Rezension/Kritik - Online seit 11.02.2007. Dieser Artikel wurde 11144 mal aufgerufen.

TurfMaster

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Autor: Albrecht Nolte
Illustration: Stefan Niehues
Peter Röseler
Verlag: AZA-Spiele
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 2 - 8
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2006
Bewertung: 5,3 5,3 H@LL9000
5,2 5,2 Leser
Ranking: Platz 390
TurfMaster

Spielziel

Bestückt mit Karten und Würfeln schlüpfen die Spieler in die Rolle von Jockeys und versuchen durch kluges Taktieren die Rennen erfolgreich zu bestreiten. Kein leichtes Unterfangen, denn was anfänglich simpel aussieht, entpuppt sich als kniffliges Rennspiel.

Ablauf

Eine Partie erstreckt sich über 3 Rennen. Jeder Spieler verfügt über ein Set von 32 Karten mit den Werten 4 bis 12. Pro Rennen erhalten die Spieler 10 Karten aus ihrem Set. Zusätzlich haben sie die Möglichkeit, einmal innerhalb des Spiels die eigene Hand um 2 Karten zu ergänzen, um damit die eigene Auswahl zu erhöhen.

Im Rennen wird abwechselnd immer eine Karten- und eine Würfelrunde gespielt. In der Kartenrunde legen alle Spieler verdeckt eine Karte ab und drehen diese dann gleichzeitig um. Beginnend beim führenden Reiter werden die Pferde nun entsprechend des Kartenwertes auf der Rennstrecke vorwärts bewegt.

In der Würfelrunde würfelt ein Spieler mit 2 Würfeln und legt danach fest, ob das Ergebnis eines oder beider Würfel gezogen werden soll. Die Rolle des Würflers wechselt reihum.

Einschränkungen:

Beweglichkeit: Die Zugweite wird zwar durch Würfel oder Karten definiert, jedoch können diese Bewegungspunkte nicht beliebig umgesetzt werden: Die Möglichkeit des Spurwechsels pro Spielzug ist begrenzt. Während kurze Zugweiten nur einen einzigen Spurwechsel zulassen, sind bei längeren Zugweiten bis zu zwei Spurwechsel möglich. Zwischen 2 Spurwechseln muss eine Mindeszugweite gezogen werden. Dadurch kann es passieren, dass die vorauseilenden Pferde einem aktiven Reiter im Weg stehen, wenn dieser selbst eine höhere Zugweite gewählt hat und nicht vorbei kommt. In einem solchen Fall muss man den Weg wählen, der die maximale Ausnutzung der Zugweite ermöglicht.

Handicaps: Je weiter vorne man sich auf der Rennstrecke befindet, desto eingeschränkter ist man in der Geschwindigkeit. Der führende Spieler hat ein Handicap von 9, d. h. er darf keine Karten spielen, die größer als 8 sind. Hat er diesen Sachverhalt missachtet und spielt dennoch eine solche Karte, verfällt die Karte und er bleibt an Ort und Stelle stehen. Dieses Handicap existiert auch für die Pferde an 2. und 3. Position. Sie haben ein Handicap von 10 und 11. Als einzige Ausnahme gelten spezielle Jokerkarten, die zwar Werte bis zu 12 aufzeigen, jedoch durch ein Symbol kennzeichnen, dass sie unabhängig von der Pferdeposition gespielt werden dürfen. In der Würfelphase gelten die Handicaps ebenfalls. Sollte z. B. ein Spieler 5 und 6 gewürfelt haben, so können die führenden Pferde aufgrund ihres Handicaps nicht beide Würfel auf einmal verwenden, sondern müssen sich für einen der beiden Würfelwerte entscheiden.

Hecken:

Im Fortgeschrittenenspiel kommen die Hecken ins Spiel. Um diese zu überwinden, muss man 4 Bewegungspunkte investieren. Hat man diese nicht mehr zur Verfügung, wird in der Karten- und Würfelrunde jeweils unterschiedlich verfahren: Während in der Würfelrunde Bewegungspunkte lediglich verfallen, bedeutet dies in der Kartenrunde den Sturz des Reiters und damit das Aus im aktuellen Rennen. Gleiches gilt, wenn direkt hinter der Hecke ein anderes Pferd steht und damit die verbleibenden Punkte nicht zum Überwinden des Hindernisses genutzt werden können.

Zieleinlauf:

Die Pferde erhalten pro Rennen Siegpunkte entsprechend ihrer Position gut geschrieben. Verbleibende Handkarten können mit in das nächste Rennen genommen und um die nächsten 10 Karten ergänzt werden. Allerdings muss man sich aus dieser Auswahl 10 Karten heraussuchen. Der Rest kommt auf den Ablagestapel.

Wer nach 3 Rennen die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

Fazit

Die im Jahr 2006 erschienene Deluxe-Edition verfügt über eine üppige Ausstattung. Der Spielplan ist doppelseitig bedruckt und bietet damit 2 Rennstrecken mit unterschiedlichem Anspruch. Für 8 Spieler stehen jeweils ein lackiertes Rennpferd aus Metall, ein Set aus 32 Karten sowie 2 Würfel in der entsprechenden Farbe zur Verfügung. Die 2 Würfel pro Spieler haben hierbei auch die Funktion, dass jeder Spieler seinen Würfelwurf in der Tischmitte liegen lässt, womit stets erkennbar ist, wer zuletzt an der Reihe war und Verwechslungen somit nahezu ausgeschlossen werden können. Zwar ließe sich dies auch durch die Weitergabe eines Würfelpaares realisieren, es hat aber dennoch einen gewissen Charme, dass man im Spielverlauf auf einen Blick erkennen kann, wer als Nächster mit Würfeln an der Reihe ist. Materialtechnisch bietet Turfmaster somit einiges. Nun klar, der Preis will begründet sein!

Die Spielregel ist übersichtlich gestaltet, dennoch hätte ich einige Punkte von der Reihenfolge etwas anders gestaltet. Nicht immer findet man die Regelergänzungen auf Anhieb an der Stelle, wo man sie vermuten würde. Wie so häufig, hätte auch hier eine kleine Regelübersicht gute Dienste geleistet.

Das Spiel an sich hat deutlich mehr Spieltiefe, als es die Regelbeschreibung vermuten lässt:

  • Wann ist der richtige Zeitpunkt, die zusätzlichen 2 Karten aufzunehmen?

  • Wann nutze ich meine Jokerkarten, um unabhängig von meiner aktuellen Position im Feld hohe Karten auszuspielen?

  • An welche Position könnte ich in der nächsten Würfelrunde kommen und wer wird der nächste Würfler sein?

  • Welche Position wird der nächste Würfler haben und welche Interessen wird er verfolgen?

  • Führt der Würfler und wirft eine hohe Zahl, ist klar, dass dieser nur einen Würfel wählen wird.

  • Wo positioniere ich mein Pferd im Rennfeld, so dass andere Pferde mich nicht ausbremsen oder noch viel schlimmer in die Hecke schicken können? Welche Karten- und Würfelstrategie wähle ich in der Nähe einer Hecke, um selbst kein Risiko einzugehen, aber dennoch die Chance zu haben, andere Spieler auszubremsen?

  • Welche Karten wähle ich für das Folgerennen aus, wenn ich aufgrund verbleibender Karten der Vorrunde eine gewisse Auswahl habe? Es bringt nämlich nichts, wenn ich nur hohe Karten auf der Hand habe, die ich in Führung nicht nutzen kann.

All diese Fragen muss man sich bei dem auf den ersten Blick so simplen Karten- und Würfelspiel stellen und dabei feststellen: Da steckt deutlich mehr Finesse und Strategie dahinter, als man es anfänglich vermutet hätte. Nichts desto trotz hat Fortuna auch seine Finger im Spiel, denn man kann die Würfelergebnisse natürlich nicht berechnen, sondern sich lediglich ein wenig auf mögliche Resultate vorbereiten. Das Gleiche gilt für die Kartenhand, mit der es gilt, das jeweilige Rennen zu bestreiten. Gerade gegen Ende eines Rennens wird es immer recht spannend, und gerade dann ist es wichtig, dass man noch einen letzten Trumpf im Ärmel behält.

Je nach Spielerzahl können die drei Rennen von Turfmaster 90 bis 120 Minuten dauern. Das ist jedoch kein Problem, da ich mich stets gut unterhalten fühlte. 4 Spieler sollten meiner Meinung nach mindestens am Rennen teilnehmen. Ich empfand 6 Spieler als eine sehr angenehme Spielerzahl. Je mehr Spieler mitspielen, desto höher wird allerdings auch die Spielzeit. So lange keine Schachspieler am Tisch sitzen, kann aber auch eine Partie in höherer Spielerzahl ein spritziges Spielgefühl vermitteln.

Das hochwertige Spielmaterial, die grundsätzlich einfachen Regeln und die dennoch bestehende Spieltiefe, kombiniert mit einer Prise Schadenfreude (wenn man es schafft, einen Mitspieler an seinem Plan zu hindern) machen Turfmaster zu einem Highlight unter den Pferderennspielen, welches jedoch auch seinen Preis hat!! Wer hochwertige Spiele mag und bereit ist, dafür auch mal etwas tiefer in den Geldbeutel zu greifen, sollte die Gelegenheit am Schopfe packen und sich ein Exemplar der neuen Auflage sichern, bevor auch diese wieder vergriffen ist!

Rezension Frank Gartner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung TurfMaster: 5,3 5,3, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.01.07 von Frank Gartner - Knapp die 6 Punkte von meiner Seite.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.01.07 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.02.07 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.02.07 von Uta Weinkauf

Leserbewertungen

Leserwertung TurfMaster: 5,2 5.2, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.02.07 von Martin (Maddin) Ballhorn - Kommt einmal im Jahr auf den Tisch: am Spielewochenende von UDIUS, wenn alle genug Zeit haben und richtig entspannt sind. Sehr nett. Ich freue mich schon wieder auf die Runde im kommenden April...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.09.08 von Ralf Möller
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.12.10 von Thomas Engel - Weihnachtszeit ist Spielezeit. Turfmaster ist nach wie vor eine exzellente Wahl - unterhaltsam, spannend, wunderschön gestaltet. Jeder kann einen Lauf oder einen ganzen Renntag gewinnen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.09.12 von rolf - es wird immer wieder auf den spieletisch kommen - einschl. der erweiterungen. kann man nur empfehlen !!!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.04.20 von Walter - Fesselndes, atmosphärisches Pferderennspiel, vorausschauende Taktik der "Jockeys" und etwas Glück sind dabei gefragt, dadurch ergeben sich immer wieder spannende Rennverläufe -für einen unterhaltsamen Spieleabend eine super Wahl!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.04.23 von Dietrich - Obwohl es wie ein interaktives Spiel aussieht, ist es das nicht. Bei unseren Spieleabenden kam es wegen der Spieleranzahl von 8 Spielern zu Beginn auf den Tisch, wenn die einzelnen Spielergruppen sich noch nicht gefunden hatten. Das Manko des Spiels, neben seinem hohen Preis, ist, dass jede Pferdebewegung so ausgeführt werden muss, dass sie seine Pferd am weitesten voranbringt, und dass taktische Finessen nur vereinzelt möglich sind. Daher hatte ein Spieler (der mit den längsten Armen) dieses Vorsetzen der Pferde stellvertretend für alle Spieler übernommen. Nicht einmal das konnte jeder Spieler selbst machen. So spielte man gelangweilt entweder eine Karte aus oder durfte mitunter würfeln und den Würfelwurf aussuchen. Naja als Auftaktspiel eines Spielabends ist es gerade noch vertretbar. Der Wiederspielreiz hat im Laufe der Zeit so stark nachgelassen, dass man nach der Frage "Was spielen wir heute?" die Spieler stöhnen hört "Nicht Turfmaster!"

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