Rezension/Kritik - Online seit 11.05.2006. Dieser Artikel wurde 5119 mal aufgerufen.
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Der Name des Spiels ist das Programm, also das, was während des Spiels passiert. Es geht um Wörter und wilde Geschwindigkeit. Punkte gibt es für schnelles oder kreatives Wortfinden in bestimmten Kategorien.
Das Spiel hält je einen Kartensatz für das Spiel in Deutsch und Englisch bereit. Auf jeder Karte ist ein Wortanfang und -ende angegeben. Von den Kategorie-Karten werden drei aufgedeckt und die anderen als Nachschub bereit gelegt. Der Rundenmarker wird mit der roten Seite nach oben gelegt, jeder Spieler erhält die Spielsteine einer Farbe und legt sechs Wortkarten offen vor sich ab.
Der anderssprachige Kartensatz wird verdeckt in die Dose geworfen und bereit gestellt.
Die rote Runde
Vom Stapel der verbleibenden Wortkarten wird die oberste aufgedeckt und in die Mitte des Tisches gelegt. Alle Spieler versuchen nun ein beliebiges Wort zu finden. Dabei muss entweder der Wortanfang mit der in der Mitte liegenden Karte übereinstimmen und das Wort mit einer der sechs Endungen der eigenen Karten aufhören oder das Wort muss sich aus dem Wortanfang einer eigenen Karte und dem Wortende der gerade aufgedeckten Karte bilden lassen. Wer zuerst ein Wort ruft, dreht die verwendete eigene Karte um. Außerdem dreht er den Rundenmarker auf die gelbe Seite. Damit läutet er die gelbe Runde ein.
Die gelbe Runde
Wer die gelbe Runde ausgelöst hat, ist nun Zeitmesser. Er greift in die Dose und zieht sich Karten heraus. Dabei muss er mindestens 8 Karten nehmen. Mehr gezogene Karten dürfen nicht mehr zurück gelegt werden. Jetzt beginnt er, die Karten alphabetisch nach den Wortanfängen zu sortieren. Solange er das tut, haben die anderen Spieler Zeit, wie in der roten Runde, ein Wort zu suchen. Dieses Wort muss allerdings zu einer der drei offenen Kategorien gehören. Wem das zuerst gelingt, der legt einen Spielstein auf die entsprechende Kategorie-Karte, wirft seine verwendete Wortkarte ab und nimmt sich stattdessen die Wortkarte aus der Mitte.
Hat der Zeitmesser seine Karte sortiert und keinem Mitspieler ist es gelungen, ein passendes Wort zu finden, wird der Rundenmarker wieder auf die rote Seite gedreht und es folgt eine rote Runde.
Vor der roten Runde kann es jedoch noch zu einer Wertung kommen. Stehen auf einer Kategorie-Karte drei Spielsteine einer Farbe, wird diese gewertet. Der entsprechende Spieler erhält drei Punkte; wem es gelungen ist, zwei Steine dort zu plazieren, erhält dafür zwei Punkte. Wer nur einen Stein auf diese Kategorie-Karte bringen konnte, geht leer aus. Alle Spieler erhalten die Spielsteine dieser Kategorie-Karte zurück und die Karte wird gegen eine neue ausgetauscht.
Zudem kann es zu einer Schnelligkeitswertung kommen, wenn ein Spieler nur noch eine offene Wortkarte vor sich liegen hat. Dafür erhält er drei Punkte. Alle Spieler mit lediglich zwei offenen Karten bekommen zwei Punkte. Wer genau drei offene Karten vor sich liegen hat, darf sich immerhin noch über einen Punkt freuen. Alle Wortkarten der Spieler werden nach der Schnelligkeitswertung abgelegt und jeder erhält wieder sechs neue Karten für die nächste rote Runde.
Ein Spieler kann das Ende ausrufen, wenn er mindestens 10 Punkte gesammelt hat und glaubt, am meisten Punkte zu haben, denn dann wäre dieser Spieler Sieger.
Die Ausstattung von Wordwild ist gelungen und die Spielmaterialien sind praktikabel. In meinen Partien wurde der Runden-Chip, der lediglich anzeigen soll, ob gerade eine gelbe oder rote Runde gespielt wird, als nicht notwendig empfunden, dafür findet die große Spiele-Dose gute Verwendung für die Karten des Zeitmessers.
Mit der Spielregel hat Andrea Meyer einen neuen Weg beschritten, denn die Regel ist nicht zum Lesen von vorne nach hinten gedacht. Stattdessen finden sich immer wieder Symbole, die auf andere Abschnitte verweisen. Dadurch wird das Lesen von unnötigen Textpassagen (z. B. die Regeln für zwei Spieler, wenn mehr als zwei Personen am Tisch sitzen) vermieden oder es finden sich Regeldetails, die für das Spielverständnis nicht erforderlich sind und die später nachgelesen werden können. Inhaltlich bleiben keine Fragen offen, Abbildungen und Beispiele sorgen zusätzlich für Klarheit.
Das Spiel bietet die Möglichkeit, einfach auf Tempo zu spielen, um über die Schnelligkeitswertung zu Punkten zu kommen. Wer auf der anderen Seite seine Punkte über die thematische Wertung sammeln möchte, sollte durchaus einmal auf ein Wort in der roten Phase verzichten, wenn er direkt mit einem gefundenen Wort in der gelben Phase zuschlagen kann. Es versteht sich von selbst, dass man auf Themenkarten mindestens zwei Steine bringen sollte, um überhaupt Punkte zu bekommen.
Das Prinzip des Zeitmessers finde ich sehr schön, denn dadurch kommt etwas Bewegung ins Spiel (zumindest für den Zeitmesser) sowie eine variable Zeitperiode, die mehr Interaktion und Adrenalin verursacht, als dies eine Sanduhr könnte.
Durch die Karten-Sätze in Englisch und Deutsch wird das Spiel nicht nur international, sondern lädt auch ein, die eigenen Englisch-Vokabeln zu testen. Und warum sollte man dann nicht auch Wordwild mal mit Schulkindern spielen?
Gerade das Gegensätzliche - kreativ Worte finden, unter Zeitdruck - macht für mich das Spiel interessant.
Bei Wortspielen denkt man gleich an Spiele für gelöstere Stimmung mit mehreren Leuten, doch Wordwild braucht Konzentration und eher einen kleinen Kreis.
Wordwild bietet also eine interessante Mischung aus Kreativität und Geschwindigkeit, die sicherlich nicht jedermanns Geschmack ist. Wer jedoch Wortspiele mag, sollte Wordwild in jedem Fall ausprobieren.
Rezension Hans-Peter Stoll
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Wordwild: 4,1, 7 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
24.10.05 von Hans-Peter Stoll |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
30.10.05 von Uta Weinkauf |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
13.12.05 von Tommy Braun - Vorweg: ich mag Buchstaben-Spiele eigentlich garnicht und Hektikspiel nur selten. Wordwild kann mir doch noch ne knappe 4 zu entlocken, obwohl ich nach den ersten Spielen weniger begeistert war - lag sicher an den Mitspielern, die mich gnadenlos abgezogen haben. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.02.06 von Michael Andersch - Gut: Ein Spiel um das Bilden von Wörtern, welches die Mitspieler unter Zeitdruck setzt und somit nicht so zäh ist wie beispielsweise Scrabble. Schlecht: In diesem Genre (Wortbildungsspiele unter Zeitdruck) gibt es mindestens 2 Spiele, die ich Wordwild jederzeit vorziehen würde, von daher sind die Chancen auf eine weitere Partie recht gering. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
28.02.06 von Nicole Biedinger |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
23.04.06 von Jochen Traub |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
11.05.06 von Frank Gartner - Spritzige Idee. Lediglich den Zeitmesser in Form des Karten Sortierens finde ich nicht ganz sooo dolle. Wenn die Talente am Tisch halbwegs ausgewogen sind, kann viel Spaß aufkommen und dann würde es auch eine 5 als Spielreiz bekommen. |
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