Rezension/Kritik - Online seit 12.05.2025. Dieser Artikel wurde 1209 mal aufgerufen.
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Auf zur Einkaufstour in die Läden für Zauberbedarf. Dort holt dein Gehilfe dir Zauberbücher und die hoffentlich passenden Zutaten, damit du ordentlich zaubern kannst. Wer am Spielende die wertvollsten Zauberbücher und -sprüche besitzt, hat die Runde Mandragora gewonnen.
10 Laden-Plättchen werden in einem geschlossenen Kreis zum Dorf zusammengelegt. Die Zaubersprüche, die gezaubert werden können und diverse Vorteile bringen, werden bereit gelegt. Dann erhalten alle eine weiße Alraunenkarte, die als Joker fungiert. Als gemischter Kartenstapel stehen die Karten der magischen Gegenstände zur Verfügung: Zauberbücher in sechs verschiedenen Farben, Zutaten für die Zauber, Joker-Alraunen sowie verfluchte Schriftrollen. Von diesem Kartenstapel wird neben jeden hellen Laden eine offene Karte und neben jeden dunklen Laden eine verdeckte Karte gelegt.
Euer Gehilfe wird auf den Start-Laden gesetzt. Bist du an der Reihe, führst du eine der beiden Aktionen aus: den Gehilfen bewegen oder einen Zauber ausführen
Bewegst du den Gehilfen, dann bewegst du ihn um 1, 2 oder 3 Läden im Uhrzeigersinn weiter. Dann nimmst du alle Karten, die neben diesem Laden liegen, auf die Hand. Sollte sich bei diesen Karten eine verfluchte Schriftrolle befinden, legst sie gut sichtbar vor dir aus. Wer im Laufe des Spiels die meisten Flüche vor sich ausliegen hat, erhält das Verflucht!-Plättchen. Neben jeden Laden, den dein Gehilfe bei seiner Bewegung verlassen oder passiert hat, legst du eine weitere Karte, bei hellen Läden offen, bei dunklen verdeckt.
Führst du einen Zauber aus, legst du ein beliebiges Zauberbuch von deiner Hand vor dir ab und fügst mindestens 1 und höchstens 5 gleichfarbige Zutaten hinzu. Anschließend nimmst du dir den oben liegenden Zauberspruch von einem der 5 Stapel mit Zaubersprüchen. Nun kannst du den entsprechenden Zauberspruch anwenden.
Es gibt 3 Arten von Zaubersprüchen, die unterschiedliche Effekte auslösen:
Sobald die letzte Karte vom Nachziehstapel gelegt wurde, werden noch 3 Runden gespielt, in denen natürlich keine weiteren Karten neben die Läden kommen. Am Spielende bringt dir jedes deiner ausliegenden Zauberbücher so viele Punkte, wie das Zauberbuch zusammen mit dem Zauberspruch ergibt. Pro Farbe, die du noch auf der Hand hast, wird 1 Punkt abgezogen, 2 Punkte werden zusätzlich abgezogen, wenn das Verflucht!-Plättchen vor dir liegt.
Mandragora will mit phantasievoll illustrierten Karten in die Welt der Zauberei entführen. Ansprechend wie ein Zauberbuch mit der titelgebenden Alraune (Mandragora) auf dem Cover ist die Spielschachtel gestaltet, doch leider hat diese Schachtel überhaupt keine Einteilung, so dass Laden-Plättchen, Spielkarten und Gehilfe munter durcheinanderpurzeln - da wäre etwas mehr schöner gewesen.
Die Plättchen sind alle von guter Qualität und auch bei den Spielkarten wurde sich Mühe gegeben. Die Sprüche haben Namen wie "Movibus" und "Substitutio" und die Namen der Zutaten klingen alle sehr wissenschaftlich, zum Teil vollkommen korrekt wie beispielsweise "Agaricus Silvicola" (der dünnfleischige Anis-Egerling), andere sind komplett erfunden und laden zum Schmunzeln ein, wie der sinnbefreite "Oculus Magnus Viridi". Doch leider ist das auch alles, da dieser lustige Effekt komplett verpufft, da Mandragora eigentlich ein repetitives Set-Collection-Spiel ist. Man konzentriert sich auf Ziffern und Farben und das war's.
Dabei ist der Ansatz nett: durch das ständige Ergänzen der Auslage in den Geschäften, die nicht besucht wurden, können auch diese interessant werden, wenn dort auf einmal Zauberbücher zur Wahl liegen, die so gut zu den eigenen Zutaten passen. Dumm nur, dass du dabei ab und zu auch eine der verfluchten Schriftrollen abbekommst. Mit Hilfe der Zaubersprüche kann manches Unheil noch abgewendet werden, aber das ist schon Glücksache.
Der Wechsel von verdeckten und offenliegenden Karten macht das Ganze etwas spannend, kann jedoch über den repetitiven Charakter des Spiels nicht hinwegtäuschen.
Durch die relativ einfachen Regeln eignet sich Mandragora allerdings sehr gut als Familienspiel, da die Regeln schnell erlernt sind. Die Angabe ab 8 ist sehr zutreffend, wobei auch spielerfahrene jüngere Kinder sehr gut mitspielen könnten, da die gut zu verstehenden Symbole weiter helfen.
Aufgrund des hohen Glücksfaktor und der wenig abwechslungsreichen Spielmechanik wird es Vielspieler*innen nicht unbedingt ansprechen, Gelegenheitsspieler*innen werden jedoch bestimmt Freude an Mandragora haben, insbesondere, wenn es sich dabei um Harry-Potter-Fans handelt.
Rezension Renate Gerling-Halbach
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Mandragora:
3,0, 1 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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27.10.24 von Renate Gerling-Halbach - Nettes Set-Collection-Spiel mit Zauber-Thematik. Für zwischendurch ganz ok. |
Leserwertung Mandragora:
5.0, 1 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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25.03.24 von Kichererbse - Mandragora ist ein überarbeitetes, neu aufgelegtes Familienspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren und dauert etwa 30 Minuten. Worum geht es? Es ist Schlussverkauf in der Zaubergasse: Als Zauberlehrling eilt ihr von Geschäft zu Geschäft, um magische Gegenstände für eure spektakulären Zaubersprüche zu finden. Mandragora bietet einen unterhaltsamen Mix aus Sammel- und Laufspiel und besticht weiter durch viel Interaktion zwischen den Spielern. Fazit: Das zauberhafte Familienspiel von Erfolgsautor Bruno Cathala ist ein Set Collection-Kartenspiel, das auch für Gelegenheitsspieler und Kinder geeignet ist. Als Zwischendurch-Spiel empfehlenswert! Daumen hoch! 👍😃 |