Rezension/Kritik - Online seit 19.03.2019. Dieser Artikel wurde 4119 mal aufgerufen.
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Als Forscherteams bergen die Spieler die Geheimnisse von Atlantica. Dazu müssen sie Taucher für das Unterwasserabenteuer anheuern und sich Boote reservieren, um die geborgenen Schätze abtransportieren zu können.
Jeder Spieler wird mit fünf Taucherkarten ausgestattet. Diese Karten sind nichts anderes als Farbkarten, mit deren Hilfe man alle Aktionen im Spiel steuert, als da sind:
In den unteren Teil des Schatzkartenstapels wird zu Spielbeginn die Hurrikankarte gemischt. Sobald diese aufgedeckt wird, ist jeder noch einmal an der Reihe, danach endet das Spiel, und alle Karten werden ausgewertet.
Zuerst wird überprüft, ob man über ausreichend Schiffsladekapazität für seine Schatzkarten verfügt. Überzählige Schatzkarten kommen nicht in die Wertung. Die Schatzkarten sind so konzipiert, dass Gruppen aus unterschiedlichen Farben umso mehr Punkte bringen, je mehr man davon besitzt. Zu den Punkten durch Schatzkarten werden noch jene der Forschungskarten addiert, und es gewinnt, wer die meisten Punkte sammeln konnte.
Das Besondere bei Atlantica ist die Tatsache, dass man maximal drei Taucherkarten ausspielen darf. Gibt man diese bereits an einem einzigen Ort aus, weil man mehr erreichen oder mehr Auswahl haben möchte, so besteht der Spielerzug in diesem Fall aus genau einer Aktion.
Es ist sicherlich nicht zielführend, allzu oft solche Züge auszuführen, ohne sie geht es aber auch nicht - bedeutend ist vor allem die Erkenntnis, wann sich diese Vorgehensweise lohnt.
Ebenso wichtig ist es, öfter mal eine Karte auszugeben, um drei neue Taucher ziehen zu dürfen, sonst kommt man zu oft in die Situation, passen zu müssen.
Zwar kommt man mit drei von insgesamt sechs verschiedenen Farben an neue Taucherkarten, wer diese Farben aber öfters nicht auf der Hand hat, ist schon benachteiligt, vor allem, wenn ihm das gleich zu Beginn des Spiels passiert.
Die Autoren haben diesen Glücksfaktor durch die Regel etwas abgeschwächt, dass man auch zwei gleichfarbige Karten gegen eine beliebige einsetzen kann, aber diese beiden gleichfarbigen muss man natürlich auch erst einmal auf der Hand haben.
Wer aufregend Neues in diesem Spiel entdecken will, wird enttäuscht werden, denn Atlantica ist ein gut funktionierendes Kartensammelspiel, nicht mehr und nicht weniger.
Thematisch ist es im Bereich einer Meereswelt angesiedelt und sein Material besteht (abgesehen vom Spielplan) ausschließlich aus solide und ansprechend illustrierten Karten.
Mit seinem leicht verständlichen Regelwerk spricht das Spiel vor allem Gelegenheitsspieler und Familien an und gefällt mir am besten zu dritt oder viert (zu fünft gibt es ziemlich viel Downtime und zu zweit entsteht zu wenig Konkurrenzkampf um die unterschiedlichen Schatzarten).
Rezension Sandra Lemberger
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Atlantica: 3,5, 2 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
24.12.18 von Sandra Lemberger |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
25.09.18 von Michael Kahrmann - Nettes Set Collection Sammelspiel, leider ohne das gewisse Etwas. |
Leserwertung Atlantica: 3.0, 1 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
20.10.24 von felixs - Grundsätzlich ein nettes und flottes Spiel, allerdings unnötig hakelig in einigen Details, was es als Familienspiel im engeren Sinne wieder schwierig macht (Oma und Opa können hier eben nicht einfach so mitspielen). Ansonsten ein nettes Kartensammelspiel mit schöner Aufmachung. Zu zweit leider sehr stark glücksabhängig, weil die Verteilung der Schatzkarten nicht absehbar ist. |