Rezension/Kritik - Online seit 01.10.2019. Dieser Artikel wurde 808 mal aufgerufen.

Undo: Das Kirschblütenfest

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Autor: Michael Palm
Lukas Zach
Illustration: Lisa Lenz
Lea Fröhlich
Verlag: Pegasus Spiele
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 6
Dauer: 45 - 90 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2019
Bewertung: 2,5 2,5 H@LL9000
Ranking: Platz 4431
Undo: Das Kirschblütenfest

Spielziel

In Undo – Das Kirschblütenfest müssen die Spieler als Schicksalsweber die Vergangenheit eines Mannes in Augenschein nehmen, um dessen Tod zu verhindern. Über Zeitsprünge in die Vergangenheit bzw. in die Zukunft zu Orten, die sie selbst bestimmen, treffen die Spieler Entscheidungen, wie sich das Leben dieses Mannes hätte entwickeln können und nehmen damit am Ende Einfluss darauf, ob der Mann lebt oder stirbt.

Ablauf

Zu Beginn werden 13 große Geschichtekarten verdeckt ausgelegt. Auf den Rückseiten der Karten sind jeweils Ort, Land, Datum und Uhrzeit angegeben Die Spielregel gibt an, welche Karte zu Beginn aufgedeckt wird. Auf dieser (und später auch auf allen anderen Karten) steht ein Text mit bestimmten Ereignissen. Die erste Karte beschreibt, dass ein Mann tot auf dem Boden liegt, neben ihm befindet sich ein altes Foto einer jungen Frau im Rollstuhl.

Die Spieler müssen nun entscheiden, wohin sie in der Zeit reisen wollen; dazu müssen sie eine ihrer Zeitkarten abgeben. Haben sie sich für eine Geschichtekarte entschieden, decken sie diese auf. Dort finden sie weiteren Text sowie am Ende drei Möglichkeiten, wie sie die Geschichte fortführen würden. Passend zu ihrer Entscheidung aktivieren sie die dazugehörige Schicksalskarte (A – C), indem sie diese offen über die Geschichtekarte legen. Das mögliche Ergebnis dieser Karte kann 0 sein, was bedeutet, dass sich die Gruppe so entschieden hat, wie die Geschichte auch tatsächlich verlaufen ist. Oder es gibt Pluspunkte, wenn sie eine bessere Variante ausgewählt haben bzw. Minuspunkte, wenn sie das Schicksal in eine noch schlechtere Richtung gelenkt haben.

Sobald alle Zeitkarten aufgebraucht sind, werden die Punkte der aufgedeckten Schicksalskarten addiert. Auf der Lösungskarte ist nachzulesen, wie sich die Entscheidungen der Spieler auf das Schicksal des Mannes ausgewirkt haben.

Fazit

Öffnet man die Schachtel, findet man keine Spielregel. Stattdessen leuchten einem aus den beiden Kartenpacks erst einmal Stopp-Warnhinweise entgegen, wie man das teilweise auch schon aus Escape-Spielen kennt. Die ersten großen Karten führen dann mit wenig Text Schritt für Schritt in das Spiel ein.

Die Aufgabe der Spieler besteht darin, den Tod eines Mannes verhindern. Das Schwierige an der Sache ist, dass sie den genauen Tathergang überhaupt nicht kennen. Je nachdem, für welche Orte sie sich bei ihren Zeitreisen entscheiden, bekommen sie mehr oder weniger hilfreiche Hinweise.

Viermal haben die Spieler außerdem die Möglichkeit, eine Lupenkarte einzusetzen. Mit ihrer Hilfe dürfen sie an dem entsprechenden Ort einen weiteren Hinweis erhalten. Was das sein könnte, kann man anhand eines einzigen Schlagwortes auf dessen Rückseite erkennen. Bei insgesamt 9 Zeitkarten kann man einen solchen Zusatzhinweis also noch nicht einmal an jedem zweiten Ort in Anspruch nehmen, was die Sache nicht eben leichter macht.

Schön ist, dass am Ende des großen Kartenstapels die Spieler die Möglichkeit haben, den ursprünglichen Geschichtsverlauf genau nachzulesen. Wenn sie schlecht abgeschnitten haben, können sie vorerst darauf verzichten und noch einmal von vorne anfangen. Außerdem erfährt man am Ende, auf welchen Karten die wirklich wichtigen Entscheidungen zu treffen waren.

In jedem Fall wird viel diskutiert. Möglichkeiten werden ersonnen, über Wahrscheinlichkeiten gesprochen, darüber spekuliert, welcher Ort und welche Zeit am sinnvollsten sein könnten, um dort als Nächstes zu suchen. Denn dass die Zeitkarten nicht für alle Orte reichen, liegt auf der Hand, so dass man nicht einfach gemütlich eine Geschichtekarte nach der anderen abhandeln kann.

Undo ist kein Spielprinzip für jedermann. Wer ein Spiel sucht, das sich nach strengen Fakten richtet, nur absolut logische Elemente enthält und einen klaren Gewinner hervorbringt, wird damit nicht glücklich werden. Auch muss man damit leben können, dass manchmal Entscheidungen zwischen Pest und Cholera getroffen werden müssen und es durch die Entscheidungen der Gruppe für das Opfer auch noch schlechter laufen kann.

Die Aussagen der Texte sind größtenteils sehr vage gehalten. Sie führen nicht eindeutig in eine Richtung - aber das wäre ja langweilig. So hängt es rein von der Entscheidung der Gruppe ab, ob man die wichtigen Orte recht bald bzw. überhaupt aufsucht.

Für alle, die sich auf dieses Spielprinzip einlassen, entsteht ein ganz eigenartiges Gefühl, das sich umso besser anfühlt, je diskussionsfreudiger die Gruppe ist. Ob das Thema für 10-Jährige geeignet sind, wage ich allerdings arg zu bezweifeln.

Zwar kann man Undo auch alleine spielen, aber je mehr Leute dabei sind, desto mehr Theorien werden entwickelt und umso vielfältiger wird es. Und wer Freude an diesem Spielprinzip findet: Gleichzeitig mit Das Kirschblütenfest sind noch zwei weitere Undo-Abenteuer erschienen: Blut im Rinnstein und Fluch aus der Vergangenheit.

Rezension Sandra Lemberger

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H@LL9000 Wertung Undo: Das Kirschblütenfest: 2,5 2,5, 2 Bewertung(en)

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