Rezension/Kritik - Online seit 05.05.2001. Dieser Artikel wurde 8413 mal aufgerufen.

Zaubercocktail

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Autor: Arnd Beenen
Illustration: Franz Vohwinkel
Verlag: KOSMOS
Rezension: Frank Gartner
Spieler: 4 - 7
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2001
Bewertung: 3,4 3,4 H@LL9000
5,5 5,5 Leser
Ranking: Platz 3186
Download: Kurzspielregel [PDF]
Zaubercocktail

Spielziel

Zur Einstimmung ein kleines Gedicht

(man verzeihe mir diesen dilettantischen Versuch):

Achtung Kinder, gebt fein acht,

ich bin ein Magier und sehr mchtig,

ich hab euch etwas mitgebracht,

'nen Cocktail, der schmeckt wirklich prchtig...

Spiel doch mit und tausche fleiig,

Grnwurz, Trollhaar, Silbergras,

wirst Punkte sammeln, mehr als dreiig,

und Sieger sein, mit etwas Gas.

Ablauf

Das Spiel besteht aus

  • dem Zauberkelch: Das ist das Spielfeld mit dem Zauberpfad, auf welchem die Spieler versuchen im Verlauf des Spiels so weit wie mglich voran zu kommen
  • den Rezeptkarten: Auf diesen Karten ist abgebildet, wieviel Felder die Magiere auf dem Zauberpfad voranschreiten drfen, wenn sie in der aktuellen Runde einen der besten 3 Cocktails gemixt haben. Ebenfalls abgebildet sind die Anzahl der Felder, die der Magier des schlechtesten Cocktails rckwrts ziehen darf.
  • den Zutatenkarten: Diese Karten gilt es im Spiel zu tauschen und zu sammeln. Es gibt Blauer Schlums, Grnwurz, Bleierde, Giraextrakt, Trollhaare, Gelber Schlums, Silbergras, Weibeeren und das Faranblatt. Das "Schwarze Etwas" ist eine Jokerkarte, welche in Kombination mit den anderen Zutaten verwendet werden darf.

Jeder Spieler bekommt zu Beginn 10 Karten auf die Hand. Diese stellen die Basis fr das Tauschgeschft dar.

Es wird eine Rezeptkarte aufgedeckt, damit jeder Spieler wei, wie lukrativ die kommende Runde fr ihn sein wird.

Dann heit es tauschen was das Zeug hlt!! Es gibt keine Reihenfolge. Es handeln alle Spieler gleichzeitig: "Ich habe ein Faranblatt. Wer gibt mir dafr drei blaue Schlumse?". "Wer gibt mir eine Goldrose, ich gebe euch fast alles dafr"....

Sobald sich zwei Spieler handelseinig wurden, wird getauscht. Wichtig ist hierbei darauf zu achten, dass kein Fehler gemacht wird. Wer einen Fehler macht und dem Mitspieler eine falsche Karte gibt, muss seinen Setzstein auf dem Zauberweg ein Feld zurcksetzen.

Weshalb tauscht man Karten? Nun, man versucht so viel wie mglich viele Karten der gleichen Sorte auf die Hand zu bekommen. Je nach Zutat und nach Anzahl der gesammelten Karten kann man Punkte kassieren. Bei Silbergras z.B. sieht die Verteilung der Karten wie folgt aus:

Eine Karte: 19

Zwei Karten 40

Drei Karten: 63

Vier Karten: 88

Beim Faranblatt kann man nur 3 Karten sammeln, dafr gibt es aber bis zu 93 Punkte. Das Giraextrakt darf bis zu 6 Karten gesammelt werden, dafr bekommt man fr alle 6 Karten zusammen nur 78 Punkte. Die Punkte, die man fr das Sammeln kassieren kann hngt natrlich von der Hufigkeit ab, mit welcher sie im Kartensatz vorkommen.

Sobald ein Spieler meint, dass er nicht mehr tauschen muss, platziert er seinen Zauberstein in der Aussparung des Spielfelds, im Zauberrings. Er tauscht nicht mehr mit. Sobald noch zwei weitere Spieler ihre Zaubersteine in die Aussparungen gelegt haben wird die Runde beendet. Nun darf niemand mehr tauschen. Sie legen nun einige ihrer gesammelten Karten ab:

  • Bis zu zwei verschiedene Zutatensorten darf jeder Spieler vor sich ablegen.
  • Von jeder Sorte mssen mindestens 2 Karten ausliegen.

Die Spieler zhlen nun ihre gesammelten Punkte zusammen. Der Spieler mit den meisten Punkten darf entsprechend der Rezeptkarte die meisten Felder nach vorne ziehen. Es folgen die anderen Spielen entsprechend ihrer gesammelten Punkte. Der Spieler mit den wenigsten Punkten muss auch ziehen, allerdings in die andere Richtung.

Der Spieler, der zuerst seinen Zauberstein gelegt hat wird noch einmal gesondert unter die Lupe genommen. Hat er es geschafft mit seinen Punkten unter die besten drei (bei 4-5 Spielern) oder vier (bei 6-7 Spielern) zu kommen, darf er zustzlich 2 Felder vorwrts ziehen. Schafft er das nicht, muss er allerdings 2 Felder zurck. Man sollte also schon schauen, dass man ein paar Punkte zusammenbekommt, bevor man als Erster seinen Stein legt und damit Wegbereiter fr das Ende einer Runde wird.

Wenn gewertet wurde, bekommen alle Spieler zustzliche 5 Karten auf die Hand, die nchste Rezeptkarte wird umgedreht und das Spiel geht weiter.

Spielende:

Unter die 9 Rezeptkarten wird zu Spielbeginn eine "Weier Blitz"-Karte gemischt, und zwar so, dass sich diese Karte unter den letzten 4 Karten befindet. Sobald diese Karte aufgedeckt wird, ist das Spiel beendet.

Es gewinnt nun der Spieler, der auf dem Zauberpfad am weitesten vorangeschritten ist. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler, der noch mehr Karten auf der Hand hlt.

Fazit

Zaubercocktail kommt in einem mystischen Design rber. Die Karten sind ansprechend gestaltet, wenn auch farblich etwas grell. Die Idee, den Spielplan in der Spielschachtel liegen zu lassen, ist originell, wenn auch nicht ganz unproblematisch: Da die Spielschachtel in der Tischmitte steht, nimmt sie einen etwas die Sicht. Da ist es schwer die Rezeptkarte so zu positionieren, dass jeder sie sehen kann.

Die Spielregeln sind teilweise etwas verwirrend:

Zuerst steht geschrieben: "Jeder Spieler darf hchstens zwei verschiedene Sorten (Zutaten) auslegen...". Dies setzt also "Sorten" und "Zutaten" gleich.

Einige Abstze spter wird geschrieben: "Wenn ein Spieler keine zwei Zutaten einer Sorte hat, ...". Das bedeutet, Zutaten und Sorten sind nicht das Gleiche.

Nach mehrfachem Lesen versteht man zwar, was gemeint ist, dennoch verwirrt dieser Fehler in der Anleitung etwas.

Zum Spiel selbst:

Zaubercocktail spielt sich sehr flssig und es entstehen keine Lngen. Oft werden auf Spielpackungen Zeitangaben gemacht, die man nicht unbedingt nachvollziehen kann. Dies ist hier nicht der Fall. Das Spiel geht maximal 10 Runden, dann steht der Sieger fest.

Beim Sammeln sollte man sich berlegen, ob man immer alle gesammelten Karten auslegen mchte. Lieber bin ich auch mal Letzter und gehe ein Feld zurck, sichere mir dadurch aber meinen ersten Platz in der Folgerunde und gehe dann bis zu 6 Felder vorwrts. Ein Taktieren ist somit durchaus mglich.

Ebenfalls sollte man sich berlegen, ob man eine Karte einer seltenen Sorte 1:1 gegen eine hufiger vorhandene Karte tauschen mchte. Der Vorteil der seltenen Karten ist, dass man kaum Karten verbrauchen muss, aber dennoch viele Punkte erreicht. Wer in einer Runde viele Handkarte ablegt, wird in der Folgerunde seine Schwierigkeiten haben, nicht Letzter zu werden.

Der Glcksfaktor ist trotz allem recht hoch, was jedoch nicht sonderlich strt. Zaubercocktail ist ein Verhandlungsspiel, in dem diskutiert und getauscht werden soll. Langes grbeln und Taktieren wrde nur die notwendige Dynamik aus dem Spiel nehmen.

Zaubercocktail ist ein Spiel fr Menschen, die Spa an Verhandlungsspielen haben sowie Trubel und Hektik lieben. Schweigsame und introvertierte Menschen werden ihre Schwierigkeiten haben sich gegen aktive und lautstark agierende Spieler durchzusetzen, was fr sie natrlich einen Frustfaktor bedeutet. Drum sollte die Spielerrunde halbwegs ausgewogen sein.

Zu viert lsst sich Zaubercocktail zwar spielen, richtige Dynamik bekommt es jedoch erst, wenn 6-7 Spieler am Spieltisch sitzen.

Kein Spiel fr jedermann, aber eine Spielergruppe, die obige Voraussetzungen mitbringt und halbwegs homogen ist, wird mit Zaubercocktail ein kurzweiliges, turbulentes und lustiges Spiel vorfinden.

Rezension Frank Gartner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Zaubercocktail: 3,4 3,4, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Conny Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Thomas Drrsam
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bodo Redner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Kurt V.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.05.05 von Ulrich Fonrobert - Ein schnelles Sammelspiel, das Verhandler mgen werden und das am besten in der groen Runde zu spielen ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.02.07 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.10.10 von Roland Winner

Leserbewertungen

Leserwertung Zaubercocktail: 5,5 5.5, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Nils Schwichtenberg - -
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Alex Klein - Ich liebe diese Spiel... in der Hektik des Gefechts (vor allem wenn man an drei Fronten gleichzeitig verschiedene Sachen tauscht) kann man richtig schn die Leute belabern...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Udo Mller - In der richtigen Runde ab 6 Spielern ein echter Kracher! :-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.05.05 von martan der Waise - Ich finde das Spiel einfach gttlich ! Es ist unkompliziert und macht ne Menge Spass ! Auch da es recht kurz ist und nicht ewig dauert (40 minuten hchstens) ! Es ist schon Lustig Tausche Weissbeere gegen Grnwurz und Gelben Schlumps ! Ich habe das Spiel auf der Spiel 2003 fr 5 Euro erstanden und das ist jeden Cent wert :-))
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.07 von Obito - Ich liebe es! Total...Besonders wenn man sich geeignete Patner sucht >D
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.08 von Gernot Kpke - Es gibt wenig gute Spiele fr 4-8 Spieler. Empfehle es ab 5 Spielern jeder lockeren Vielspielerrunde

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