keine Lebenspunkte mehr übrig) oder alle Magier sind erschöpft, haben wir gemeinsam verloren, und die Dunkelheit, das Grauen bricht über uns herein.

Fazit

Zähne, Klauen, Hörner, Fänge, Krallen, Pranken, etc. - für mich wirkt dies in Spielen abschreckend. Und befinden sich dann auch noch entsprechend hässliche Plastikfiguren in der Spieleschachtel, suche ich schreiend das Weite. Aber selbst ohne Miniaturen hat mich das Cover von Aeon's End eher davon abgehalten, es auszuprobieren. Fantasy mit schrecklich aussehenden Kreaturen gehört nun mal nicht zu meinen Lieblingsthemen. Dass ich es dennoch versucht habe, liegt an der Information, es handle sich dabei um ein kooperatives Deckbauspiel mit originellen Ideen.

Deckbauspiele - wer mich kennt, weiß, dass ich ein Fan von diesem Spielmechanismus bin. Ich habe schließlich allein hier auf "H@ll 9000" bereits fast 20 Spiele rezensiert, welche das Deckbuilding entweder als hauptsächliches oder als unterstützendes Element verwenden. Auch hier sind die Startkarten der Spieler eher schwach. Durch den Erwerb von Karten mit besseren, stärkeren Effekten stellen die Spieler dann allmählich ein schlagkräftigeres, effizienteres Deck zusammen. Dies ist auch dringend notwendig, weil auch der Gegner immer stärker und gefährlicher agiert.

Nachdem kein Mangel an Deckbauspielen besteht, muss eine Neuerscheinung auf dem Markt doch etwas Besonderes bieten, um aufzufallen. Tatsächlich wartet Aeon's End mit einigen Unterschieden zur gewohnten Kost auf. Zum einen wird es kooperativ gespielt. Dies gibt es zwar schon in manchen Spielen dieses Genres, ist aber dennoch erwähnenswert. Man spielt also nicht gegen seine Mitspieler, sondern geht gemeinsam zu Werke, setzt seine eigenen Stärken und Fähigkeiten ein, spricht sich über die optimale Vorgehensweise ab und entscheidet zum Teil auch, wen eventuelle Kalamitäten treffen sollten.

Die Spielerreihenfolge ist eine weitere, interessante Neuerung. Es wird nämlich nicht reihum gespielt. Zufällig gezogene Reihenfolgekarten bestimmen, wer den nächsten Spielzug macht. Jeder ist zwar insgesamt gleich oft dran, auch der Erzfeind ist im Schnitt jedes dritte Mal an der Reihe, aber der Zeitpunkt ist halt ungewiss. Zu zweit kann es so passieren, dass ein Spiele vier Mal nacheinander dran ist, oder - im anderen Extrem - während den 8 Zügen des Mitspielers und des Erzfeindes untätig zusehen muss. Dies erzeugt Kribbeln und eine ganz eigene Spannung.

Das Mischen ist bei Deckbauspielen üblicherweise ein ständiges Ärgernis. Hier bei Aeon's End entfällt diese lästige Verpflichtung. Ist der Nachziehstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel einfach umgedreht, ohne die Reihenfolge irgendwie zu ändern. Dadurch, dass nie gemischt wird, kann man sogar etwas planen. Zwar kommen neu erworbene Karten und gewirkte Zauber stets sofort auf den Ablagestapel, die während eines Spielzugs gespielten Karten können jedoch am Ende des Zuges in beliebiger Reihenfolge abgelegt werden. Mit etwas Überlegung bereitet man auf diese Weise zukünftige Spielzüge vor.

Originell - und sogar für erfahrene Spieler ungewohnt - ist auch, dass Zauber nicht sofort wirksam werden, sondern erst zeitverzögert ab dem nächsten eigenen Spielzug wirken. Jeder Zauber muss dafür an einen aktiven Riss "gebunden" sein. Nachdem jeder Spieler zu Beginn bloß über einen einzigen aktiven Riss verfügt, müssen im Laufe des Spiels dunkle Risse "gebündelt" (= entwickelt) und aktiviert werden, um mehr Zauber in einem Zug (maximal 4) sprechen zu können. Zauber wird man sonst nicht so schnell aus der Hand los, da man sie nicht einfach abwerfen darf, ein ziemlich kniffliger Zwang.

Abgesehen von diesen durchaus interessanten Aspekten bietet Aeon's End aber ansonsten nicht viel Neues. Deckbau-Veteranen finden reichlich schon mal Dagewesenes. Die Spielerkarten bringen relativ herkömmliche Effekte. Kristalle sorgen für Energie, Zauber machen Schaden, Artefakte bringen Soforteffekte. Für meinen Geschmack wäre da noch deutlich mehr drin, vor allem bei den Artefakten. Aber vielleicht soll dies für das Grundspiel ja genau so sein, damit für Erweiterungen diesbezüglich noch Luft nach oben ist.

Bei den Erzfeinden sieht's hingegen anders aus. Die vier im Grundspiel enthaltenen Erzfeinde spielen sich alle völlig verschieden und machen den Spielern auf unterschiedliche Weise das Leben schwer. Auch der Schwierigkeitsgrad variiert, von 2 (relativ einfach) bei der "Hassgeburt" bis zu 5 (anspruchsvoll) beim "Unersättlichen". Dies sorgt für Abwechslung und gefällt mir wirklich gut, selbst mit Zähnen, Klauen, Hörnern, usw. In der Schachtel ist noch ausreichend Platz für mehr, noch gefährlichere, gemeinere Feinde, und so auch für weitere Herausforderungen und stundenlangen Spielspaß.

Überhaupt scheint Aeon's End ein wenig das Schicksal von Dominion, dem Urvater aller Deckbauspiele, zu teilen. Das Grundspiel spielt sich relativ schnell ab und verliert so bald mal an Spielreiz, weshalb man gezwungen ist, Erweiterungen zu kaufen, um das Interesse hoch zu halten. Solange die Qualität aber stimmt und immer was Neues geboten wird, werde ich persönlich wohl noch oft mit ein paar Mitstreitern - oder auch solo! - den Kampf gegen diverse Erzfeinde aufnehmen, trotz aller Zähne, Klauen, Hörner, Fänge, Krallen, Pranken, etc.

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Aeon´s End: 5,2 5,2, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.01.21 von Franky Bayer - Schnes kooperatives Deckbauspiel mit einigen innovativen Elementen. Zur Hchstnote fehlt fr mich halt noch ein kleines bisschen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.03.19 von Henning Knoff - Kooperativer Fantasy-Deckbuilder, der vor allem durch die Variation der Gegner besucht. Dass nicht gemischt wird und Geld noch fr etwas anderes als das Kaufen von Karten gut ist, hebt das Spiel angenehm aus der Masse heraus.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.01.21 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.03.21 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.08.21 von Michael Fuchs - Unser 2-Personen Lieblingsspiel. Jedes Spiel verlangt neue Herausforderungen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.03.22 von Roland Winner - An manchen Stellen fehlt der Spielregel der Feinschliff.

Leserbewertungen

Leserwertung Aeon´s End: 4,7 4.7, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.03.17 von Daniel No - Ein kooperativer Deckbuilder, wo der/die Helden versuchen dem Nemesis samt Schergen den Gar auszumachen. Och n schon wieder Deckbuilder und dann auch noch einer mit einer Auslage wie bei Dominion - dachte ich und lag damit doch ziemlich daneben, denn 2-3 Kniffe heben Aeons End doch tatschlich vom Rest der 1,3 Millionen Deckbuilder deutlich hervor. Der Ablagestapel wird nmlich nicht gemischt, sondern einfach umgedreht, dass heisst ein riesengroes taktisches Potential, und auch mnachmal ein Hirnknoten, wie ich was am besten wann spiele. Desweiteren handeln die Helden mit Sprchen, die sie eine Runde vorher erst prepariren mssen. Diese Sprche knnen zu Beginn einer Runde dann benutzt werden oder aber meine Mitspieler haben Zauber die meine Sprche aktivieren. Was so zuerst als harmlos und austauschbar daherkommt, entpuppt sich in der Tat als ein spielerischer Leckerbissen. Noch weitere kleine Details, wie Zugreihenfolge und begrenzte Spruchanzahl sind zu erwhnen - Das passt alles super zusammen und das Spielgefhl ist wirklich einmalig - Einziges Minus ist tatschlich der Preis, wer Aeons End nicht gekickstartert hat zahlt fr recht wenig Karten und ein paar Marker doch ordentlich - 5 Punkte von mir
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.03.19 von felixs - Das beste kooperative Deckbauspiel, das ich kenne. Und tatschlich auch das beste kooperative Spiel, das ich kenne. Und eines der besten Spiele, die ich kenne. Recht einfache, klare Mechanismen, die uerst gekonnt zu immer neuen Herausforderungen kombiniert werden. Und die Spieldauer ist mit ca. 60 Minuten genau im guten Bereich. Gern zwei oder drei Mal an einem Abend spielbar. Genial. Einzig die Aufmachung ist nicht so mein Stil, weniger anime-haftigkeit wre schn gewesen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.03.19 von absolute - Fr meine Frau und ich gemeinsam mit Pandemic Legacy das Spiel, das quasi jeden Abend auf den Tisch kommt. Wenn man erstmal drin ist, dann spielt sich das Spiel total flssig weg. Was man hier fr Emotionen durchmacht, wenn man das erste Mal einen Boss finished und dann spter das ganze auf schwierig nochmal macht... Triumphgefhle pur. Wir werden das Spiel noch oft auf den Tisch bringen und immer neue Kombinationen aus Mages, Spells und Nemesis probieren. Ach ja... Das Ganze ist ein bisschen vergleichbar mit einem Online-Rolenspiel, bei dem man die Kombination aus richtigen Fhigkeiten und Setup bei den Bossen erstmal ersuchen muss, um auf schwer eine Chance zu haben. Wer auf so etwas steht... auf gehts!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.08.20 von Kivi - "Was haben wir uns nur gedacht, als wir mit zwei unerfahrenen Riss-Magiern in das Reich der Hassgeburt hinabstiegen, um dieser Ausgeburt der Hlle den Gar aus zu machen? Wasser tropft von der Decke eines riesigen Hhlengewlbes, als uns dunkles Grollen und bedrphliche Erschtterungen die Ankunft des Erzfeindes verknden. Dann bricht sie durch eine kleine Kluft! Steinbrocken fliegen uns um die Ohren, Gebrll gepaart mit stinkendem Odem schwallt uns entgegen und der Kampf beginnt!" Liest sich aufregend, spielt sich auch so! Jeder Spieler spielt einen Riss-Mager mit unterschiedlichen Fhigkeiten, einem unterschiedlichen Startdeck und einer unterschiedlichen Aufteilung von Rissen. Diese sind wichtig, da wir auf ihnen Zauber binden, um diese dann in der nchsten Runde den heranpreschenden Feinden oder gar dem Erzfeind entgegen zu feuern. Wir kaufen mit Kristallen, die uns Spielwhrung generieren, weitere Kristalle, Artefakte oder Zauber aus einer Auslage aus 9 Karten, die, hnlich wie bei "Dominion", beliebig zusammengestellt werden kann. Das macht jeden Kampf zu einem Unikat. So kann es sein, dass wir einen Erzfeind (in der Grundbox sind 4 enthalten) mit der einen Auswahl an 9 Karten besiegen, aber bei der anderen richtig in`s Schwitzen kommen. Auch lsst die Anleitung diverse Anpassungen des Schwierigkeitsgrades zu. Entweder man nimmt sich z.B. weniger Lebenspunkte oder nutzt die schwierigere Stufe des jeweiligen Erzfeindes. Es sind also fr viele Partien Spa vorgesorgt. Und Spa macht es auch. Unheimlich fesselnd kmpfen wir uns Runde fr Runde an ein mgliches Ende heran. Dadurch, dass bei diesem Deckbuilder das Deck niemals gemischt wird, sondern der Ablagestapel einfach herumgedreht als neuer Nachziehstapel bereitgelegt wird, ist der nchste Kniff, der schon mal zum Gedankenspiel werden kann (wenn ich die Karte jetzt Kaufe, dann liegt die in der nchsten Runde auf der...nein, das wre bld, also spter kaufen, oder ich lege die Karten in der Reihenfolge ab, dann...), auch wenn es das Spiel nicht unntig in die Lnge zieht. Der nchste Clou des Spieles ist das Reihenfolgedeck. Daran muss man sich erstmal gewhnen, dass man nicht immer brav der Reihe nach dran ist, sondern so, wie die Karten es vorgeben (zumindest werden diese Karten whrend der Partie mal regelmig gemischt, dass wre ja auch was, ein Deckbuilder ganz ohne Mischen ;-)), so kann es geschehn, dass uns der Erzfeind einen Strich durch die Rechnung macht, da nicht ich an die Reihe komme, sonder erstmal er. Und was er macht, wird von Karten und seinem Tableau gesteuert. Jeder Erzfeind nutzt dazu einige allgemein Karten und seine eigenen, die Als Erzfeindedeck bereitliegen und von denen immer wenn an der Reihe ist eine neue Karte aufgedeckt wird. Entweder schmetter er uns direkt etwas entgegen oder aber es wird etwas in die Reihe gelegt, ein finsterer Plan, den es gilt zu durchkreuzen (oder auf den wir uns nur vorbereiten knnen), oder Schergen, die sich mit in das Kampfgetmmel werfen. Diese Reihe wird immer zu Beginn des Erzfeindezuges komplett durchgefhrt, bis dann, wie eben schon geschrieben, noch eine weitere Karte eventuell dazu kommt. Hervorheben mchte ich hier die hervorragende Anleitung! Sie erklrt spitzenmig die (doch recht einfachen und klaren) Ablufe und Aktionen. Immer zur richtigen Zeit mit den weiterfhrenden Hinweisen, danke dafr, bitte mehr davon! Aber Kritik mchte ich auch etwas uern: Das Pappinlay htte gerne etwas dicker sein knnen. Da ich das Spiel auf dem Postwege bekam (aus Ermangelung eines vernnftigen Hndlers in der Nhe) ist diese schon leicht gerissen und auch verbeult. Aber so dnn wie die Pappe ist, kann dies auch geschehn, wenn man Tableaus oder Spielmaterial aus dem Karton nimmt (und das wird man oft tun, da man sich immerwieder gegen die Erzfeinde beweisen will). Und dann sind da noch die Marker. Klar, sie liegen nur auf den Karten oder dem Spielertableau und sollen dies nicht komplett verdecken, aber die 1er Lebenspunkte sind so fitzelig, das ist leider nicht sehr schn. Aber: Diese beiden Punkte trben den Spielspa keineswegs! Hier habt Ihr einen groartigen, kooperativen Deckbuilder, der euch ber viele Partien unterhalten wird. Die beiden im Herbst kommenden Erweiterungen sind schon vorbestellt!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.11.20 von Thomas Z. - Ich htte nie gedacht, dass mich ein kooperatives Spiel so anfixt wie dieser Deckbuilder. Trotz einfacher und berschaubarer Regeln ist der Kampf gegen den Erzfeind extrem spannend und herausfordernd. Jeder Erzfeind spielt sich anders, ebenso jeder Rissmagier. Zusammen mit der Auswahl an Zauber-, Artefakt- und Kristall-Karten ergibt sich eine groe Variabilitt und ein hoher Wiederspielreiz. Funktioniert allein, zu zweit oder zu viert gleich gut! Ich fiebre den Erweiterungen schon entgegen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.01.21 von Stefan H. - Das Spiel ist okay. Wenn man richtig sucht, findet man sogar ein Thema. Das Spiel kann mich nicht wirklich fesseln. Zudem dauert mir das Spiel fr das, was es bietet, eindeutig zu lange.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.03.21 von Puma - Konnte uns nicht fesseln, langweiliger Deckbuilder.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.04.21 von Mad Pete - Eigentlich kaufe ich so gut wie nie Spiele einfach nach Gefhl und Rezessionen, sondern will die vorher immer gerne erst mal testen. Aber die Kombi aus Deckbuilder und kooperativem Spiel, gepaart mit dem Fantasythema hat mich doch sehr angefixt. Und da es in der aktuellen Zeit etwas schwierig ist, mit dem testen vorab, halt mal ausnahmsweise ein Blindkauf. Was gibt es viel zu sagen? Kann mich der Vielzahl positiver Kritiken nur anschlieen. Das Spiel ist teilweise sehr herausfordernd und gerade der vermeintlich "leichte" erste Gegner hat uns mehr als einmal den Hinter versohlt. Mit den anderen taten wir uns oft leichter. Durch Anpassungen des Schwierigkeitsgrades, der Auslage und der Magier ist auch genug Abwechslung garantiert. Es fhren auch unterschiedliche Wege zum Ziel. Die kleinen Mankos, welche die Hchstnote vereiteln, sind unter anderem die sehr fummeligen Lebenspunkte, die etwas zu leichtgngigen Punkteanzeiger des Endgegners/der Festung (verschieben sich gerne mal) und die Karteneinlage. Das htte man durchaus besser machen knnen. Ansonsten aber ein super Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.08.22 von Claus Jagoda - Was fr eine Enttuschung! Bei all diesen Vorschusslorbeeren ist das Spiel in meiner ersten Runde (zu drittt) komplett durchgefallen, vermutlich wird es keine weitere mangels Teilnehmer geben. Und ich als Gastgeber muss selber sagen, das ist m. E. eines der schwcheren Koop-Spiele berhaupt, der Koop-Gedanke spielt erstaunlicherweise keine groe Rolle.

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