Rezension/Kritik - Online seit 22.09.2004. Dieser Artikel wurde 4966 mal aufgerufen.

Waz Baraz

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Autor: Spartaco Albertarelli
Illustration: Antonella Platano
Verlag: Kidultgame
Rezension: Roland Winner
Spieler: 3 - 5
Dauer: 45 - 60 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2004
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
Ranking: Platz 4441
Download: Kurzspielregel [PDF]
Waz Baraz

Spielziel

Die Spieler streben nach Punkten, die sie erhalten, wenn sie jeweils die vom Zaubermeister ausgewählten 2 Hexen herausfinden. Man trägt die Punkte auf dem Zauberkartenkreis ab und gewinnt, wenn man als Erster wieder die Startkarte erreicht.

Ablauf

Die Bewegungskarten mit verschieden Werten (3-10) werden gemischt und 1 Karte davon verdeckt als Startkarte ausgelegt, an welche im Uhrzeigersinn die Hexenkarten von 1 bis 20 als Kreis angelegt werden. Jeder Spieler wählt einen Spielstein und stellt ihn auf die Startkarte des Kreises. Der Startspieler (Meister) beginnt, wählt 2 Hexenkarten aus und ist nur passiv im Spiel, d.h., er sagt nur an oder zeigt die Karten "OK" bzw. "NEIN". Zunächst legt er eine Bewegungskarte aufgedeckt außen neben die Startkarte. Die übrigen Bewegungskarten werden gleichmäßig nur an die Mitspieler verteilt, evtl. Restkarten kommen beiseite. Der Spieler links vom Meister beginnt das Spiel:

1. Hexen benennen:

Ein Spieler darf zu Beginn seines Zuges 2 Hexen benennen, von denen er glaubt, dass der Meister genau diese ausgewählt hat. Liegt er komplett richtig mit seiner Vermutung, endet sein Zug und er zieht mit seiner Spielfigur 5 Felder vor. Der Spieler wird neuer Meister, gibt seine Bewegungskarten an den alten Meister ab und wählt 2 neue Hexen, d.h., aus den gesamten 20 Hexenkarten aus, also ohne die schon in früheren Runden gewählten Hexen. Der alte Meister übergibt die "OK"- und "NEIN"-Karte an den neuen Meister. Liegt der Spieler dagegen falsch, macht er nun weiter mit seinem regulären Spielzug (siehe 2.), während der Meister um 2 Felder vorrückt.

2. Bewegungskarte spielen:

Der Spieler nimmt eine seiner Bewegungskarten und zählt entsprechend der Höhe des Kartenwertes die Hexen ab, die nach der schon liegenden alten Bewegungskarte vorkommen (ggf. auch die Startkarte). Neben dem Zielfeld legt er nun die eigene Bewegungskarte außen ab. Überschreitet er dabei die Startkarte, zieht der Meister um 1 Feld vor. Legt ein Spieler eine Bewegungskarte genau außen neben die Startkarte, darf er eine beliebige Hexe raten, d.h., er fragt den Meister nach der Nummer der Hexe (1..20). Dieser antwortet geheim - er reicht dem Spieler eine seiner Karten ("OK "oder "NEIN") verdeckt zur Ansicht und Rückgabe.

3. Der Meister prüft:

Der Meister prüft nun, ob sich zwischen den beiden Bewegungskarten mind. 1 Hexe von seinen 2 ausgewählten Hexen befindet. Ist mind. 1 Hexe dabei, sagt er "WAZ". Der Spieler nimmt die alte Bewegungskarte auf die Hand und der nächste Mitspieler ist am Zug.

Das Spielende tritt sofort ein, wenn ein Spieler mit seinem Spielstein die Startkarte erreicht/überschreitet. Er ist damit der Gewinner.

Fazit

Die Gestaltung der Hexen-Karten, die anmutig und nicht hexenhaft wirken, ist ansprechend, auch wenn die Abbildungen (für ein Spiel ab 6!) teilweise etwas "freizügig" geraten sind. Das Karten-Material macht einen guten, haltbaren Eindruck und auch die klare, kurze Spielregel gibt keinen Anlass zur Kritik.

Das Spiel selbst kommt weitgehend ohne Glückselemente aus, wenn man einmal davon absieht, dass die Bewegungskarten natürlich nicht immer genau der Zugweite entsprechen, die man gern ziehen möchte. Aber das hat man nach einigen Zügen dann selbst in der Hand. Für den Spielerfolg entscheidet überwiegend, wie man aus den Aussagen des Zaubermeisters und eventueller Bonusinformationen (Bewegungskarte neben Startkarte gelegt) seine Rückschlüsse auf die 2 auserwählten Hexen zieht. Die Züge der Mitspieler geben dem aufmerksamen Spieler stets weitere Hinweise. Etwas Frust kann aufkommen, wenn man die Lösung zu wissen glaubt, aber ein Mitspieler vorher an der Reihe ist und selbst die Auflösung nennt. Daher sollte man eine Vierer-Runde bevorzugen.

Waz Baraz ist leicht erlern- und spielbar und bietet kurzweilige Unterhaltung, ohne dabei simpel zu sein. Man kann als Variante und Steigerung des Schwierigkeitsgrades auch die Hexen-Karten in zufälliger Reihenfolge auslegen, oder die Anzahl der zu suchenden Hexen erhöhen.

Rezension Roland Winner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Waz Baraz: 4,0 4,0, 11 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.08.04 von Roland Winner - Ein gutes Spiel für Kombinierer.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.07.04 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.07.04 von Sandra Lemberger - Die Grafik ist meiner Meinung nach etwas "zu erwachsen" ausgefallen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.07.04 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.07.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.07.04 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.07.04 von Stephan Gehres
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.07.04 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.07.04 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.08.04 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.09.04 von Frank Gartner - Hautenge Kleidung für Hexen? Warum nicht? :-). Optisch ist "Waz Baraz" sicher eher ein Spiel für die männliche Fraktion. Spielerisch bietet es jedoch auch recht reizende Elemente. Durch die deduktiven Elemente ist es für mich das spielerisch interessanteste Spiel der 3er-Reihe von Kidult.

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