Rezension/Kritik - Online seit 09.11.2016. Dieser Artikel wurde 5313 mal aufgerufen.

Der Club der Verschwender / The Prodigals Club

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Autor: Vladimír Suchý
Illustration: Tomáš Kučerovský
Verlag: Czech Games Edition
Heidelberger Spiele
Rezension: Lotte Schüler
Spieler: 2 - 5
Dauer: 40 - 100 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2015, 2016
Bewertung: 4,5 4,5 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 1762
Der Club der Verschwender / The Prodigals Club
Der Club der Verschwender / The Prodigals Club

Spielerei-Rezension

Um es gleich zu sagen, dieses Spiel ist nichts für Schwaben und Schotten, zumindest nicht für diejenigen, die vorurteilsgemäß ihre Besitztümer zusammen halten. Für ein erfolgreiches Ende des Spiels müssen nicht nur die Besitztümer weg, auch in den Kategorien gesellschaftliches Ansehen und/oder Wählergunst muss man richtig danebenhauen, um erfolgreich in Der Club der Verschwender zu punkten.

Nach maximal fünf Runden endet der Wettbewerb um das verschwenderischste Clubmitglied, schon vorher wenn ein Spieler in einem der drei möglichen Wettbewerbe alles verspielt hat. Es gewinnt derjenige, dessen eigene höchste Wertung die niedrigste von allen Mitspielern ist - sozusagen ein auf den Kopf gestellter Knizia.

Betreten wir also die Clubräume und richten sie ein. Hier ist der Autor verschwenderisch mit der Zeit umgegangen, die wir Spieler für den Aufbau benötigen. Als erstens muss sich die Runde einig werden, welchen Wettbewerben (Besitz, Gesellschaft, Politik) sich die Verschwender stellen wollen, zwei davon oder alle drei. Entsprechend wird auch der Club eingerichtet. Gesellschaftlich kann man im Ballsaal in Fettnäpfchen treten, politisch bei einer Gartenparty und die Besitztümer können im Lesesaal verschwendet werden. Huch, wie soll man sich das vorstellen? Oder ist dem Lesesaal ein Wettbüro angeschlossen? Die Grafik scheint mir nicht eindeutig, für die Spielmechanik spielt das gar keine Rolle, allenfalls für die Atmosphäre.
Dann müssen die den Wettbewerben zugeordneten Karten aussortiert und neben bzw. auf dem Spielplan in vorgegebener Reihenfolge platziert werden. Beim ersten Spiel stolperte ich über einige Fallstricke in der Regel. Es ist zwar der Aufbau mit allen drei Spielplänen für alle drei Wettbewerbe gezeigt und Pfeile zeigen an, welches Material in welcher Reihenfolge wohin kommt. Dass ein paar Regeldetails dazu gerutscht sind, macht die Sache unübersichtlich, das kleine Format tut ein Übriges.

Wenn all diese Hürden genommen sind, können die Mitspieler endlich mit dem Verschwenden loslegen. Jede Runde beginnt in Spielerreihenfolge mit einem Botenjungen-Placement. Die zugehörige Aktion wird sofort ausgeführt. Das kennt man, das kann man, und das wiederum ist einfach zu durchschauen.

Aktionskarten zu nehmen ist besonders in den ersten Runden eine gute Option, ein Direktverkauf eines Besitztums kann auch sinnvoll sein, oder man wählt direkt den gesellschaftlichen Abstieg. Auf dem politischen Rasen kann man sofort Wählerstimmen verlieren oder sich durch den Erwerb von Plättchen in politische Zirkel einschleichen. Gelingt das, dann wird der Spieler Mitglied zum Beispiel im Zirkel der Köche oder der Bootsbesitzer. Für das Spiel bedeutet das, er hat ein zugehöriges Symbol. Und damit wären wir bei der Taktik. Sechs dieser Symbole gibt es. Sie sind auch zu finden bei den Besitztümern und auf der Skala der gesellschaftlichen Beliebtheit. Es gibt sie ebenfalls bei den Aktionskarten. Damit darf man zum Beispiel zwei Pfund Geld abgeben für jedes Bootssymbol im eigenen Besitz. Die angesprochene Karte heißt mürrischer Kapitän und die nette Illustration nebst den manchmal skurrilen Bezeichnungen gehen leider oft im Eifer des Spiels unter. Wer guckt schon nach der nackten Teilnehmerin beim Sonntagspicknick wenn es darum geht, mit dieser Karte im richtigen Moment den richtigen Marker in der Gesellschaftswertungstafel nach unten zu ziehen. Der Ruf der freizügigen Picknick-Teilnehmerin ist sicher völlig ruiniert, das Ansehen des Spielers sinkt um genau einen Punkt. Das klingt wenig, kann aber wichtig sein, wenn Tante Berta bei Rundenende auftaucht. Wer die Fernsehserie Jeeves and Woster kennt, der kennt auch Aunt Agatha als "nephew crusher": Immer bemüht, den gesellschaftlichen Ruf des unnützen Neffen zu verbessern erschwert sie es jenem, die eigenen Ziele zu verfolgen. Tante Berta geht etwas taktischer vor. Sie wirft einen Blick auf die Tafel des gesellschaftlichen Ansehens mit vier Markern in drei Spalten. Falls diese Marker eine bestimmte Konstellation aufweisen - die ist zu Beginn der Runde bekannt - dann ist Tante Berta erfolgreich, verbessert die Reputation und verschlechtert die Siegeschancen.

Wenn auch das Thema witzig erscheint, es ist eigentlich ein strenges Karten-Management und Optimierungs-Spiel. Man möchte mit möglichst wenigen Aktionen möglichst schnell seine Ressourcen verprassen. Und dazu muss man unbedingt die beste Gelegenheit abpassen, bei der man zum Beispiel Besitztümer tauscht oder verkauft. Das Tauschen funktioniert übrigens nach dem Hans-im-Glück-Prinzip, und das hat mit dem gleichnamigen Märchen, nicht mit dem Spieleverlag zu tun. Es ist über das Aussenden eines Botenjungen möglich, ein wertvolles Stück seines Besitzes in ein weniger wertvolles einzutauschen. Wenn es dann noch gelingt, Besitz-Plättchen mit passenden Symbolen zu ergattern und diesen Besitz günstig, also möglichst mit hohem Verlust, zu verkaufen, dann ist das Grund zum Jubeln. Aber es fehlen dann unter Umständen diese Symbole, um sie an anderer Stelle zu nutzen. Also aufpassen, nicht zu früh Besitz loswerden, aber auch nicht zu spät; denn die Plätze, die den Verkauf ermöglichen, sind auf zwei begrenzt. Wer bei Spiel-Ende noch Besitztümer in Form entsprechender Plättchen hat, wird mit zusätzlichen drei Pfund pro Plättchen bestraft. So beginnt spätestens in der vorletzten Runde ein hektischer Kampf um die Verkaufsplätze. Gut, wenn man dann eine eigene Aktionskarte mit der Lizenz zum Verkaufen besitzt - entweder in Form eines hinterlistigen Maklers oder Finanzberaters oder eher schlicht durch die Möglichkeit bei einem selbst ausgerufenen Markttag. Und gemein, wenn ein anderer das vorzeitige Spiel-Ende erzwingt, weil er zum Beispiel seinen gesellschaftlichen Ruf komplett ruiniert hat.

Interaktion gibt es keine, die über das Wegschnappen wichtiger Karten und Aktionsplätze hinausgehen. Aber man sollte den Stand der Verschwendung bei den Mitspielern im Auge haben, um nicht von einem frühzeitigen Spiel-Ende überrumpelt zu werden.
Die Regeln des Spiels sind gar nicht so kompliziert, die ineinander greifenden Mechanismen müssen allerdings sorgsam bedacht werden. Die Spielregel allerdings - darüber müsste eines Sängers Höflichkeit schweigen. Nun bin ich aber kein Sänger sondern Rezensent und als solcher habe ich einiges zu meckern. Es fehlt eine strukturierte, vollständige Übersicht des Spielmaterials. Gerade in diesem Spiel, mit so viel unterschiedlichem Material (21 verschiedene Kartentypen, 6 verschiedene Plättchen, Bonusplättchen, Material in den Spielerfarben, das "Renaissancemensch-Plättchen"), wird die Vorbereitung eine fast so große Herausforderung wie das Spiel selbst, zumindest beim ersten Mal. Die weitere Anleitung ist einigermaßen strukturiert, und das ist gar nicht so einfach bei den unterschiedlichen Spiel-Möglichkeiten durch die unterschiedlichen Module. Die Mängel bei der Anleitung zum Aufbau habe ich schon erwähnt.

Bei Formulierungen wie "Zufällig wählt jeder Spieler …" frage ich mich nach dem Wahlprinzip des Zufalls. Ach ja, das betrifft das Modul Politik und da soll ja auch in der Realität manche Wahlentscheidung eher zufällig getroffen werden.

Bei dem Hinweis: Die Symbole, die ein Spieler durch einen Wettbewerb erhält, gelten auch für die anderen." könnte ein Zusatz "die anderen Wettbewerbe" verhindern, das pfiffige Spieler vermuten, es seien die anderen Spieler. Auch verwirrend erscheint die Überschrift "Botengänge beim Wahlwettbewerb", wenn es gerade um den Gesellschaftswettbewerb geht. Fazit: nur erfahrene Spieler sollten sich ans Regel-Lesen begeben und die Regellücken mit logischem Denken ausfüllen.

Zurück zum Spiel und der Frage, lohnt es sich? Ich persönlich mag diese Art von Spielen, bei denen mit ein bisschen Tüfteln und ein bisschen Glück ganz nette Effekte zu erzielen sind. Das lockere Thema spiegelt sich nicht im Spiel wieder, bei dem strenge Optimierung gefragt ist. Das könnte manchen potentiellen Verschwender enttäuschen, der ein lustiges "jetzt hau ich alles raus" erwartet und sich mit einem taktischen Mittelgewicht konfrontiert sieht. Die meisten meiner Mitspieler fanden es "o.k.", aber keinen Überflieger.

Glück ist natürlich auch dabei, wann welche Aktionskarten auftauchen und wer zueinander passende Karten bekommt. Es gibt keine überzähligen Karten, sodass jeder alle Karten kennen kann. Nur die Reihenfolge ist zufällig. Und wer bei diesem Spiel an Der letzte Wille vom gleichen Autor denkt, liegt richtig. Die Spiele sind so ähnlich, dass sie sich beide kombinieren lassen. Ich persönlich finde Der Club der Verschwender angenehmer zu spielen als das Vorgänger-Spiel.

Rezension Lotte Schüler

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Der Club der Verschwender / The Prodigals Club: 4,5 4,5, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.10.16 von Lotte Schüler
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.11.16 von Michael Andersch - Witziges Thema, sauber konstruierte Mechaniken, gute und eingängige Symbolik. Variabel durch unterschiedliche Kombination der Wettbewerbe. Gefällt mir gut - durch die Mehrgleisigkeit fast besser als "Der letzte Wille", an welches es thematisch angelehnt ist. Eine vernünftige Materialübersicht fehlt in der Tat - ansonsten finde ich jetzt an den Regeln nichts auszusetzen.

Leserbewertungen

Leserwertung Der Club der Verschwender / The Prodigals Club: 5,0 5.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.07.16 von Hans Huehnchen - Thematisch witzig: Man versucht sich politisch, gesellschaftlich und finanziell zu ruinieren um mit den wenigsten Punkten am Ende des Spiels dazustehen. Dabei wird nur die Kategorie gezählt, in der man noch am besten dasteht. Das Spiel selbst ist aus drei Minispielen aufgebaut, von denen stets zwei oder sogar alle drei kombiniert werden können. Die Spiele selbst sind nicht regeltechnisch sonderlich schwer zu spielen und auch nicht besonders komplex, aber dadurch, dass man zwei bis drei Module unter einen Hut bringen muss, ist die Herausforderung aber schon recht ordentlich. Das Regelwerk selbst ist nicht sonderlich gut aufgebaut, so dass man einige Regeln erst wirklich durchdringt, wenn man den Sppielaufbau und die Karten kennt. Der Club der Verschwender ist mit Der letzte Wille kombinierbar, wobei ich den Club als eigenständiges Spiel dem Letzten Willen vorziehe. Im Kern bietet der Club der Verschwender wenig Neues: Handkartenmanagement und Workerplacement. Aber die Aufmachung ist toll und das ganze thematisch witzig verpackt. Insgesamt ein gelungenens, leichtes, aber forderndes Spiel. Macht Spaß.

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