Rezension/Kritik - Online seit 17.01.2024. Dieser Artikel wurde 1016 mal aufgerufen.

The Academy

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Autor: Manny Dominguez
Verlag: AMIGO
Rezension: Michael Andersch
Spieler: 3 - 4
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2023
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 2253
Download: Kurzspielregel [PDF]
The Academy

Spielziel

The Academy – ein Stichspiel mit einer etwas kruden Story: Wir befinden uns an einer nicht näher benannten, aber superkräftevermittelnden Akademie, in der wir uns vor allem in der mysteriösen Disziplin des Rollentauschs beweisen müssen. Naja.

Ablauf

Lassen wir das Setting mal beiseite.
Im Grundsatz haben wir es hier mit einem ganz herkömmlichen Stichspiel zu tun. Trumpffarbe, Bedienzwang, wer sticht kommt raus, 4 Farben mit Werten von 1 bis 9… das ist zunächst ganz herkömmlich.

Besonders wird das Spiel durch sein asymmetrisches Konzept. Die Spieler haben nämlich (in Spielreihenfolge) folgende Rollen: Captain, Mastermind, Teamplayer und (nur im Spiel zu viert) Rebel (ja – nur mit einem „l“). Und jede Rolle hat ihre eigenen Ziele:

  • Captain und Teamplayer erhalten je einen Punkt („Auszeichnung“), wenn sie zusammen mehr Stiche erringen konnten, als Mastermind. Dabei dürfen sie sich während des Spiels aber nicht absprechen.
  • Mastermind seinerseits erhält eine Auszeichnung, wenn Captain und Teamplayer das nicht schaffen
  • Rebel erhält eine Auszeichnung, wenn er in seinen Stichen mindestens 3 unterschiedliche Farben hat.

Bevor das Spiel beginnt und der Captain anspielt, gibt es aber noch ein kleines Vorspiel:
Mastermind erhält so viele Karten wie Spieler teilnehmen und legt daraus eine Karte an ein kleines Display, mit der er die Trumpffarbe bestimmt. Oder er nutzt eine dieser Karten, um eine darauf angegebene Sonderfähigkeit einmalig oder dauerhaft im Spiel nutzen zu können. Die verbleibenden Karten gibt er dann an Teamplayer, der diejenige andere Eigenschaft (Trumpffarbe oder Sonderfähigkeit für Mastermind) bestimmt, die Mastermind nicht gewählt hat. Übrige Karten kommen aus dem Spiel - Mastermind und Teamplayer haben somit noch einen kleinen Wissensvorsprung gegenüber den Mitspielern dahingehend, welche 1-2 Karten nicht im Spiel sind.

Die Rollen wechseln dann jede Runde im Uhrzeigersinn, bis jemand die etwas ungewöhnliche Siegbedingung erfüllt, nämlich 3 Auszeichnungen zu haben und in seinen Stichen die lila 7 zu haben.

Fazit

Das Thema ist natürlich etwas schräg, aber gut – man brauchte wohl irgendwas. Immerhin kann man das mit den Sonderfähigkeiten begründen, die Mastermind jede Runde hat – daher ok.
Die Anleitung ist vorbildlich, und auch das Spielmaterial ist von ordentlicher Qualität. Das Spiel selbst ist dann doch recht ungewöhnlich, aber auch trickreich. Das Setting 2 gegen 1 im Spiel zu dritt – das kennt man vom Skat. Aber zu viert 2 gegen 1 gegen 1 zu spielen, wobei die beiden Einzelspieler völlig unterschiedliche Ziele haben, das ist (zumindest mir) neu und pfiffig.
Gleiches gilt für die Auswahl von Trumpffarbe und Sonderfähigkeit für Mastermind, welcher immer einen Vorteil im Spiel erhält – was völlig ok ist, er spielt ja schließlich gegen 2. Hat Mastermind Glück, dann erhält er dabei Karten, mit denen er nicht nur eine gut zu seinen Handkarten passende Trumpffarbe festlegen kann, sondern mit denen er auch Teamplayer nur die Auswahl zwischen Pest und Cholera hinsichtlich der durch ihn auszuwählenden und für Mastermind gültigen Vorteils lässt. Oder er sucht sich umgekehrt eine gute Sonderfähigkeit aus und kann Teamplayer vielleicht sogar nur Karten eine Farbe überlassen, aus denen dieser dann die Trumpffarbe „auswählen“ kann.
Diese Phase ist spannend, aber auch sehr glücksabhängig. Man kann eine richtig gute Kombi aus Hand- und Auswahlkarten auf der Hand haben – oder auch nicht.
Man kann auch ziemlich schrottige Handkarten haben. Mit in erster Linie eher niedrigen Werten wird man – egal in welcher Rolle – nicht viel reißen. Als Mastermind könnte man aber noch Glück haben und beispielsweise die Sonderfähigkeit „darf komplette Hand mit einem Mitspieler tauschen“ oder „darf aus jedem Stich eine Karte auf die Hand nehmen und dafür eine andere ablegen“ zur Auswahl haben.
Ungewöhnlich ist auch der Spielrhythmus: Geht es die ersten 2-3 Partien nur darum, Auszeichnungen zu erhalten, so ist schon ab Runde 3 darauf zu achten, ob jemand seine dritte Auszeichnung holen könnte (oder diese schon hat) und die lila 7 stechen möchte. Ein Element, das ich so ebenfalls noch nicht gesehen habe.
In meinen Runden kam das Spiel durchweg gut an und konnte aufgrund der ungewöhnlichen Mechanismen zunächst gut punkten. Ein zweites Spiel wurde immer gewünscht, worauf dann aber oft Aussagen kamen wie „interessant, aber doch recht viel Glück dabei“ oder „mit schlechten Karten reißt man halt nichts – da gibt es andere Stichspiele wie 7 Siegel oder die Crew, die das besser kompensieren“.
Beiden kritischen Aussagen kann ich grundsätzlich zustimmen, sehe den Glücksanteil aber in Relation zur recht kurzen Spieldauer von ca. 30 Minuten für 3-4 Runden als durchaus erträglich an. Mir gefallen die ungewöhnlichen und neuartigen Mechanismen gut – ab und zu kommt es sicher immer mal wieder auf den Tisch.
Wer ein kleines, innovatives Stichspiel sucht, der sollte mal in der Akademie vorbeischauen!

Rezension Michael Andersch

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung The Academy: 4,3 4,3, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.24 von Michael Andersch - Innovativ und interessant, aber ein schlechtes Blatt ist leider meist ein schlechtes Blatt. Daher knapp an der 5 vorbei...aber nur sehr knapp...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.12.23 von Michael Kahrmann - Interessantes asymmetrisches Stich-Kartenspiel. Sehr abwechslungsreich.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.01.24 von Frank Gartner - Asymmetrisches Stichspiel mit verschiedenen Rollen, die Rund um kreisen und die Regeln beeinflussen. Spannendes und innovatives Konzept. Gefällt mir gut!

Leserbewertungen

Leserwertung The Academy: 5,0 5.0, 1 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.01.24 von Jörn - Also bei uns hat es gut eingeschlagen. Manchmal scheinen mir die Mastermindkarten zu stark. Aber da jeder mal damit dran ist, ist das ok.

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