Vote-Zone - Bewerte mich Vorschlag am 14.03.2025. Dieser Artikel wurde 249 mal aufgerufen.
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H@LL9000 Wertung Voidfall:
3,0, 1 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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02.03.25 von Michael Andersch - Ich kann jeden verstehen, dem das Spiel gefällt, aber für mich leider zu viel von allem: Zu viel Material, zu viele Texte, zu viele Mechanismen (von denen man manche noch hätte wegfeilen können), zu lange Spieldauer. Da spiele ich in der gleichen Zeit lieber 2 90-Minüter. |
Leserwertung Voidfall:
6.0, 1 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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05.05.25 von Everest - Ich gehöre zu denen, die es mehr mögen. Ist es zu nuanciert? Zu detailverliebt oder gar überladen? Vielleicht. Dauert es zu lange? Mag sein. Sprengt der Aufbau übliche Zeitfenster? Ganz sicher. Voidfall will erarbeitet, entdeckt, erschlossen werden. Wem die Zeit dafür zu kostbar ist, und das ist verständlich, wird keinen großen Spaß daran finden. Die dicke Anleitung muss mit dem Kompendium kurzgeschlossen werden und das Glossar sollte, auch während der Partie, immer griffbereit liegen. Wenn man den kompetitiven Modus spielt, reduziert sich das Regelwerk etwas. Das Material ist reichhaltig und szenarienbedingt sortiert man viel. Positiv: Voidfall bedient sich der unter Kenner- und Expertenspielern bekannten (und beliebten) Grundstruktur aus Vorbereitungs-, Aktions- und Verwaltungsphase. Alle Aktionen sind logisch, greifen sehr gut ineinander und sind auch nicht schwierig. Mithilfe des Tutorials wird man prima durch eine erste Partie geführt. Allerdings braucht es ein paar Partien bis man die Aktionskarten aufeinander abstimmt, die Synergien mit Technologien und Agenden überblickt und koordinieren kann. Ab diesem Zeitpunkt ist das eigene Handeln kein Stückwerk mehr, man konzentriert sich mehr auf Aktionsabfolgen und ggf. auf Mitspieler. Ab diesem Zeitpunkt macht Voidfall Spaß, denn man setzt gerichtet seine Ideen um. Aber weil die planerischen Anteile sehr hoch sind, fühlt es sich auch recht solitär an. Den Grat der Interaktion kann man wählen. In Szenarien mit niedrigem Aggressionslevel spielt man im Prinzip nebeneinander her. Hier startet man so weit voneinander entfernt, dass man sich kaum erreichen kann. In jenen mit hohem Aggressionslevel kann man sich schneller auf die Pelle rücken, was aber nicht zwangsläufig der Fall sein muss. Voidfall ist v.a. ein Spiel der Möglichkeiten, aber auch eines der Gelegenheiten und der Zwänge. Punkte können über viele Wege, v.a. aber über Agenden erzeugt werden. Und so ist es immer eine Abwägung, ob der direkte Kontakt mit Mitspielern Sinn ergibt, oder ob Alternativen lukrativer sind. Zudem: Da man i.W. an seine Aktionskarten gebunden ist, die Konfliktaktion gar nicht oft darauf vertreten ist und der Kampf glücksbefreit abläuft, geht es bei Voidfall eher um Abschreckung / Bedrohung als um tatsächlich ausgetragene Konflikte mit Mitspielern. Es sei denn, alle Beteiligten spielen bewusst auf Konfrontation oder Teilnehmer tun nichts für ihre Verteidigung. I.d.R. misst man sich generell (zunächst) mit neutralen Einheiten der „Leere“. Wer sich bezüglich der berechenbaren Kampfsequenzen einen inhaltlich begründeten Zufallsfaktor wünscht und/oder den konfliktbedingten Nervenkitzel braucht, sucht beides vergebens. Voidfall schließt eine Lücke im Kanon der großen, bekannteren Weltraumspiele. Für mich ist es deshalb kein Konkurrent, sondern eine Alternative. |