Rezension/Kritik - Online seit 14.03.2026. Dieser Artikel wurde 849 mal aufgerufen.
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Mü & mehr ist die Neuauflage des 1995 erschienenen Originalspiels. Die Regeln wurden vereinfacht und das Spielmaterial wie auch die Grafik verbessert. Während das Original noch als eine Art „Spielesammlung“ diente, steht hier wirklich das namensgebende Stichspiel im Mittelpunkt.
Mü & mehr besteht aus 60 Karten und ein paar Markern. Wie der Name vermuten lässt, kann man mit dem Deck mehrere Kartenspiele spielen, wobei die Anleitung jedoch lediglich Mü erklärt und für die anderen Spiele auf eine Internetseite verwiesen wird. Mü ist ein Stichspiel und wird über mehrere Runden gespielt. In jeder Runde stehen sich dabei ein Kronen- und ein Schildteam gegenüber.
Zu Beginn jeder Runde werden die Marker mit der passenden Spielerzahl bereitgelegt und die 60 Karten werden gleichmäßig an alle Spieler verteilt. Jede Runde beginnt mit einer so genannten Auktion.

Dabei sind die Spieler reihum an der Reihe und dürfen beliebig viele ihrer Handkarten offen auslegen oder passen. Der Spieler mit den meisten ausgelegten Karten nimmt sich immer die Krone und der Spieler mit den zweitmeisten erhält den Schild. Sollte der Spieler mit der Krone also zum Beispiel überboten werden, verliert er die Krone, erhält jedoch den Schild. Haben alle Spieler nacheinander gepasst, endet die Auktion, die offen liegenden Karten bleiben jedoch so ausliegen.
Die beiden Team-Kapitäne (die Spieler mit der Krone und dem Schild) nehmen nun den Marker mit der aufgedruckten Zahl, die der Anzahl ihrer ausgelegten Karten entspricht und legen ihn in ihr Kronen-/Schild-Plättchen. Der Marker für den Kronen-Spieler zeigt neben dem Wert der Karten auch noch einen zweiten. Dieser wird zum Zielwert des Kronen-Teams in dieser Runde.
Ebenfalls dürfen diese beiden Spieler nun einen Trumpf wählen. Zuerst wählt Schild den kleinen Trumpf, danach Krone den großen. Man kann eine Zahl oder eine Farbe als Trumpf wählen oder sogar darauf verzichten. Sollte einer der beiden eine Farbe und der andere eine Zahl gewählt haben, gibt es nicht nur einen großen und kleinen, sondern auch noch einen Super-Trumpf (die Kombination der beiden). Nun darf sich der Krone-Spieler noch einen weiteren Spieler als Partner aussuchen, alle verbleibenden Spieler unterstützen Team Schild. Ist auch dies geschafft, kann das eigentliche Stichspiel starten.
Der Krone-Spieler darf als Erstes eine Karte ausspielen. Dabei hat er die Wahl zwischen einer seiner Handkarten und den offen vor ihm ausliegenden Karten. Anschließend muss jeder andere Spieler auch eine Karte spielen. Es herrscht Farbzwang, wenn möglich müssen die folgenden Spieler also eine Karte der gleichen Farbe ausspielen. Ansonsten darf eine beliebige gespielt werden. Die Trumpfkarten stellen hierbei eine eigene Farbe dar. Auf eine gespielte Trumpfkarte muss also ein weiterer Trumpf gespielt werden.

Anschließend gewinnt die höchste Karte der ausgespielten Farbe den Stich. Sollte eine Trumpfkarte gespielt worden sein, gewinnt diese, bei mehreren Trümpfen gewinnt die höchste. Große Trümpfe sind ebenfalls immer stärker als kleine Trümpfe. Der Spieler, der den Stich gewonnen hat, nimmt alle Karten, legt sie als verdeckten Stapel vor sich aus und spielt die nächste Karte aus.
Nachdem alle Spieler alle ihre Karten ausgespielt haben, endet eine Runde und es folgt die Wertung. Manche Karten weisen am Rand Punkte auf. Alle Spieler addieren nun den Punktewert aller Karten in ihren gewonnenen Stichen und notieren ihre Punkte. Nun wird überprüft, welches der beiden Teams gewonnen hat. Dazu werden die Punktewerte der beiden Kronen-Spieler addiert. Erreichen oder übersteigen sie gemeinsam den Zielwert, so hat das Kronen-Team gewonnen, ansonsten gewinnen die Schild-Spieler. Das Gewinnerteam multipliziert nun den Kartenwert ihres Markers mit ihrem Multiplikator (5 für den Schild, 10 für die Krone). Ebenfalls gibt es noch Punkte entsprechend dem gewählten Trumpf für das Siegerteam.
Anschließend werden die Karten neu ausgeteilt und eine neue Runde beginnt. Am Ende der 3. oder 4. Runde endet Mü. Wer nun gesamt die meisten Punkte sammeln konnte, gewinnt!
Mithilfe der Mü-Karten lassen sich auch noch mehrere andere kleine Kartenspiele wie Set-Collection oder Fishing spielen. Ebenfalls gibt es online Wertungsbögen zum Ausdrucken und eine online Wertungshilfe.
Mü & mehr versucht wirklich, das altbekannte Genre der Stichspiele noch einmal aufzurühren und es erweitert dieses durchaus um viele taktische Überlegungen. Durch die Neuauflage werden die Regeln auf das Wesentliche reduziert, und das Spielgeschehen durch die zusätzlichen Marker übersichtlicher gestaltet.
Diese stellen wirklich eine große Bereicherung dar und sind genau wie auch das restliche Spielmaterial von guter Qualität. Die Anleitung stellt jedoch eine große Hürde ins Spiel dar. Auch wenn sie eine überarbeitete, übersichtlichere Version der ursprünglichen ist, ist sie an manchen Stellen noch immer unnötig unübersichtlich und konfus.

Ein positiver Punkt ist jedoch, dass Mü & mehr taktische Tiefe zu einem Stichspiel hinzufügt, dies allerdings in einem Rahmen passiert, ohne zu überladen zu werden. Das Stichspiel, das den Kern des Spiels darstellt, spielt sich weiterhin flüssig, obwohl durch die vorhergehende Auktion sehr viel Taktik hinzugefügt wird.
Gerade diese Taktik ist gleich mein nächster Pluspunkt. Tatsächlich haben diese Strategien mehr Facetten an sich, als man anfangs denken möchte. So gilt es bei der Wahl seines Partners beispielsweise nicht nur die ausgespielten Karten zu bewerten, sondern womöglich auch einen Blick auf den aktuellen Punktestand zu werfen. Diese Tiefe, gepaart mit den relativ einfachen Regeln, ergibt wirklich ein tolles Gesamtspiel.
Jedoch muss leider auch angemerkt werden, dass, so einfach die Regeln auch einmal sind, wenn sie einmal erlernt wurden, die Einstiegshürde doch relativ groß ist. Nicht etwa wegen einer Flut an Regeln oder einer Vielzahl von Sonderfällen, nein der reine Trumpffarben-Mechanismus ist gerade anfangs alles andere als intuitiv. Nach ein paar Runden ist jedoch auch diese Startschwierigkeit überwunden.
Abschließend ist Mü & mehr also ein tolles Stichspiel, dem es einmal wirklich gelingt, strategische Tiefe zu ergänzen, ohne das reine Stichspiel jedoch zu stark zu „verkomplizieren“, so dass es sich immer noch flüssig spielt. Ist die Einstiegshürde dann einmal überwunden erzeugt es außerdem viel Spielspaß und Taktik mit nur wenigen Regeln.
Rezension Michele Stark
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Mü & mehr (Neuauflage):
4,7, 3 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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05.01.26 von Michele Stark - Tolles Stichspiel, das gerade mit 5-6 Spielern super funktioniert! |
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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29.12.25 von Tommy Braun - Zu dritt spielt man Skat. Zu viert Bridge. Zu fünft Mü (für mich die beste Spielerzahl und damit eine 6 im Spielreiz). Für andere Spielerzahlen eher eine 5- oder 4 |
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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16.01.26 von Michael Andersch - Die Tabellen im alten Mü wurden durch die Marker ersetzt - vermutlich einfacher für Neulinge. Ich selbst finde das nicht wirklich eine Verbesserung oder Vereinfachung, aber ich habe auch die alte Version schon unzählige Male gespielt, und es ist zusammen mit "Die 7 Siegel", "Die Crew" und Schafkopf in meinen Stichspiel Top 4 - und zwar, wie Tommy Braun auch schreibt, mit 5 als absolut bester Spielerzahl. 4 Spieler geht, 6 ist echt hart für den Chef. Zu zweit und zu dritt käme ich nicht auf die Idee, Mü zu spielen. |
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