Rezension/Kritik - Online seit 30.03.2019. Dieser Artikel wurde 1455 mal aufgerufen.

13 Indizien / 13 Clues

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Autor: Andrés J. Voicu
Illustration: Giacomo Tappainer
Verlag: dV Giochi
Game Factory
Rezension: Marcus Janka
Spieler: 2 - 6
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2016, 2018
Bewertung: 4,8 4,8 H@LL9000
6,0 6,0 Leser
Ranking: Platz 878
13 Indizien / 13 Clues
13 Indizien / 13 Clues
Tags:Deduktion

Spielerei-Rezension

Spielereikritik:

Richtige Fragen stellen - London war im Jahr 1899 scheinbar ein gefährliches Pflaster, denn wieder sind große Verbrechen geschehen. Wie gut, dass sich genauso viele Spieler versammelt haben, wie es Täter zu überführen gilt.

Jeder Spieler erhält einen großen Sichtschirm, ein Blatt und einen Stift. Danach werden die Karten verteilt. Die Karten zeigen entweder eine Person, einen Ort oder eine Waffe. Von jeder Kartenfarbe gibt es genau einen Ort, eine Person sowie eine Waffe. Gleichzeitig gibt es pro Merkmal zwei Unterkategorien. Die Person ist männlich oder weiblich. Der Ort befindet sich im Innen- oder Außenbereich. Die Waffe ist entweder aus der Nähe oder Ferne zu gebrauchen.

Die Karten werden so verteilt, dass jeder fünf verdeckt erhält, wobei mindestens eine Person, ein Ort und eine Waffe vorhanden sind. Der Spieler sieht sich die Karten an. Er wählt verdeckt ein Set aus Täter, Tatort und Tatwaffe aus. Sobald dies alle gemacht haben, wird das Set jeweils dem linken Nachbarn an die Vorderseite seines Sichtschirms gesteckt, sodass alle außer ihm die Karten sehen können. Die zwei übrigen Karten werden in die Innenseite des eigenen Sichtschirms gesteckt.

Bei zwei bis fünf Spielern werden zusätzlich Karten verdeckt in die Mitte gelegt. Jede Karte, die sichtbar ist, kann man auf dem Ermittlungsblock streichen. Sie kann nicht mehr auf der Vorderseite des eigenen Sichtschirms stecken. Je nach Spielerzahl wurden vorher Kartenfarben aussortiert, sodass zu Spielbeginn genau 13 Indizien nicht ausgeschlossen werden konnten. In ihnen verstecken sich der zu suchende Täter, der Tatort und die Tatwaffe.

Zu Beginn der Partie startet jeder Spieler mit einem Lupenplättchen. Wer an der Reihe ist, setzt alle Lupenplättchen ein. Pro Lupe hat er dabei folgende Aktionsmöglichkeiten. Seine erste Option ist die Zeugenbefragung. Dazu gibt er die Lupe einem Mitspieler und stellt ihm die Frage, wie viele Karten einer Farbe, Kategorie oder Unterkategorie er sieht. „Wie viele rote Karten siehst Du?“ ist eine erlaubte Frage, genauso wie z. B. „Wie viele Männer siehst Du?“ Nicht erlaubt sind Fragen, die Eigenschaften kombinieren, wie z. B. „Siehst Du die rote Person?“ Der Befragte muss wahrheitsgemäß antworten. Dabei muss er sowohl alle Karten auf den Sichtschirmen der Mitspieler als auch die beiden hinter dem Sichtschirm verborgenen Karten miteinbeziehen.

Die zweite Möglichkeit ist, sich geheime Informationen zu beschaffen, indem man eine Lupe jemandem gibt, der momentan keine hat. Dann kann eine der verdeckt ausliegenden Karten betrachtet werden, bevor sie in die Tischmitte zurückgelegt wird.

Die dritte Option ist das Lösen des Falles. Man gibt einem Spieler, der keine Lupe hat, eine Lupe. Danach tippt man, welche Person, welcher Ort und welche Waffe am eigenen Sichtschirm zu sehen sind. Ist der Tipp korrekt, steht der Sieger fest. Ist der Tipp nicht richtig, wird ein „Falsch“ ohne weitere Informationen mitgeteilt und alle Lupen müssen abgegeben werden. Der Zug ist beendet und der Nächste ist an der Reihe. Nach einer spannenden halben Stunde ist die Täterjagd gewöhnlich vorbei.

Die Bestimmung von Täter, Tatort sowie Tatwaffe ist beim Genreklassiker Cluedo entliehen. Doch das war es mit den Gemeinsamkeiten. Denn bei 13 Indizien muss man nicht durch die Räume wandern. Vor allem sucht jeder nach einer eigenen Dreierkombination aus Täter, Waffe und Tatort. Alle sind im gleichen Spiel, aber jeder löst seinen eigenen Fall. Wie immer bei Deduktionsspielen gilt es, die richtigen Fragen zu stellen und daraus die richtigen Schlüsse zu ziehen. Denn derjenige, der befragt wird, sieht die Karten auf der Vorderseite seines Schirms nicht, der Fragende schon. Umgekehrt sieht der Gefragte sowohl die Karten hinter dem eigenen Sichtschirm als auch auf der Vorderseite des Sichtschirms des Fragenden. Somit spielt in manchen Situationen das Glück eine Rolle, da alle über unterschiedliche Informationen verfügen, womit eine Antwort für einen Ermittler eine sichere Information liefert, während sie die anderen unschlüssig zurücklässt.

Jede Frage liefert den Mitspielern ebenfalls weitere Informationen. Wer viele Fragen gestellt bekommt, hat den Nachteil, dass er keine zusätzlichen Informationen erlangt. Wer oft gefragt wird, erhält allerdings viele Lupen und hat folglich mehr Aktionen zur Verfügung. In einer Spielvariante kann man einmal im Laufe der Partie eine geheime Frage stellen. Besonders gegen Ende der Partie kann dies den entscheidenden Wissensvorsprung bedeuten.

13 Indizien erfordert von allen ein hohes Maß an Konzentration. Dies gilt nicht nur für die eigenen Ermittlungen, gleichfalls sollten bei der Beantwortung der Fragen keine Fehler passieren. Denn es führt die Mitspieler in die Irre, sodass sie ihren Fall nicht lösen können. Da jedoch alle die Informationen mitschreiben, ist der „Übeltäter“ am Ende der Partie schnell überführt und muss sich die vorwurfsvollen Blicke der anderen gefallen lassen. Ein solches Ende einer Partie ist entsprechend unbefriedigend.

Das Material lädt stimmungsvoll zum Spielen ein. Die Sichtschirme sind ausreichend groß, um sich dahinter Notizen machen zu können. Die Spielregel ist in etwas kleinerer Schrift gedruckt. Sie kommt dafür mit zwei Seiten aus.

Wenn alle aufmerksam sind, verbringt man mit 13 Indizien eine angenehm fordernde halbe Stunde.

Rezension Marcus Janka

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung 13 Indizien / 13 Clues: 4,8 4,8, 4 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.01.19 von Marcus Janka
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.12.18 von Udo Kalker - Ein schönes Deduktionsspiel im "Fahrwasser" von Cluedo, aber ohne Spielplan. Jeder versucht seine eigene Kombination herauszubekommen und muss sich erst mal ein Konzept machen, wie man die ganzen erfragten Infos am Besten aufschreibt. Das macht jeder sicherlich individuell anders und da gibt es sicherlich auch noch Potential zum Optimieren, um auch noch den tiefsten indirekten Zusammenhang um meherer Ecken herauszukitzeln. 13 Indizien bringt die Frage-Antwort Deduktion auf den Punkt und macht wirklich Spaß. 4-6 Mitspieler sollten es aber schon sein.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.03.19 von Randolph Betten - Sehr gutes Deduktionsspiel, welches in unseren Runden sehr gut angekommen ist und für viel Spaß sorgte.....
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.06.19 von Michael Andersch - Gewitztes Deduktionsspiel. Macht Spaß (obwohl es schon ein kleines bisschen anstrengend ist) und zwingt zu permanenter Aufmerksamkeit. Einzig den Notizbereich auf dem Block hätte ich mir etwas größer gewünscht.

Leserbewertungen

Leserwertung 13 Indizien / 13 Clues: 6,0 6.0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.04.19 von Udo Möller - Bereits in Essen hat mich dieses Spiel überzeugt - genauso wie meine Spielerunden, so dass es wirklich regelmäßig auf den Tisch kommt. Man lernt auch schnell, wie man sinnvoll fragen kann und wie man die Antworten notieren sollte. Das Spiel dauert dann angenehme 25-30min und fordert häufig zu einer Revanche. Klasse gemacht!

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