Rezension/Kritik - Online seit 04.05.2020. Dieser Artikel wurde 1881 mal aufgerufen.

Teotihuacan: Späte Präklassik / Late Preclassic Period

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Autor: Daniele Tascini
Andrei Novac
Rainer Ahlfors
Illustration: Magdalena Klepacz
Paulina Wach
Verlag: Schwerkraft-Verlag
Board&Dice
Rezension: Nick Bornschein
Spieler: 1 - 4
Dauer: 90 - 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2019
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 1250
Teotihuacan: Späte Präklassik /  Late Preclassic Period

Spielziel

Die Stadt Teotihuacan war ab ca. 100 n. Chr. das führende Zentrum Mesoamerikas mit bis zu 200.000 Einwohnern und somit in dieser Zeit die mit Abstand größte Stadt auf dem Kontinent und eine der größten der Welt. In diese Zeit der "Späten Präklassik" (ab ca. 100 n. Chr.) entführt uns die Erweiterung und trägt den sich verändernden Zeiten Rechnung durch neue Herausforderungen.

Ablauf

Mit Teotihuacan - Späte Präklassik wird das Grundspiel um mehrere Module erweitert, die alle untereinander kompatibel sind, wobei Model 1 und 2 als Einstieg verwendet werden sollten.

Über alle Module hinweg gleich ist die Verwendung der neuen Anbeterfiguren, die nun anstatt der Scheiben des Grundspiels den Fortschritt bei den Tempeln markieren. Zusätzliche Scheiben werden zur Markierung spielereigener Fähigkeiten des orangen Tempels verwendet.

Model 1: Priester und Priesterinnen

Alle 10 Tafeln der Priester werden beim Spielaufbau - nach der Vergabe der Startplättchen, aber vor Entscheidung für die Startplättchen - gemischt und je 2 an einen Spieler ausgeteilt. Eine der beiden Tafeln wird dann ausgewählt, sodass die Eigenschaft des Priesters für das gesamte Spiel gilt. Dabei ist eine Eigenschaft immer positiv für den Spieler, die andere (soweit existent) meist mit bestimmten Nachteilen verbunden. Die 10 Priester und ihre Eigenschaften sind:

  1. Quetzalcohuātl: Der Schlangengott des Lebens, Lichts und der Weisheit spendet nach dem Nehmen eines Masken-Entdeckungsplättchens 1 Fortschritt auf einem Tempel und 1 Ressource nach Wahl. Der Spieler darf im gesamten Spiel nie Entdeckungsplättchen nehmen, die keine Masken sind.
  2. Tlāloc: Der Gott des Regens, Blitzes und Donners ermöglicht während der Hauptaktion bei Wald (3), Steinbruch (4) und Goldvorkommen (5) einen freigesetzten Arbeiter eines anderen Spielers wie einen eigenen zu benutzen. Beim Setzen eines Gebäudes oder eines Pyramidensteins blitzt es gewaltig, und der Spieler muss zusätzlich 1 Ressource nach Wahl zahlen.
  3. Chalchiuhtlicue: Die einfach und flüssig auszusprechende Göttin des Wassers, der Seen und Flüsse verringert die Kosten jeder Hauptaktion auf Aktionstafeln auf 1 Kakao.
  4. Oxomoco: Die Göttin der Nacht und der Sterne führt die Hauptaktion bei den Adligen (6) und den Verzierungen/Architektur (7) immer so verträumt aus, als wäre dort 1 Arbeiter mehr.
  5. Xīpe Totēc: Der mannigfaltige und viel beschäftigte Gott (Leben, Tod, Wiedergeburt, Landwirtschaft, Krankheiten) bewirkt, dass kein Kakao bei der Nutzung beider Anbetungsmöglichkeiten sowie der Freisetzung eines fremden Arbeiters gezahlt werden muss. Im Gegenzug muss allerdings 2 Kakao für das Freisetzen jedes eigenen Arbeiters gezahlt werden (max. 5 Kakao).
  6. Xolotl: Während des Aufstiegs gewährt der Gott des Todes 2 Belohungen, allerdings fordert er auch je Tempelfortschritt 1 Kakao oder 3 Siegpunkte, ansonsten ist kein Fortschritt möglich.
  7. Ehēcatl: Der Gott des Windes trägt den Arbeiter des Spielers um eine Aktionstafel weiter als gewöhnlich. Mit den Grundregeln sind daher 1 bis 4 Aktionstafeln an Bewegung möglich, mit den Zeiten des Fortschritts (Modul 3) und dem entsprechenden Periodenplättchen 2 bis 5 Tafeln.
  8. Tōnacācihuātl: Die Göttin der Furchtbarkeit - auch mit dem Namen Ōmecihuātl assoziiert - war die Partnerin von Tōnacātēcuhtli und wurde unter dem Namen Ilhuicacihuātl (Himmlische Frau) verehrt. Neben ihrer historisch schwierig zu lesenden Geschichte verleiht sie im Spiel die Fähigkeit, alle 4 Startplättchen zu behalten. Die Vorteile von zwei Plättchen werden direkt zu Spielbeginn aktiviert, die Vorteile des dritten Plättchens nach der 1. Eklipse und die des vierten nach der 2. Eklipse. Bei der Hauptaktion von Adligen (6), Verzierungen/Architektur (7) oder Bauwerk/Entwicklung (8) muss 1 Holz zusätzlich bezahlt werden.
  9. Huītzilōpōchtli: Gott des Krieges, der einen Siegpunkt zusätzlich gewährt, wenn 1 Siegpunkt oder mehr errungen wird. Bei einer Eklipse muss für jeden Arbeiter je 1 Kakao mehr entrichtet werden.
  10. Xōchipilli: Der Gott der Blumen, Kunst, des Tanzes und des Gesangs reduziert die Technologiekosten um 1 Gold (Minimum: 0 Gold) und ermöglicht es, auch mit nur einem Arbeiter alle Technologien zu entwickeln. Im Gegenzug darf der Spieler niemals Anbeten oder das Entdeckungsplättchen einer großen Tempelstufe nehmen, obwohl er doch so schön tanzt und Blumen streut.

Neben diesen Priestern existieren noch 6 weitere für das Spiel mit Teotibot, deren Verzahnung allerdings hier den Rahmen sprengen würde. Ich komme im Fazit darauf zurück.

Modul 2: Zenit der Entwicklung

Mit diesem Modul hält der neue orange Tempel Einzug und wird neben das Spielbrett gelegt. Außerdem wird die Adligen-Aktionstafel (6) mit einer neuen, veränderten Tafel überdeckt. Diese enthält nunmehr auch die Möglichkeit der Anbetung, was einen Fortschritt auf dem orangen Tempel bringt. Zusätzlich gilt beim Fortschrittssymbol des Grundspiels, bei dem sich eine Tempelfarbe ausgesucht werden kann, dass nun auch der neue Tempel gewählt werden darf.

Der neue Tempel enthält deutlich weniger Boni als alle anderen Tempel, hat allerdings dauerhafte Effekte für die Spieler, welche in die Level I, II und III eingeteilt und auf dem Tempel mit kleinen roten Punkten gekennzeichnet sind. Erreicht man auf dem Tempel ein Feld mit solch einem Punkt, wählt man einen der Effekte des Levels aus. Die dauerhaften Effekte sind:

  • Level I: (A) Die Nutzung beider Möglichkeiten bei der Anbetung kostet kein Kakao. (B) Die Kosten für die Hauptaktion bei Wald (3), Steinbruch (4) und Goldvorkommen (5) sind um 1 Kakao (Minimum: 1) reduziert.
  • Level II: (A) Nach dem Aufstieg beginnt der neue Arbeiter mit einer 2. (B) Erhalt einer Ressource immer dann, wenn ein Entdeckungsplättchen genommen wird. (C) Die Hauptaktion bei Verzierung/Architektur (7) wird immer so ausgeführt, als wäre dort 1 Arbeiter mehr.
  • Level III: (A) Bei der Wertung einer Eklipse wird die Position auf der Straße der Toten so gewertet, als wäre der Spieler 2 Stufen höher. (B) Bei der Eklipse-Wertung muss kein Unterhalt (Kakao) für Arbeiter bezahlt werden. (C) Bei der Endwertung zählen Maskensätze so, als hätte man bei diesen eine Maske mehr.

Da Level I nur einmal als Fortschritt auf dem Temepl erreichbar ist, muss man sich für einen der beiden Effekte entscheiden. Level II und III können jeweils zwei Mal erreicht werden, sodass im Bestfall jeweils zwei der Effekte dieser Level dauerhaft aktiviert werden können. Am Ende des Tempels winken dann noch 8 Siegpunkte für den Erstplatzierten.

Modul 3: Zeiten des Fortschritts

Die 8 Periodenplättchen werden gemischt und eines mit Spielbeginn aufgedeckt und auf die neue Ablagetafel (für Modul 3, 4 und 5) gelegt. Der Effekt gilt, bis die erste Eklipse gewertet wurde. Danach wird ein neues Plättchen aufgedeckt und nach jeder Eklipse ersetzt. Folgende Auswirkungen existieren während dieser Runden auf das Spiel:

  • Bei einer Eklipse muss für jeden Arbeiter der Stärke 1 bis 4 1 Kakao gezahlt werden. Für jeden Arbeiter der Stufe 5 müssen 2 Kakao abgegeben werden.
  • Jede Stufe auf der Straße der Toten bringt sofort 2 Siegpunkte.
  • Nach einem Aufstieg kann der Arbeiter der Stufe 1 auf eine beliebige Aktionstafel gesetzt werden.
  • Bei der Kakaoernte oder den Kosten für die Hauptaktion zählen eigene Arbeiter nicht mit.
  • Nach dem Fortschritt auf einem Tempel können 2 Kakao abgegeben werden, um einen weiteren Fortschritt auf einem anderen Tempel zu machen (mit Ausnahme auf dem orangen Tempel).
  • Die Siegpunkte bei einer Eklipse hinsichtlich der Pyramidenleiste sind 5/4/3.
  • Jeder Arbeiter muss 2-4 Schritte anstatt 1-3 Schritte machen.
  • Kein Effekt. Dieses Plättchen kann auch aussortiert werden, damit definitiv ein Effekt eintritt.

Modul 4: Architektur

Hier wird die Verzierungstafel (7) durch die neue Architekturtafel (7) ersetzt. Die Verzierungsplättchen werden auf die neue Ablagetafel gelegt, auf der die Kosten (3 Gold) weiterhin wie im Grundspiel aufgedruckt sind. Die neue Architekturtafel ist wie Wald/Steinbruch/Goldvorkommen aufgebaut: Der schwächste eigene Würfel bestimmt die Spalte und die Anzahl der Würfel die Zeile. Mit nur einem Würfel, der eine 1 zeigt, erhält man allerdings nunmehr nur 1 Gold, erst bei besseren Würfeln und mit steigender Anzahl darf man sich ein Verzierungsplättchen und ggf. auch Gold, einen Fortschritt auf einem Tempel nehmen oder das Freisetzen eines Arbeiters erwirken. Jedes Verzierungsplättchen kostet dabei immer 3 Gold, und ein Spieler muss mindestens ein Plättchen legen - sprich bezahlen - können, damit er die Hauptaktion nutzen kann. Die Anzahl eigener Arbeiter reduziert dabei nicht mehr die Kosten eines Verzierungsplättchens. Allerdings darf das Gold aus der Hauptaktion für die Bezahlung der Verzierung verwendet werden.

Modul 5: Entwicklung

Der Bau der Sonnenpyramide (8) verändert sich grundlegend durch die neue Bauwerk-Aktionstafel, welche auf dem Spielbrett platziert wird. Die drei offenen Pyramidenteile kommen auf die neue Ablagetafel. Die neue Hauptaktion funktioniert wie bei Wald/Steinbruch/Goldvorkommen/Architektur. Ist der schwächste Arbeiter eine 1, dann kann man lediglich auf der 1. Ebene der Pyramide bauen. Mit einer 2 oder 3 als schwächsten Arbeiter ist der Bau auf 1. oder 2. Ebene möglich und erst mit einer 4 oder 5 als schwächsten Arbeiter ist der Bau auf allen Ebenen (1 bis 4) möglich. Die Anzahl der eigenen Arbeiter für die Aktion bestimmt dabei, wie viele Pyramidenteile gekauft werden können: Mit nur einem Arbeiter 1 Pyramidenteil, 2 Arbeiter ergeben maximal 2 Teile und 3 Arbeiter insgesamt 3 Teile. Außerdem winken bei verschiedenen Zeile-Spalte-Kombinationen zusätzlich noch Kakao, Siegpunkte oder das Freisetzen eines Arbeiters.

Optionale Regeln

Erfahrenen Spielern wird zudem eine andere Wertung der Pyramidensteine vorgeschlagen sowie ein Expertenaufbau der Pyramide bei Spielbeginn.

Fazit

Optik und Material stehen dem Grundspiel in nichts nach. Die Ikonographie auf den neuen Aktionstafeln und Priestern ist - einmal erklärt - leicht verständlich und hilfreich, ohne überladen zu wirken. Farbliche Abweichungen sind ebenso wenig zu erkennen, und die Regel ist klar strukturiert und geschrieben. Daher geht es auch direkt zu den einzelnen Modulen.

Modul 1 (Priester und Priesterinnen) erweitert Teotihuacan in asymmetrischer Hinsicht. Die verschiedenen Priester sind unterschiedlich stark gewichtet, was allerdings auch darauf ankommt, welche beiden Priester die Mitspieler gezogen und für welchen sie sich entschieden haben. Daher geht die Spannbreite der Bewertung der Eigenschaften und ihrer Auswirkung auf das Spiel von gut bis mittelmäßig ausgewogen. Dies liegt an der großen Zufälligkeit in der Verteilung. Es ist zu Spielbeginn entscheidend, ob ich bei Wald, Stein und Goldvorkommen einen fremden Arbeiter wie meinen eigenen werten kann und dafür nur bei Gebäuden oder der Pyramide eine Ressource mehr zahlen muss (Tlāloc), oder ob ich bei jedem Masken-Entdeckungsplättchen einen Tempelfortschritt erhalte, allerdings auch nur Masken als Entdeckungsplättchen nehmen darf (Quetzalcohuātl). Eben jene Masken erscheinen auf dem Spielbrett aber nur zufällig und machen die Eigenschaft weniger planbar. Wer sich die Beschreibung der einzelnen Priester ansieht und das Grundspiel kennt, wird sich der Asymmetrie schnell bewusst. Auf der anderen Seite bringen die Priester neue Siegstrategien, die ein Spieler einschlagen kann (und ggf. auch muss), um mit den Priestereigenschaften das Spiel sinnvoll voran zu bringen. Damit haben bei uns einige Spieler das Spiel ein Stück weit neu entdeckt, und wir konnten in den bisherigen Konstellationen noch keine extrem ungünstige Verteilung der Priester erkennen. Zudem sei darauf hingewiesen, dass der orange Tempel einige der Priestereigenschaften in abgeschwächter Form enthält, sodass während des Spiels hier etwas ausgeglichen werden kann.

Modul 2 mit dem orangen Tempel ist fast ein Muss und fügt sich wunderbar in das Grundspiel ein. Vor allem die Eigenschaften von Level I, bei dem man leider nur einen der beiden dauerhaften Effekte freischalten kann, nehmen einem den Druck bezüglich des eigenen Kakaovorrats doch sehr. Zusätzlich bringt das Modul mit einer neuen Aktionstafel einen weiteren Slot für die Anbetung und damit Platz für ein weiteres Entdeckungsplättchen, was z. B. die Chancen auf mehr Masken im Spiel erhöht bzw. überhaupt mehr Plättchen ins Spiel bringt.

Die Zeiten des Fortschritts mit ihren Perioden (Modul 3) verschieben einige Mechanismen des Spiels zwischen 2 Eklipsen ein wenig und wirken sich damit ggf. auf die Strategien der Spieler aus. Allerdings bleibt dieses Modul insgesamt das schwächste, weil man sich während einer Runde doch eher auf die Priester und ihre Eigenschaften bzw. die aktuelle Situation auf dem Brett konzentriert und damit evtl. Vorteile oder zusätzliche Siegpunkte eher nebenbei mitnimmt, was die Plättchen betrifft, die sich nicht auf Kakao beziehen. Etwas stärker wirken sich die erzwungene neue Bewegungszahl von 2 bis 4 Schritten sowie die drei Plättchen, bei denen sich etwas an der Bezahlung oder dem Erhalt von Kakao verändert, aus. Allerdings darf man nicht vergessen, dass während des gesamten Spiels nicht alle Periodenplättchen ins Spiel kommen.

Modul 4 setzt direkt den Preis für Verzierungsplättchen auf 3 Gold fest, ohne dass die Möglichkeit eines Rabatts besteht. Dies lässt sich nur ausgleichen, wenn man auf der neuen Architektur-Aktionstafel gleich wie bei Wald, Stein oder Goldvorkommen mit hoher Würfelzahl oder mehreren Würfeln landet und somit direkt auch Gold erhält. Damit ist dieses Modul im Vergleich zum Basispiel fordernder und macht auch mehr Spaß. Da man sich eh schon in Gedanken bei den anderen, gleich funktionierenden Tafeln überlegen muss, wie man am besten darauf landet, verlangt die neue Tafel nicht viel mehr von einem ab.

Mit der Entwicklung (Modul 5) passt sich der Bau der Pyramide gleich wie Modul 4 an die Augenzahl und die Anzahl der Würfel an. Hier kristallisiert sich eine stärkere Pyramiden-Strategie heraus, wobei ich das vorsichtig andeuten möchte, da dies sicherlich erst eine größere Zahl an Spielen zeigen wird. Dennoch kann - um dem vorzubeugen - die als Experten-Pyramidenvariante bezeichnete Veränderung der Wertung der Pyramidensteine als Ausgleich verwendet werden. Anstatt 1/3/5/7 Siegpunkte zu erhalten, wird dies auf 1/2/3/4 reduziert und nimmt der möglichen starken Pyramiden-Strategie den Wind aus den Segeln.

Ein besonderes, aber noch zu testendes Plus ergibt sich aus der Variante, beim Spielaufbau alle neuen sowie die alten Aktionstafeln zufällig auf dem Spielbrett zu verteilen, so wie dies im Grundspiel bereits möglich ist.

Hinsichtlich des Teotibot muss ich sagen, dass mir bereits im Grundspiel der Mechanismus nicht wirklich gefallen hat, was aber stark damit zusammenhängt, dass ich für Solovarianten keinen Reiz verspüre. Dennoch habe ich mich mit den Modulen dahingehend auseinandergesetzt und empfinde es - zusätzlich zu meiner Meinung, dass bereits im Grundspiel die Regeln zu verkopft daherkommen - jetzt noch unübersichtlicher. Da will einfach kein Spaß aufkommen, wenn man andauernd an irgendwelche "Wenn-" oder "Falls"-Bedingungen denken muss. Spaßig aber wieder einmal der Name eines Priester: Tlāhuizcalpantecuhtli. Die Hilfe zur Aussprache, wo ist sie nur?!

Bleibt die allseits beliebte Frage, ob man die Erweiterung braucht oder nicht. Teotihuacan ist eines der Spiele, welches bereits in der Grundversion ausreichend Überlegungen fordert und viel Abwechslung bietet. Die Späte Präklassik erhöht den Anteil an beiden Inhalten noch einmal, wobei nicht alle Module gleichermaßen überzeugen können. Während die neuen Aktionstafeln besser ins Spiel passen und den Mechanismus von Holz/Stein/Goldvorkommen sinnvoll übertragen, sind die Perioden aus Modul 3 eher schwach. Über die Priester und Priesterinnen kann man sich streiten. Wen stärkere Asymmetrien nicht stören, der kann beherzt alle Tafeln mischen und verwenden, Planer und Hardcore-Strategen werden zu Recht die Unausgeglichenheit monieren und evtl. den ein oder anderen Priester weglassen. Allein die Vielfalt macht dies möglich.

Wer das Grundspiel ausgereizt hat und sich nach Neuem sehnt, ist mit dieser Erweiterung größtenteils gut bedient. Ohne hat man allerdings auch nichts verpasst, der Spielspaß ist ohne Erweiterung groß genug.

Rezension Nick Bornschein

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Teotihuacan: Späte Präklassik / Late Preclassic Period: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.02.20 von Nick Bornschein

Leserbewertungen

Leserwertung Teotihuacan: Späte Präklassik / Late Preclassic Period: 5,0 5.0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.05.20 von Dieter Schmitz - Eine nette Erweiterung. Die Prieser finden wird schwach. Der orangene Tempel ist nett. Wir verstärken ihn jedoch mit einer Hausregel (immer 2 Schritte beim orangenen Tempel und nur einen Stufenerwerb nehmen). Die neuen Tafel gefallen uns sehr gut. Es erweitert die Möglichkeiten. Man muss diese Erweiterung nicht haben, aber es ist doch sehr nett es zu besitzen.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.05.20 von JochenSch - Das 3. Modul kann man vergessen, die anderen 4 sind klasse. V. a. dass man nun leichter seine Würfel aus den Anbetungsräumen bekommt durch das Verzierungsmodul ist super. Die verschiedenen Charaktere fand ich schon bei Tzolkin toll und auch hier laden sie zum Rumprobieren ein. Die 2. Erweiterung Shadow of Xitle ist sogar noch besser - und wichtiger für die Balance.

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