Rezension/Kritik - Online seit 29.11.2022. Dieser Artikel wurde 1888 mal aufgerufen.
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In meiner Kindheit waren Wickie und Asterix meine Helden. Eher schmächtige Figuren, die kraft ihres Einfallreichtums und ihrer Fantasie Probleme lösen konnten. Und wisst ihr, wer vor ungefähr 30 Jahren mein großes Vorbild war? Richtig: MacGyver, der ganz ohne Waffen oder Gewalt dank seiner großen naturwissenschaftlichen Kenntnisse die gefährlichsten Situationen meisterte.
Beim kooperativen Assoziationsspiel Der Abenteuer Club können wir alle ein bisschen MacGyver sein, denn dabei müssen wir knifflige Aufgaben lösen, nur mit den zufälligen Gegenständen, die wir als Karten auf der Hand halten. Wenn nur hoffentlich die Mitspieler draufkommen, welche irrwitzige Idee uns da bloß eingefallen ist ...
Zuallererst muss die Spielrunde eines der 12 Abenteuer aus dem "Buch der Abenteuer" auswählen. Nachdem alle Spieler 10 Gegenstandskarten vom gut gemischten Stapel erhalten haben, werden die Vorgeschichte und die Aufgabenstellung der 1. Aufgabe vorgelesen.
Wer an der Reihe ist, wählt aus seinen Karten zwei seiner Meinung dafür geeignete Karten aus und notiert diese verdeckt auf der Schreibtafel. Dazu mischt er noch drei vermeintlich völlig unpassende Gegenstände hinzu und deckt anschließend alle fünf Karten auf. Ist im "Buch der Abenteuer" für diese Aufgabe eine Sanduhr angegeben, muss die Auswahl der 5 Gegenstände innerhalb von 30 Sekunden geschehen, gemessen mithilfe der beinhalteten Sanduhr.
Alle anderen sind daraufhin gefordert, herauszufinden, auf welche Weise und mit welchen beiden der ausliegenden Gegenstände der Spieler beabsichtigt, das Problem zu beseitigen. Dazu kann nach Herzenslust diskutiert und munter beraten werden, selbstverständlich darf sich der Spieler selbst auf keinen Fall an der Diskussion beteiligen. Haben sich alle auf 2 Gegenstände geeinigt, wird die Schreibtafel umgedreht und das Ergebnis kontrolliert.
Stimmen beide Gegenstände überein, gilt die Aufgabe als gelöst, und die Spielfigur darf die nächste Sprosse auf der Leiter zum Baumhaus erklimmen. Ist jedoch auch nur ein Gegenstand falsch, wurde die Aufgabe nicht geschafft, woraufhin 1 Versuchsstein vom Spielplan abgegeben werden muss. Die Aufgabe muss dann erneut versucht werden, wobei sich nun allerdings ein beliebiger Spieler dafür melden darf.
Die Spieler haben das gesamte Abenteuer bestanden und somit gemeinsam gewonnen, wenn sie nach 5 bewältigten Aufgaben das Baumhaus ganz oben erreichen. Mussten hingegen alle drei Versuchssteine aufgebraucht werden, haben die Spieler als Team verloren.
Momentan sind ja Spiele "in", bei denen die Spieler gemeinsam Probleme lösen und Rätsel knacken müssen. Im Gegensatz zu den meisten, wie etwa "Escape Room Games" oder Detektivspiele, gibt es hier aber keine vorgegebene Lösung. Alles findet ausschließlich im Kopf statt. In der Tat sind Fantasie und Einfallsreichtum gefordert, um eine Aufgabe erfolgreich zu bewältigen.
Es ist nicht immer einfach, für die unterschiedlichsten Aufgaben passende Objekte zu finden. Mal muss beispielsweise eine Kuh von den Gleisen vertrieben werden, mal gilt es, ein fehlendes Musikinstrument zu ersetzen, oder es muss eine Möglichkeit gefunden werden, eine Falle für einen Geist zu basteln. Es wird in der Anleitung empfohlen, auch irrwitzige Assoziationen zu bilden.
Dem muss ich aber deutlich widersprechen, denn schließlich müssen die Mitspieler noch draufkommen, wie dies funktionieren soll. Allzu abstruse Ideen haben nur wenig Chancen, von den anderen erraten zu werden. Es ist daher mindestens genauso wichtig, drei absolut ungeeignete Gegenstände hinzuzufügen, also möglichst solche, mit denen die Aufgabe unter keinen Umständen gelingen kann, um die Mitspieler nicht auf eine falsche Fährte zu führen.
Das Spielmaterial besteht hauptsächlich aus den Karten, immerhin 110 Stück mit den unterschiedlichsten Gegenständen, Objekten, Dingen, Werkzeugen, aber auch Pflanzen und Tieren. Im "Buch der Abenteuer" finden sich 12 verschiedene Geschichten, welche die Spieler sehr atmosphärisch auf eine wilde Eisenbahnfahrt, auf Schatzsuche auf einer Pirateninsel, in ein gruseliges Spukhaus, in eine Zirkusvorstellung, etc. entführen.
Alles andere ist nur Beiwerk für das Spiel. So dienen die Versuchssteine und die Abenteuerfigur bloß zum Festhalten der Erfolge und Fehlschläge auf dem kleinen Spielplan. Gut durchdacht ist hingegen die abwischbare Schreibtafel, mit der gewährleistet wird, dass bei der Auflösung der Aufgabe nicht geschummelt werden kann.
Leider konnte ich feststellen, dass Der Abenteuer Club nicht überall und immer gut ankommt. Einigen erscheint alles zu beliebig, nicht nachvollziehbar, andere wiederum finden Gefallen am fantasievollen Tüfteln und den anschließenden Diskussionen. In der richtigen Runde macht es aber wirklich Spaß. Die Abenteuer sind abwechslungsreich und lassen sich - dank immer wieder anderer Kartenverteilung - sogar wiederholen. Von mir erhält das Spiel zwar eine Empfehlung, es muss aber jeder selbst urteilen. vielleicht im Rahmen eines Spieleabends, ob ihm so ein Abenteuer-Club liegt oder nicht.
Rezension Franky Bayer
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Der Abenteuer Club: 4,0, 1 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
30.08.22 von Franky Bayer - Kooperatives Assoziationsspiel, das sich aber nur in den Köpfen der Spieler abspielt. In der richtigen Runde macht es Spaß. |
Leserwertung Der Abenteuer Club: 6.0, 1 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
14.02.23 von frank - Wir spielen das Spiel mit unseren 7- und 10jährigen Kindern. Sie lieben es. Es regt die Phantasie an und die Auflösungen der erdachten Lösungen sind teilsweise superlustig. Ähnlich wie das zum Kinderspiel des Jahres nominierte Fabelwelten für \"Große\". Erstaunlich und Schade das dieses Spiel ein wenig unter dem Radar fliegt. |