Rezension/Kritik - Online seit 09.05.2017. Dieser Artikel wurde 8405 mal aufgerufen.

Armageddon

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Autor: Chris Marling
David Thompson
Verlag: Queen Games
Rezension: Christian Sachsenweger
Spieler: 3 - 4
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2016
Bewertung: 3,3 3,3 H@LL9000
3,3 3,3 Leser
Ranking: Platz 6184
Download: Kurzspielregel [PDF]
Armageddon

Spielziel

In einem postapokalyptischen Endzeitszenario starten drei bis vier Spieler jeweils mit einer kleinen Siedlung, die sie über insgesamt sechs Runden ausbauen. Dabei locken sie weitere Arbeiter und Spezialisten an, die sie für Gebäude-Aktionen einsetzen können, wobei sie ihnen im Gegenzug ausreichend Schlafgelegenheiten bieten sollten. Zudem müssen sie sich fortwährend gegen Plünderer wehren. Nebenbei sammelt man Ausrüstungskarten, die am Ende als Kartensets zusätzlich Siegpunkte bringen.

Ablauf

Zu Beginn einer Runde werden Ausrüstungs- und Gebäudekarten ausgelegt. Zusätzlich werden Arbeiter-Pöppel zufällig aus einem Sack gezogen und auf die Ausrüstungskarten verteilt. Es können auch Plünderer darunter sein.

Der Kernmechanismus des Spiels ist das Bieten auf diese drei Rubriken: Ausrüstungskarten, Gebäudekarten und Arbeiter.

Nacheinander setzen die Spieler für alle sichtbar Arbeiter auf eine der drei Rubriken. Der Spieler, der als Erstes in einer Rubrik bietet, setzt beliebig viele seiner Arbeiter auf die erste Position, der nächste auf die zweite usw. Jeder Spieler muss genau ein Gebot bei jeder Rubrik abgeben. Das dürfen auch null Arbeiter sein. Sind alle Gebote gemacht, werden die einzelnen Rubriken ausgewertet:

Der Spieler mit dem höchsten Gebot darf zuerst eine Ausrüstungs- bzw. Gebäudekarte wählen und erhält einen Bonus. Danach folgen die übrigen Spieler in absteigender Reihenfolge. Der Spieler mit dem niedrigsten Gebot wählt zuletzt und erhält einen Malus. Bei Gleichstand entscheidet die Reihenfolge der abgegebenen Gebote innerhalb der jeweiligen Rubrik.

Und so werden die drei Rubriken nacheinander abgehandelt:

Ausrüstungskarten
Jeder Spieler nimmt seine gewählte Ausrüstungskarte verdeckt zu sich. Bei der Wahl der Karte sollte man auf die verschiedenen Ausrüstungs-Sets achten. Sie geben am Spielende zusätzlich Siegpunkte. Mit den Ausrüstungskarten erhalten die Spieler die darauf platzierten Arbeiter und evtl. Plünderer. Dementsprechend sollte man das bei der Wahl seiner Karte berücksichtigen. Es gibt normale Arbeiter, Soldaten und Ingenieure.

Gebäudekarten
Die ersteigerte Gebäudekarte legt man auf eine freie Fläche in seiner Siedlung. Es kann auch die Aufwertung eines bestehenden Gebäudes sein. Über diese Gebäude können im nächsten Schritt Aktionen ausgelöst werden.

Arbeiter einsetzen
Bei der dritten und letzten Rubrik setzen die Spieler die Arbeiter, die sie hier geboten haben, auf die Gebäude ihrer Siedlung. Oder sie reparieren die Umzäunung und schützen damit ihre Siedlung. Gebäudeaktionen sind z. B. das Aufstellen von Soldaten zur Abwehr der Plünderer, das Sammeln neuer Ausrüstungskarten oder das Generieren von Siegpunkten. Die Soldaten und Ingenieure sind bei bestimmten Aktionen wirkungsvoller als normale Arbeiter. Zusätzlich haben die Spieler einen Anführer, den sie wie einen Soldaten oder Ingenieur einsetzen können.

Haben alle Spieler ihre Arbeiter eingesetzt, wird geprüft, ob jeder seine Plünderer abwehren konnte. Schafft man es, erhält man dafür sofort Siegpunkte. Andernfalls wird die Umzäunung beschädigt, was wiederum je nach Grad der Beschädigung weitere Strafen zur Folge hat. Zudem muss jeder Spieler seine Arbeiter unterbringen können. Arbeiter, die keinen Schlafplatz finden, verabschieden sich, und der Spieler bekommt dafür Minuspunkte.

So werden insgesamt sechs Runden durchgespielt. Nach der dritten und nach der sechsten Runde gibt es eine zusätzliche Bonuswertung. Es handelt sich um eine Auftragskarte, auf die man hinarbeiten kann und auch sollte. Denn hierfür gibt es ordentlich Siegpunkte. Siegpunkte sammelt man im Lauf des Spiels für Gebäude, das Abwehren von Plünderern und der Wertung der offen ausliegenden Auftragskarte am Ende der dritten Runde. Zwei solche Auftragskarten hat jeder Spieler zusätzlich zu Spielbeginn bekommen. Für eine der beiden Auftragskarten gibt es weitere Punkte. Für welche entscheidet der Spieler. Zudem kann es für die gesammelten Ausrüstungskarten noch reichlich Siegpunkte geben.

Fazit

Armageddon bietet mit seiner postapokalyptischen Welt ein reizvolles Szenario, das noch nicht so verbraucht ist. Zumal ich ein Fan der guten alten Mad Max-Filme bin. Die Grafiken gefallen mir sehr gut und unterstützen das düstere Flair.

Nun sollte nach diesen einleitenden Worten eine positive Spielekritik folgen. Aber leider will der Funke nicht ganz überspringen. Die ersten beiden Partien haben uns noch gut gefallen und animiert, sofort eine weitere Runde zu spielen, um verschiedene Spieltaktiken auszuprobieren. Nach der vierten Partie kam dann leider das Gefühl auf, dass es ein bisschen an spielerischer Tiefe fehlt.

Es ist nicht einfach zu erklären: Die Mechanismen greifen gut ineinander und auch das Bieten als zentrales Element dieses Spiels funktioniert. Aber einige Punkte sorgen dafür, dass sich der nachhaltige Spielspaß nicht richtig einstellt:

Das Bieten
Wer mitzählt - was nicht sehr schwer ist - weiß natürlich, wie viele Arbeiter jeder Spieler für die Bietrunde zur Verfügung hat. So kann man sich nach den ersten Geboten schnell ausrechnen, was noch wo möglich ist. Im Prinzip könnte man die Arbeiter zum Bieten auch offen vor sich ablegen. Taktisch ist das Bieten trotzdem, aber nach ein paar Runden ist die Spannung nicht mehr so groß. Gerade gegen Ende des Spiels werden die Arbeiter v. a. gerne in großen Mengen auf die dritte Rubrik gesetzt, die das Nutzen der Gebäude-Aktionen erlaubt, was mich zum nächsten Punkt bringt.

Die Plünderer-Taktik
Im Grund genommen sollte es so sein, dass man um sein Überleben kämpft und die Plünderer mit Mühe abwehrt, während man seine Siedlung ausbaut. Tatsächlich ist es so, dass es am vielversprechendsten ist, auf Plünderer-Jagd zu gehen, da man für das Abwehren der Plünderer einige Siegpunkte bekommt. Das führt zu der paradoxen Situation, dass man spätestens ab der Hälfte des Spiels möglichst viele Plünderer bei den Ausrüstungskarten und sogar Mali in Form von zusätzlichen Plünderern abgreifen möchte. Das lässt leider keine große Spannung aufkommen. Man bekommt die Plünderer relativ einfach in den Griff, und so verhindert das Spiel das Gefühl, in einem Endzeitszenario zu stecken, in dem man täglich um die Ressourcen kämpft.

Die Siegpunkt-Raketen am Spielende
Die Ausrüstungskarten haben einen sehr starken Effekt am Spielende, ebenso die Auftragskarten. Diese Siegpunktoptionen muss man unbedingt im Auge behalten. Wir hatten bereits zweimal den Fall, dass ein von allen Seiten sicher geglaubter Gewinner, der mit deutlichem Vorsprung in die letzte Runde ging, am Ende durch die Schlusswertung auf den letzten (!) Platz abgerutscht ist. Auf der einen Seite macht es das spannender, auf der anderen Seite aber auch unberechenbarer und für den betreffenden Spieler etwas frustrierend.

Die Spielatmosphäre
Mit dem Optimieren der Spielmechanismen, die wie schon erwähnt gut greifen, scheint die Atmosphäre, die eine solche Hintergrundwelt bietet, ein bisschen verloren gegangen zu sein. Es ist schade, dass man nicht das Gefühl hat, ums Überleben kämpfen zu müssen, sondern dass es einfach um das Optimieren der Siegpunkte geht.

Ich möchte deutlich betonen, dass Armageddon kein schlechtes Spiel ist. Es hat uns einige Stunden Spielvergnügen bereitet, und bestimmt gibt es andere Spieler, die meine Kritik so nicht teilen. Aber insgesamt muss ich leider sagen, dass das Spiel nach ein paar Partien für mich seinen Reiz etwas verloren hat. Ich würde es sicher noch das ein oder andere Mal mitspielen, aber ein Dauerbrenner wird es sicherlich nicht.

Rezension Christian Sachsenweger

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Armageddon: 3,3 3,3, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.01.17 von Christian Sachsenweger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.12.16 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.17 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.12.22 von Michael Andersch - Thema gut, Ausstattung gut, Regeln gut (allerdings vermisse ich auf dem Plan oder an sonstiger geeigneter Stelle eine Übersicht über den Rundenablauf), Spiel an sich auch gut - wenn nicht Carla recht hätte: Aufzuholen ist schwer bis unmöglich. Und das killt das Spiel in meinen Augen leider.

Leserbewertungen

Leserwertung Armageddon: 3,3 3.3, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.17 von Christiansen - Das Thema und die Aufmachung sprachen mich an, umsomehr enttäuschte mich das Bietspiel, zu dem jedes Thema gepasst hätte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.08.17 von Carla - Ansich ein schönes Spiel, allerdings werden Fehler damit bestraft, dass man nicht mehr aufholen kann. So kann es passieren, dass man ein Spiel durchhalten muss ohne je wieder die Chance zu haben, gegen die Führenden aufzuholen. Das ist frustrierend, in diesem Fall müßte man einfach aussteigen können.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.11.17 von Dennis L.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.11.17 von Maja - Ich mag die Versteigerung m Spiel.

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