Rezension/Kritik - Online seit 15.06.2002. Dieser Artikel wurde 8842 mal aufgerufen.

Welfen & Staufer

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Autor: H. Eisele
Gerhard H. Kuhlmann
Verlag: Kuhlmann Geschichtsspiele
Rezension: Arne Hoffmann
Spieler: 2 - 4
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 1991
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
Ranking: Platz 1639
Welfen & Staufer

Spielziel

12 Jahre ist es mittlerweile her, da brachte Gerhard Kuhlmann in seinem Eigenverlag Kuhlmann Geschichtsspiele das Spiel Welfen und Staufer heraus. Zwei Spieler kämpfen in den Rollen der Welfen und Staufer in der Zeit des 12. Jahrhunderts um die Nachfolge Kaiser Lothars III.. Im Grundspiel geht es darum, sich die Gunst von Edelmännern der vier Stämme Franken, Schwaben, Bayern und Sachsen zu sichern und sich zum König wählen zu lassen. Für den Spielsieg muss der gewählte Kandidat anschließend nach Aachen ziehen, um sich in der Pfalzkapelle zum König krönen zu lassen. Was passt somit besser, als sich gute 850 Jahre nach den tatsächlichen Ereignissen in Aachen an den Spieltisch zu setzen und die Geschichte nachzuspielen?

Ablauf

Ein Spieler übernimmt die Welfen und einer die Staufer, ferner bekommt jeder zu Anfang fünf Edelmänner zugelost, die ihn unterstützen. Zu jeder im Spiel vorkommenden Person (ca. 60 sind es insgesamt) gibt es sowohl eine Karte als auch einen Spielstein. Die Karte zu einer Person gibt Informationen über dessen Stärke, die Orte, die unter seinem direkten Einfluss stehen, mögliche Stadtgründungsorte sowie seine Zugehörigkeit zu einem oder zweien der vier Stämme. Die Karten legt jeder Spieler offen vor sich ab, jeder Spielstein wird auf dem auf der Karte zuoberst genannten Ort auf dem Spielplan gelegt. Die Spieler spielen der Reihe nach, wobei der wobei der Staufen-Spieler immer zuerst alle seine Aktionen ausführt und dann der Welfen-Spieler. Der Rundenablauf im einzelnen:

Zuerst werden für evtl. betroffene Edelmänner per Würfelwurf ihr Schicksal in der Gefangenschaft oder auf dem Pilgerweg bestimmt.

Dann kommt die Hauptphase, das Bewegen jedes einzelnen Edelmannes sowie eventuelle Aktionen dieser. Jeder Spielstein darf bewegt werden und eine Aktion ausführen, wobei es egal ist, ob erst bewegt oder erst die Aktion ausgeführt wird.

Bewegen können sich Spielsteine entweder über das freie Land, wobei man dann nur ein Feld weit kommt (der Spielplan ist in sogenannte "Bewegfelder" aufgeteilt, die sich aus politischen Grenzen und Flussgrenzen ergeben). Man kann sich aber auch entlang von Straßen bewegen und somit weitere Strecken zurücklegen. Allerdings muss man dafür alle entlang der Straße befindlichen Festungen kontrollieren oder bei neutralen um Passage bitten (heißt: würfeln). Durch feindliche Festungen kann man natürlich nicht hindurch ziehen. Die Bewegung endet immer in einem Bewegfeld, egal ob man nun querfeldein oder über Straßen gezogen ist. Jedoch können Edelmänner auch explizit in Festungen gezogen werden.

Die Aktionen bestehen entweder aus einem Angriff (gegen eine fremde oder neutrale Festung oder fremde Edelmänner) oder dem Versuch eine Stadtgründung. Der Erfolg wird jeweils per Würfelwurf und Tabelle bestimmt. Dabei erhalten Edelmänner unter Umständen Verstärkung durch auf ihrer Karte angegebene Festungen, wenn diese sich in demselben Bewegfeld befinden. Für an einem Kampf beteiligte Personen muss danach per Würfelwurf auf einer Tabelle bestimmt werden, ob sie sterben, auf Pilgerfahrt gehen oder unversehrt bleiben (Personen werden nicht direkt im Kampf eliminiert).

Für jede erfolgreich durchgeführte Aktion zieht man eine Karte vom Stapel "Neutrale" nach. Diese weist entweder einen neuen Edelmann aus, der sich einem am Ende der Runde anschließt, oder ein Lehen, das man am Ende der Runde an einen seiner Edelmänner vergeben kann.

In der dritten Phase können einzelne Spielsteine, die sich in demselben Bewegfeld befinden, zu sogenannten Pulks zusammengeschlossen werden, oder bestehende Pulks wieder aufgelöst werden. Pulks haben den Vorteil, dass sie sich wie ein Stein bewegen (was beim Würfeln um Passage einen Vorteil bringt, da man ansonsten für jeden Edelmann einzeln würfeln muss) und mit kumulierter Stärke kämpfen. Dafür verfällt für die im Pulk befindlichen Edelmänner der Bonus durch befreundete Städte sowie die Möglichkeit zur Stadtgründung.

In der vierten Phase wird überprüft, ob der Spieler eine Königswahl ausrufen kann. Dazu muss er mit je zwei Edelmännern der vier Stämme, einem Krönungskandidaten aus der Adelsfamilie sowie einem Erzbischof (werden auch über die Karten verteilt) in einer kontrollierten Stadt in Franken sein. Dort wird dann ein Kandidat gewählt. Jetzt muss er noch mit einem entsprechenden Gefolge nach Aachen ziehen und sich krönen lassen, um das Spiel zu gewinnen.

Fazit

Die Ausstattung von Welfen und Staufer ist sehr schön, erfordert jedoch Arbeitszeit vor dem ersten Spiel (alle Steine müssen noch beklebt werden). Der Plan ist liebevoll gezeichnet, anfangs aber etwas unübersichtlich in Bezug auf die Bewegfeldgrenzen, was sich nach einer Partie aber gibt. Die Regeln sind recht umfangreich (17 DIN A5 Seiten) und ließen nach dem ersten Studium bei uns mehrere Fragen offen. Jedoch bereitet das Spiel sehr viel Spaß und motiviert zu weiteren Partien. Das Spiel vermittelt eine dichte Atmosphäre, die sich eng an die Geschichte anlehnt.

Jedoch, oder gerade deshalb, ist Welfen und Staufer recht glücksbetont. Bei den einzelnen Aktionen hält sich die Glückskomponente noch im Rahmen - Dank der Tabellen hat man immer einen Überblick über die möglichen Konsequenzen. Ferner ist es recht unwahrscheinlich, dass man die Kontrolle über einen Edelmann verliert, selbst im Todesfall folgt einem der Nachfolger in den meisten Fällen und eine Pilgerfahrt lässt ihn nur für ca. zwei Runden unserer Aktionsgewalt entfleuchen.

Stärker zum Vorschein kommt die Glückskomponente beim Nachziehen neuer Edelmänner. Diese gibt es in verschiedenen Stärken und zieht man partout keinen Erzbischof (6 gibt es davon im ca. 70 Karten umfassenden Stapel), so wird man keinen seiner Kandidaten zum König wählen lassen können. Für diesen Fall gibt es jedoch ein alternatives Ende nach 3 Stunden Spielzeit. Dann gewinnt der Spieler, der zu diesem Zeitpunkt den meisten Einfluss, in Form von Edelmännern und kontrollierten Festungen, besitzt. In unseren Partien wurde das Spiel bisher jedoch immer über die Krönung zum König gewonnen.

Ferner scheint es, dass der Spieler der Staufen einen Vorteil gegenüber dem Welfen-Spieler besitzt. Zum einen führt er seine Aktionen zuerst aus, zum anderen ist seine Startposition auf der Karte etwas günstiger. Weiteres Ungleichgewicht entsteht oft zu Beginn durch das zufällige Nachziehen der unterstützenden Edelmänner. Dieses Ungleichgewicht muss von Anfang an in der eigenen Strategie beachtet werden, will man Erfolg haben.

Trotzdem bereitet Welfen und Staufer sehr hohen Spielspaß. Die einzelnen Aktionen wollen gut abgewägt und koordiniert sein. Wann sollte man den Gegner angreifen, welche Straßenverbindungen sollte man sich sichern, welche Konsequenzen kann ein Kampf für die Beteiligten Edelmänner haben, etc. . Ferner benötigt man dann das gewisse Quäntchen Glück, damit einem im entscheidenden Moment nicht der Krönungskandidat auf Pilgerfahrt geht und für die nächsten Runden ausfällt.

Wer das Grundspiel beherrscht, dem stehen in dem Regelheft optionale Zusatzregeln und Siegbedingungen (z.B. Kaiserwahl) sowie 5 Szenarien zur Verfügung. Ferner enthält das Regelheft ein recht ausführliches Lexikon, Zeittafeln und Karten zum Heiligen Reich (wieso war der Geschichtsunterricht in der Schule nie so spannend?). Diese reichhaltige und vorbildliche Ausstattung, verbunden mit dem erwähnten Spielspaß, rechtfertigt den Preis von 55,- Euro, auch wenn die Spielregeln verständlicher geschrieben sein könnten. Hat man die Anfangshürden aber überwunden, so offenbart sich in Welfen und Staufer ein Geschichtsspiel mit hoher Langzeitmotivation.

Rezension Arne Hoffmann

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Welfen & Staufer: 5,0 5,0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Arne Hoffmann - Einfluss 3 wenn nur auf Krönung gespielt wird. Bei Hinzuziehen des alternativen Endes nach 3 Std. Spielzeit gebe ich für Einfluss eine 4.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Joachim Bonitz

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