Rezension/Kritik - Online seit 07.04.2021. Dieser Artikel wurde 1303 mal aufgerufen.

Hardback

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Autor: Tim Fowers
Jeff Beck (II)
Verlag: Fowers Games
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 1 - 5
Dauer: 45 - 90 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2018
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
Ranking: Platz 2194
Hardback
Auszeichnungen:2018, Golden Geek Bestes Kartenspiel Nominierung

Spielziel

Ich bin ein Liebhaber von Deckbauspielen, also von Spielen, in denen man sein anfangs bescheidenes Kartendeck im Laufe des Spiels durch den Erwerb stärkerer Karten immer effektiver gestaltet, um seinem Spielziel näher zu kommen.

Und mir gefallen ebenfalls Wortspiele, also Spiele, bei denen auf unterschiedlichste Weise mit Buchstaben jongliert wird, um daraus Wörter zu bilden, die erraten werden wollen.

Quizfrage nun: Was werde ich wohl von einem Spiel halten, welches diese beiden Elemente geschickt miteinander verbindet? Die Antwort darauf am Ende dieser Rezension.

Ablauf

Ein Deckbauspiel braucht hauptsächlich Karten. So besteht auch Hardback zum Großteil aus "rechteckigen, handlichen Stücken aus Karton oder steifem Papier, seltener auch Plastik, die auf der Vorderseite (Avers) Wertangaben und Symbole zeigen, und auf der Rückseite (Revers) blanko sind oder ein einheitliches Motiv aufweisen, sodass der Wert der umgedrehten Karte nicht erkennbar ist" (so die Definition laut Wikipedia).

Es verwundert nicht, dass hier jede Karte einem Buchstaben entspricht. Die 10 Startkarten, mit denen jeder Spieler beginnt, sind neutral in grau gehalten und weisen neben einem Buchstaben bloß entweder ein Münz- oder ein Ruhmpunkt-Symbol auf, jeweils mit dem niedrigen Wert 1.

Die anderen Karten sind einem Genre zugeordnet (Abenteuer, Mystery, Horror oder Romanze) und zeigen neben einem Buchstaben entweder höhere Münz- oder Ruhmpunktwerte oder einen Spezialeffekt. All diese Karten bilden gut gemischt einen Nachziehstapel, von dem sieben Karten für eine offene Auslage aufgedeckt werden.

Der Spielablauf ist so, wie man es sich von einem Deckbuilding Game erwartet. Wer an der Reihe ist, agiert mit seinen fünf Handkarten. Hier bedeutet dies, aus den Buchstaben auf den Karten ein gültiges Wort zu bilden, denn nur die Effekte dafür verwendeter Karten dürfen genutzt werden. Ruhmpunkte werden auf dem entsprechenden Tableau festgehalten, und mit Münzen kann man sich neue Karten aus der Auslage kaufen.

Es gibt noch ein paar Besonderheiten, die erwähnenswert sind und den starren Ablauf etwas auflockern. So kann jede einzelne Karte als "Joker" herangezogen werden, um einen beliebigen Buchstaben zu ersetzen. Dafür wird sie einfach verdeckt an die Stelle des zu ersetzenden Buchstaben gelegt, was allerdings den Nachteil hat, dass dann eben ihre Effekte oder Münz- bzw. Ruhmpunktsymbole nicht gelten.

Mit Tintenfässchen - diese kann man für je 1 Münze zusätzlich oder statt neuer Karten erwerben - lassen sich in einem Spielzug zusätzliche Karten nachziehen. Diese müssen dann aber auf jeden Fall in dem Wort vorkommen, welches man bildet.

Klassiker - man erkennt diese daran, dass sie quer gedruckt sind - müssen am Ende eines Zuges nicht abgelegt werden, sondern bleiben vor dem Spieler liegen. Seinen Effekt kann er somit auch im nächsten Spielzug nutzen, auch wenn er den Buchstaben selbst gar nicht ins neue Wort einbaut, ein großer Vorteil also.

Und schließlich bieten die meisten Karten neben ihrem Basis-Effekt noch einen - meist recht vorteilhaften - Genre-Effekt, der aber nur dann genutzt werden kann, wenn mindestens noch eine andere Karte desselben Genres im gebildeten Wort vorkommt.

Sobald ein Spieler 60 oder mehr Ruhmpunkte sammeln konnte, wird die Runde nur mehr zu Ende gespielt. Natürlich gewinnt schlussendlich jener Spieler, der dann auf der Ruhmesleiste am weitesten vorangeschritten ist.

Fazit

Ein "literarisches Deckbauspiel"? Also, ich finde das Grundprinzip schon mal genial, womit auch recht rasch die eingangs gestellte Frage beantwortet wäre. Für unsere kritische Leserschaft reicht dies natürlich noch nicht aus, weshalb ich meine Zustimmung wohl noch etwas klarer begründen muss.

Hardback (der Begriff bezeichnet Bücher mit einem festen Einband) ist eine Weiterentwicklung des 2013 erstmals als Print & Play-Version aufgetauchten und erst 2017 als deutsche Druck-Ausgabe erschienenen Paperback (englisch für Taschenbuch). Ich kenne das Urspiel nicht, jene Informationen, die ich darüber einholen konnte, weisen aber bereits auf viele auch hier auftauchende Elemente hin.

Neu sind auf jeden Fall die Genres, worin alle Karten außer der Startkarten eingeteilt sind. Die meisten Karten haben - wie erwähnt - noch einen Genre-Effekt, der zusätzlich zum Basis-Effekt genutzt werden kann, wenn das gebildete Wort noch wenigstens eine weitere Karte desselben Genres enthält.

Die speziellen Effekte sind von Genre zu Genre unterschiedlich, so erlauben beispielsweise manche "Mystery"-Karten, benachbarte "Joker"-Karten aufzudecken oder ausliegende Angebotskarten zu "verhaften" (d. h. wahlweise aus dem Spiel zu entfernen oder für sich selbst exklusiv zu reservieren). Die Effekte der "Abenteuer"-Karten wiederum ermöglichen es , schneller Ruhmpunkte zu sammeln. Es lohnt sich auf jeden Fall, sich auf zwei oder höchstens drei verschiedene Genres zu konzentrieren, um möglichst oft von den Genre-Effekten zu profitieren.

Auch die Tintenfässchen sind erst bei Hardback hinzugekommen. Diese bringen die Möglichkeit, zusätzliche Karten zu ziehen, um mit den neuen Buchstaben leichter Wörter finden zu können. Die Crux daran ist, dass die auf diese Weise gezogenen Buchstaben - sie werden mit den Tintenfässchen markiert - unbedingt Teil des neuen Wortes sein müssen. Dies bringt ein gewisses Zocker-Element ins Spiel, denn wenn man zu viel wagt, kann es mitunter unmöglich sein, diese Buchstaben tatsächlich in ein Wort einzubauen.

Eine weitere Neuerung stellen die Klassiker dar. Diese Karten werden zwar wie reguläre Buchstabenkarten für die Wortbildung behandelt, jedoch nicht hochkant sondern quer ausgelegt. Am Ende des Zuges werden sie nicht wie alle anderen auslegten Karten auf den eigenen Ablagestapel gelegt, sondern bleiben offen liegen. Ihr Effekt kann somit auch in einem folgenden Spielzug genutzt werden, ungeachtet dessen, ob der Buchstabe verwendet wird oder nicht.

Dies ist schon ein enormer Vorteil, der natürlich Neider auf den Plan ruft. Die Mitspieler haben allerdings ein Mittel, dies zu verhindern: Bauen sie ihrerseits den Buchstaben in ihr gebildetes Wort ein, wird der Klassiker anschließend doch abgeworfen. Somit sorgen Klassiker indirekt für Interaktion, ein angenehmer Nebeneffekt bei einem Spiel, das ansonsten doch ein wenig solitär wirkt.

Jetzt ist es ja so, dass nicht jeder die gleiche Begabung im Spiel mit Worten, Buchstaben und Silben hat. Wer geübter in Scrabble oder ähnlichen Spielen ist, hat auch hier sicherlich Vorteile. Trotzdem ist man nicht hilflos ausgeliefert, wenn einem mal nichts einfällt. Wer einfach kein gültiges Wort findet, kann die Mitspieler um Rat bitten, um - wie es die Spielregel nennt - als "Ghostwriter" helfend einzuschreiten. Wird dann ein vorgeschlagenes Wort tatsächlich verwendet, erhält der Ratgeber als Belohnung ein Tintenfässchen (plus eventuell vom Spieler eingesetzte). Auch dies trägt ein bisschen dazu bei, dass sich nicht alle Spieler nur auf sich selbst konzentrieren.

Die Spielregel hält aber auch noch ein paar Varianten bereits. So belohnt ein "Literaturpreis" das längste gebildete Wort mit zusätzlichen Ruhmpunkten am Ende des Spiels. "Annoncen" erlauben es, gegen Abgabe einer ansteigenden Anzahl an Münzen Extra-Ruhmpunkte zu kaufen. Und bei der Variante "Persönlichkeiten" kommen spezielle Karten ins Spiel, die jedem Spieler eine besondere Fähigkeit verleihen, von denen die "aggressive" sogar direkt gegen die Mitspieler eingesetzt werden können.

Die wichtigste Variante in diesen Zeiten der beschränkten Kontakte ist aber die Solo-Variante. Dabei tritt der Solist alleine gegen die Erzfeindin Penny Dreadful an und versucht, innerhalb einer festgelegten Anzahl an Durchgängen schneller die benötigten Ruhmpunkte zu erzielen als Penny, welche in jedem Spielzug eine Karte der Auslage entfernt und dafür Punkte kassiert. Diese Variante lässt sich auch bei mehreren Mitspielern kooperativ spielen.

Mir persönlich - das dürfte mittlerweile offensichtlich sein - gefällt Hardback richtig gut. Hier sind Wortspiel und Deckbau sehr gut miteinander kombiniert worden. Sicher, ein wenig Kartenglück gehört dazu, und in voller Besetzung dauert es doch einen Tick zu lange. Insgesamt weiß Hardback, welches übrigens in einem praktischen Kartonschuber daherkommt, den man auch schön ins Bücherregal stellen könnte, aber durchaus zu gefallen, sodass ich mir wahrscheinlich auch das etwas ältere Paperback zulegen möchte

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Hardback: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.01.21 von Franky Bayer - Weiterentwicklung des Spiels Paperback. Die geschickte Kombination aus Wort- und Deckbauspiel gefällt mir richtig gut.

Leserbewertungen

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