Rezension/Kritik - Online seit 21.01.2026. Dieser Artikel wurde 697 mal aufgerufen.

Anno 1800: Die Erweiterung

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Autor: Martin Wallace
Verlag: KOSMOS
Rezension: Nick Bornschein
Spieler: 1 - 4
Dauer: 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2024
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
Ranking: Platz 2938
Anno 1800: Die Erweiterung
Erweiterungen/Hauptspiel:Anno 1800

Spielziel

Anno 1800 - Die Erweiterung rückt das Ziel, die eigene Stadt durch Innovation, technologische Fortschritte und neue Transportwege in die nächste Entwicklungsstufe zu führen, in den Mittelpunkt. Die Spielenden sollen ihre Industrien effizient ausbauen, den Einsatz von Luftschiffen meistern und zugleich Risiken wie Unruhe und Konkurrenz um Schlüsselressourcen kontrollieren. Wer es schafft, Fortschritt, Stabilität und strategische Weitsicht zu vereinen, errichtet am Ende das einflussreichste Imperium.

Ablauf

Die Erweiterung führt, neben den gleich erwähnten Neuerungen im Spielmaterial, eine zentrale Änderung des Handels ein: Handelspartner erhalten nun so viel Gold aus dem Vorrat, wie Handels-Plättchen erschöpft werden mussten. Zusätzlich darf jede Ressource bis zu 3 x im eigenen Spielzug gehandelt werden, wobei die erste zusätzliche Ressource ein eigenes Gold (in den Vorrat) kostet, die zweite zusätzliche Ressource 2 Gold. Ein kleiner Hebel mit großer Wirkung.

Eine der auffälligsten Neuerungen sind die Luftschiffe und Hangars, die die bisherigen Werften und Schiffe der Stufe 3 vollständig ersetzen. Hangars können unabhängig von Küstenfeldern errichtet werden, was die Bauplanung deutlich flexibler gestaltet. Luftschiffe selbst sind vielseitiger einsetzbar, verfügen über mehr Handels- bzw. Erkundungsplättchen und liefern am Spielende zusätzliche Einfluss-Punkte.

Mit den Hybrid-Luftschiffen führt die Erweiterung einen besonders mächtigen Schiffstyp ein, der verfügbar ist, wenn die Auftragskarte Paloma Valente oder Donald Bader im Spiel ist. Hybride Luftschiffe nehmen gleich zwei Bauplätze ein, können aufgewertet werden und bieten – je nach aktiver Auftragskarte – Platz für Investoren.

Eine weitere wichtige Neuerung sind die Patente. Sie erlauben es, neu errichtete Industrien temporär vor Handel zu schützen. Auch das Aktionssystem wird deutlich erweitert. Pro Zug stehen nun neben der bekannten Hauptaktion zusätzlich eine Innovations-Aktion und eine Zahnrad-Aktion zur Verfügung. Innovationskarten funktionieren ähnlich wie Bevölkerungskarten, bieten aber mächtige Effekte und zusätzliche Siegpunkte. Zahnräder wiederum fungieren als neue Meta-Ressource, mit der sich Bauaktionen, Kartenerfüllungen oder sogar zusätzliche Hauptaktionen auslösen lassen. Neu eingeführt wird außerdem das Unruhe-System, das über bestimmte Auftragskarten ins Spiel kommt. Unruhe kann am Spielende zu empfindlichen Punktabzügen führen. Abgerundet wird die Erweiterung durch neue Auftragskarten, die gezielt mit Innovationen, Luftschiffen, Zahnrädern und Unruhe interagieren.

Die Erweiterung enthält zusätzlich eine umfangreiche Solo-Kampagne (ich habe diese nicht gespielt und werde sie daher auch nicht im Fazit aufnehmen), die speziell auf die neuen Mechaniken zugeschnitten ist. Sie besteht aus sechs aufeinander aufbauenden Missionen, die eine zusammenhängende Geschichte rund um Innovation, Anarchie und den Aufstieg der Luftschiff-Technologie erzählen. Jede Mission verfügt über einen eigenen Spielaufbau, individuelle Sonderregeln und klar definierte Ziele, die innerhalb einer begrenzten Anzahl von Zügen erreicht werden müssen. Der Zeitdruck wird dabei über einen sogenannten Zeitstapel gesteuert, der festlegt, wie viele Züge zur Verfügung stehen, bevor die Mission automatisch endet. Im Verlauf der Kampagne werden zentrale Elemente der Erweiterung schrittweise eingeführt oder bewusst eingeschränkt. So stehen in frühen Missionen etwa noch keine Luftschiffe oder Risiko-Innovationen zur Verfügung, während spätere Szenarien gezielt den Umgang mit Unruhe, Hybrid-Luftschiffen und Investoren fordern.

Fazit

Ich gestehe es offen: Ich bin ein Annoholiker. Damit ist selbstverständlich kein alkoholsüchtiger Mensch gemeint, sondern jemand, der der Anno-Reihe hoffnungslos verfallen ist. In meinem Fall seit Erscheinen des ersten PC-Spiels "Anno 1602" im Jahr 1998. (Anmerkung: Die Zahl des Jahres ergibt als Quersumme bei jedem Teil immer 9. Außerdem hatte jeder Folgetitel exakt 99 Jahre Abstand im Titelnamen.). Der Begriff Annoholiker hat sich unter Annospielern als augenzwinkerndes Synonym für einen echten Anno-Fan etabliert – für jemanden also, der Produktionsketten nicht als Arbeit, sondern als Entspannung empfindet und Optimierung als Lebensgefühl versteht. Aus genau dieser Perspektive ziehe ich auch das Fazit zur Erweiterung von Anno 1800 – Das Brettspiel: Sie richtet sich klar an Annoholiker, die nicht einfach „mehr vom Gleichen“ wollen, sondern etwas mehr zusätzliche Tiefe, neue Risiken und ein paar mehr strategische Stellschrauben zu schätzen wissen.

Eine sehr wichtige und lediglich als "Änderung" beschriebene Neuerung in den Regeln ist der Handel. Ich kann nicht genug betonen, wie dieser an sich kleine Kniff das Spiel bereits verändert. So gelangt nicht nur mehr Geld in den Umlauf, sondern man überlegt sich auch deutlich stärker, was konkret gehandelt werden soll, da die Mitspieler dadurch deutlich mehr Geld für die eigenen Ziele erhalten. Mich hat dieser Regeländerung so überrascht und man sollte das Spiel grundsätzlich nicht mehr ohne diese Handelsanpassung spielen, was meines Erachtens auch ohne Erweiterung möglich sein sollte.

Die Einführung von Luftschiffen und Hangars bringt nicht nur neue taktische Möglichkeiten, sondern auch zusätzliche Einfluss-Punkte in die Endwertung, wodurch sie zu einem spannenden strategischen Element werden. Die hybriden Luftschiffe eröffnen neue Kombinationsmöglichkeiten zwischen Bevölkerungsmanagement, Ressourcenoptimierung und Endwertung, die in dieser Form im Grundspiel nicht vorhanden waren, allerdings auch nur mit zwei bestimmten Auftragskarten ins Spiel kommen, was ich sehr schade finde.

Mit den Patenten wird der Wettbewerb um Schlüsselindustrien verschärft, da sie gezielt – wenn auch wiederum nur temporär – den Handel blockieren können und damit etwas mehr Timing beim Industriebau sowie eine vorausschauende Produktionsplanung erfordern. Gern hätte ich dies aber noch stärker umgesetzt gesehen, denn das hätte der strategischen Tiefe des Spiels sicher weiter gutgetan.

Das Unruhe-System verknüpft das Wachstum der eigenen Stadt stärker mit sozialen Konsequenzen und verleiht langfristiger Planung sowie kontrollierter Expansion ein höheres Gewicht. Auch hier ist dies leider abhängig davon, welche Auftragskarten im Spiel sind. Erneut hätte ich es mir gewünscht, wenn diese Mechanik dauerhaft Einzug in das Spiel gehalten hätte, macht es doch das Spiel deutlich spannender und komplexer, ganz wie man es aus den PC-Spielen gewohnt ist.

Die neuen Auftragskarten verschieben die Spielschwerpunkte spürbar und sorgen dafür, dass sich jede Partie mit Erweiterung anders anfühlt als das Grundspiel allein, da sie immer wieder neue strategische Prioritäten setzen.

Für mich hat diese Erweiterung ein wenig das Gefühl, dass man sich vor großen, dauerhaften Veränderungen (hybride Luftschiffe und Unruhe auch ohne bestimmte Auftragskarten) etwas gescheut hat. Mit Blick auf die neuen Mechanismen erschließt sich mir dieser Schritt allerdings nicht, denn die hier angesprochenen Neuerungen zeigen klar, dass man das Spiel sowohl für den Liebhaber der PC-Spiele als auch Spielern, die dem Grundspiel zu wenig strategische Tiefe abringen konnten, hätte deutlich strategischer machen können.

Rezension Nick Bornschein

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Anno 1800: Die Erweiterung: 5,0 5,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.26 von Nick Bornschein

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