Rezension/Kritik - Online seit 01.12.2025. Dieser Artikel wurde 815 mal aufgerufen.

Ahoy

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Autor: Greg Loring-Albright
Verlag: Matagot
Spielworxx
Rezension: Michele Stark
Spieler: 2 - 4
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2022, 2024
Bewertung: 6,0 6,0 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 1279
Ahoy

Spielziel

Die See ist unruhig. Das Blauflossen-Geschwader regiert nun schon seit langer Zeit mit eiserner Faust. Doch die vor langer Zeit von ihnen in die Tiefen verbannte Weichtier-Union will ebenfalls wieder zurück an die Macht. In diesem Durcheinander einer Seeschlacht treiben auch Schmuggler ihr Unwesen. Sie fahren unbemerkt von Insel zu Insel und beliefern die Bewohner, doch wer wird am erfolgreichsten sein? Ahoy - lasst das Gefecht auf hoher See beginnen!

Ablauf

Ahoy kann mit 2 bis 4 Spielern gespielt werden. Je nach Spielerzahl variiert die Besetzung der Fraktionen. Bei 2 Spielern handelt es sich um ein Area-Control-Spiel, in dem sich 2 Parteien (das Blauflossen-Geschwader und die Weichtier-Union) gegenüberstehen, während bei 3 oder4 Spielern noch ein oder zwei Schmuggler hinzukommen, die den Machtkampf der 2 Seemächte zwar beeinflussen, sich jedoch größtenteils auf ihre eigenen Ziele konzentrieren.

Bei Spielaufbau erhält jeder Spieler das Tableau seiner Fraktion, seine Aktionswürfel, Schiffsfiguren und eventuell weiteres Spielmaterial seiner Fraktion. Die Ruhmesleiste und der Markt werden gemeinsam mit 2 Seeregionen (jeweils bestehend aus 4 Feldern und einem Wohlstandswürfel, der eine 1 zeigt) ausgelegt. Das Blauflossen-Geschwader wird zum ersten Startspieler ernannt und schon kann das Seegefecht starten.

Ahoy wird über mehrere Runden gespielt, bis ein Spieler es schafft, 30 oder mehr Ruhm zu erzielen. Jede Runde besteht aus den Zügen der Fraktionen und einer anschließenden Gebietswertung.

Jede Fraktion (mit Ausnahme des Blauflossen-Geschwaders) hat 4 Aktionswürfel. Diese werden immer zu Beginn einer neuen Runde geworfen und anschließend werden pro Zug 2 von ihnen für Aktionen verwendet. Alle diese Aktionen sind auf den Spielertableaus aufgedruckt und haben ein bis vier Ablagefelder für Aktionswürfel. Je nach Fraktion unterscheiden sich die verfügbaren Aktionen noch weiter. Die Augenzahl des Aktionswürfels ist dabei nicht bei allen Aktionen relevant.

Ein paar grundlegende Aktionen finden sich allerdings bei allen Fraktionen wieder:

Segeln erlaubt es das eigene Flaggschiff 1 oder 2 Felder weit zu bewegen und anschließend zu ankern. Dies kann je nach gewählter Fraktion weitere Effekte bewirken oder bestimmte Fähigkeiten auf den Seeregionen auslösen. Das eigene Schiff darf dabei auch „über die Kante der Seekarte hinausbewegt werden“. Dann wird eine neue Seeregion vom Stapel gezogen und aufgedeckt, so dass nach und nach die Seekarte vergrößert wird. Es ist auch erlaubt, seine Bewegung auf dem Feld eines anderen, gegnerischen Schiffes zu beenden. Sollte eines der Schiffe geladene Kanonen haben, folgt eine Seeschlacht, doch dazu später mehr.

Rückenwind ist eine der Aktionen, bei welcher die Augenzahl des Würfels tatsächlich eine Rolle spielt. Auf der Seekarte gibt es oft Felder mit einem Würfelsymbol und wenn man die Rückenwind Aktion nutzt, darf man sein Schiff auf ein beliebiges Feld mit der gleichen Zahl versetzen.

Die letzte Aktion, die alle Fraktionen haben, sind die Kanonen. Würfel, die auf dieses Aktionsfeld gelegt werden, bleiben dort vorerst ohne Funktion, doch das eigene Flaggschiff hat nun geladene Kanonen, für eine Seeschlacht. Bei dieser müssen Angreifer und Verteidiger erst wählen, wieviel Feuerkraft der Kanonen verwendet werden soll. Anschließend muss der Würfelwert um diese Zahl verringert werden. Danach würfeln sie beide einen Kampfwürfel und addieren die verwendete Feuerkraft hinzu. Man könnte eine 5 bei den Kanonen also zum Beispiel auf eine 3 drehen, um +2 auf seinen Kampfwürfelwert zu erhalten. Der Gewinner des Kampfes erhält nun eine Belohnung. Diese sind alle auf dem Spielertableau aufgedruckt und (es ist keine große Überraschung ;)) variieren ebenfalls von Fraktion zu Fraktion.

Jede Fraktion hat ebenfalls noch 3 oder 4 weitere spezifische Aktionsmöglichkeiten und -felder.

Haben alle Spieler alle ihre Aktionswürfel verbraucht, endet eine Runde und es gibt noch eine Gebietswertung für das Blauflossen-Geschwader und die Weichtier-Union. Auf den 4 Feldern jeder Seeregion wird überprüft, wer mehr Einfluss (durch eigene Spielfiguren) hat. Diese Fraktion erhält Ruhm in Höhe des Wohlstandswürfels dieser Region. Ist dies für alle Seeregionen erledigt, darf der Startspieler im 2-Personenspiel noch den Wohlstandswürfel einer beliebigen Seeregion um 1 erhöhen. Danach wird der Startspielermarker an den nächsten Spieler weitergegeben und es wird überprüft, ob das Spiel endet, bevor die nächste Runde startet.

Hat ein Spieler 30 oder mehr Ruhm, endet Ahoy. Anschließend erhalten die Schmuggler noch Ruhm für zugesagte Waren und der ruhmreichste Kapitän gewinnt. Ahoy ist sehr stark asymmetrisch, daher folgt nun noch ein kleiner Überblick über die einzelnen Fraktionen:

Das Blauflossen-Geschwader ist die vorherrschende Großmacht. Sie hat als einzige Fraktion einen fünften Aktionswürfel und daher immer den letzten Zug. Sie kann ebenfalls Flossen-Patrouillen und Stützpunkte errichten, um zusätzlichen Einfluss zu erhalten und mit sehr viel Feuerkraft auch noch die Kameraden der Weichtier-Union entfernen.

Die Weichtier-Union wurde zwar verbannt, hat allerdings noch viele Unterstützer auf den Inseln. Jede Runde erhält diese Fraktion 2 Plankarten mit speziellen einmaligen Effekten, die jederzeit ausgespielt werden können. Ebenfalls kann sie Kameraden auf Inseln rekrutieren, um so Einfluss zu erhalten und durch die Plankarten sogar zusätzliche Schiffe für die eigene Flotte erhalten.

Die Schmuggler hingegen kümmern sich nicht wirklich um den Machtkampf, sie beide spielen sich identisch und müssen Waren auf Inseln aufsammeln, um sie auf anderen Inseln wieder auszuladen. Sie haben Fähigkeiten, um schneller durch die See zu segeln, doch auch sie spielen im Seekonflikt eine Rolle. Die ausgelieferten Waren erhöhen nämlich den Wohlstand in den einzelnen Regionen und machen sie so für das Blauflossen-Geschwader und die Weichtier-Union attraktiver.

Fazit

Ahoy macht direkt mit sehr viel Asymmetrie und einer Verbindung aus Area-Control- und Pick-up-and-deliver-Spiel auf sich aufmerksam. All das wird noch mit dem doch schon etwas bekannterem Aktionswürfel-Mechanismus und einer großen, über das Spiel hinweg wachsenden Karte verbunden und erzeugt ein stimmiges Spiel.

Die Anleitung hätte zwar etwas übersichtlicher sein können, kommt dafür jedoch sogar mit 4 eigenen kleinen Regelübersichten mit den häufigsten Fragen für die Spieler daher. Diese und der Fakt, dass alle Aktionen am Tableau beschrieben werden, erleichtern den Einstieg in das Spiel immens. Das Spielmaterial ist ebenfalls ein echter Pluspunkt des Spiels. Jede Fraktion hat ein eigenes Flaggschiff aus Holz, deren Formen sich sogar unterscheiden. Auch die Hai-Flossen und beklebten Kameraden sind ein toller Pluspunkt.

Doch der größte Pluspunkt von Ahoy ist wohl die riesige Asymmetrie. Jede Fraktion spielt sich gänzlich anders. Während die Schmuggler nur Waren ausliefern und die anderen beiden Fraktionen ein Duell um die Gebietskontrolle führen, spielen sich sogar die letzteren beiden völlig verschieden. Ob man seine Vormacht durch Stützpunkte und Patrouillen absichert oder Kameraden anwirbt und Pläne schmiedet, funktioniert auch spieltechnisch völlig verschieden. So wirkt eine Partie mit einer anderen Fraktion fast schon wie ein gänzlich anderes Spiel.

Ein weiterer positiver Aspekt ist, dass Ahoy mit jeder Besetzung seinen Reiz hat. Während zu zweit ein längerer und auch größerer Kampf um die Regionen stattfindet, ist es zu viert bei weitem unberechenbarer. Die Schmuggler, welche Gebiete wertvoller machen und so einen gewissen Chaos-Faktor in das sehr strategische 2-Personen-Duell bringen, stellen auch erfahrene Spieler vor neue Herausforderungen.

Der einzige Kritikpunkt ist leider kein völlig neuer Aspekt bei asymmetrischen Spielen: die Balance. Es ist beinahe unmöglich ein derartiges Spiel für alle Fraktionen gleich zu gestalten, vor allem da sogar der Weg Ruhm zu erhalten von Fraktion zu Fraktion variiert. Doch auch im reinen Gefecht zwischen den zwei Seemächten gab es in unseren Partien immer den Eindruck eine der beiden Fraktionen hat die Nase leicht vorne. Ein Sieg ist also durchaus mit allen Fraktionen möglich, mit manchen allerdings ein bisschen einfacher.

Ahoy ist also ein tolles asymmetrisches Kennerspiel, welches sehr viel Wiederspielreiz mitbringt und je nach Besetzung ein strategisches Area-Control-Spiel oder eine chaotische Seeschlacht darstellt, welche jedoch beide ihren eigenen Reiz haben.

Rezension Michele Stark

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Ahoy: 6,0 6,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.10.25 von Michele Stark - Super asymmetrisches Spiel, mit viel Abwechslung und Taktik!

Leserbewertungen

Leserwertung Ahoy: 5,0 5.0, 1 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.09.25 von Dietrich

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