Rezension/Kritik - Online seit 23.01.2026. Dieser Artikel wurde 1196 mal aufgerufen.
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Weltraumreisen für Touristen. Vor ein paar Jahren klang das noch nach reiner Science Fiction. Heute ist das ja für einige Wenige schon möglich geworden. Wobei ich mir unter einer Weltraumreise etwas Spannenderes vorstelle, als einmal mit einer Rakete bis an den Rand des Weltraum und dann gerade wieder zurück zur Erde zu fliegen. Ein, zwei fremde Planeten besuchen, Abendessen mit Ausblick auf die Saturnringe und dann noch Einkaufen auf dieser berühmten Milchstrasse. Das wäre doch schick. Und genau diese Möglichkeiten bietet …. Galactic Cruise.

Gar nicht so einfach den Anfang zu finden, ich versuch's mal über einen möglichen Spielverlauf (und kürze auf die wesentlichsten Elemente ein – Regeln lesen muss schon jeder selber). Ziel ist, Punkte durch Weltraumtouristen zu erzielen. Wie mache ich das?
Logischerweise brauche ich dafür als erstes Mal ein Raumschiff. Also schicke ich meinen ersten Arbeiter los, mir zwei Raumschiff-Blaupausen vom Vorrat zu besorgen. Da mein Arbeiter immer zwei Aktionen gleichzeitig machen darf, baue ich die zwei Blaupausen auch gleich schon in mein Raumschiff ein (spielerisch bezahle ich Geld und darf sie dann umdrehen). Zum Glück startet jeder am Anfang schon mit einem Raumschiffsockel (Antrieb) und einer Spitze. Zusammen mit den zwei Elementen habe ich jetzt bereits mein erstes kleines Raumschiff, das allerdings nur Platz für einen Passagier hat.
Was darf auch nicht fehlen auf so einem Weltraumflug? Richtig: Sauerstoff, Treibstoff und etwas Essen. Dies einzusammeln ist die perfekte Aktion für meinen zweiten Arbeiter. Ist alles grundsätzlich kostenlos zu haben, wenn denn noch genügend Vorrat davon vorhanden ist (böse Mitspieler). Sonst muss ich die andere meiner zwei Aktionen zuerst nutzen, um wenigstens einen Vorrat wieder aufzufüllen, was mir aber immerhin etwas Geld gibt.

Jetzt bin ich eigentlich schon recht weit, aber wohin soll die Reise überhaupt gehen, und wer kommt mit? Also flugs das Weltraum-Reisebüro aktivieren und eine der verfügbaren Rundreisen beanspruchen. Mist, kein Arbeiter mehr verfügbar. Also Rückrufaktion und Kaffeepause statt Fortschritt.
Vierter Zug, jetzt aber los. Reise ausgesucht und gleich schon Passagiere angeworben. Reicht mir ein Passagier, dann könnte ich gleich schon losfliegen, oder lieber zwei? Zwei ist natürlich lukrativer, aber dann muss ich noch mein Raumschiff vergrössern. Grösseres Raumschiff braucht mehr Sauerstoff, und mehr Passagiere brauchen mehr Essen. Also nein, erst mal klein bleiben – ein Passagier reicht.
Endlich ist es soweit. Mein fünfter Zug startet mit dem Countdown meiner ersten Rakete. Passagiere einsteigen lassen, Treibstoff, Nahrung und Sauerstoff abgeben, Klötzchen platzieren und ganz wichtig: Antriebsplättchen einlegen und gegebenenfalls Siegpunkte kassieren (gemäß Cockpit). Dann steigt mein Arbeiter ins Cockpit und los geht die erste Reise.
In den folgenden Runden rücke ich zu Beginn meines Zuges meinen Arbeiter immer eine Position auf der Weltraumreise weiter. Je nach Station (Freier Weltraum oder Planet) erhalte ich unterschiedliche Boni, bis nach frühestens drei Runden die Reise abgeschlossen ist und mein Arbeiter wieder zurück kommt.
In dieser Zeit habe ich mit meinem verbliebenden Arbeiter Zeit, schon mal die nächste Reise vorzubereiten. Oder ich baue schon ein zweites (grösseres) Raumschiff. Oder ich investiere in meine technische Entwicklung - oder, oder, oder ...

Spielthematisch sind das die wesentlichen 8 Aktionen, die man im Verlauf des Spiels immer wieder nutzt, um den Weltraumtourismus voran zu treiben. Dazu gibt es noch 4 weitere Aktionen, die (durchaus auch wesentlich), helfen meine Aktionen und Möglichkeiten zu verbessern und zu erweitern. Auf die komme ich dann noch im Fazit zu sprechen.
Das Spielende soll aber nicht unerwähnt bleiben: Anders als viele Spiele in dieser Gewichtsklasse hat Galactic Cruise keine fixe Rundenzahl, sondern das Spielende wird durch das Platzieren einer bestimmten Anzahl Klötzchen (vornehmlich beim Raumschiffstart) ausgelöst (spielerzahlabhängig). Nach einer finalen Runde folgt dann noch eine kurze Schlusswertung, die zumindest in meinen Partien aber meist nicht mehr viel an der Platzierung änderte – außer es war vorher sehr knapp. Wer im Spiel schon viele Punkte machen konnte, steht meist auch in der Schlusswertung nicht schlecht da.
Was ein Brocken – denkt man schon, wenn man nur den Karton in der Hand hat. Der Gedanke setzt sich fort, wenn das Spiel aufgebaut ist, und bestätigt sich dann auch in der Regelerklärung. Mit allen Details und Feinheiten brauchte unser gut vorbereiteter Erklärer rund 1 Stunde, um uns das Spiel näher zu bringen. Danach ging es dann aber recht gut los. Ob man das Spiel „thematisch“ nennen kann, sei mal dahingestellt, aber auf jeden Fall erzählt es eine Geschichte, und das macht zumindest für mich den Spielverlauf nachvollziehbar und verständlich.
Aber die entscheidende Frage ist ja: lohnt sich der Regelaufwand? Ich meine ganz klar: JA! Und warum? Weil Galactic Cruise eine sehr spannende Mischung von Worker-Placement ist, mit starkem Timing Element und interessant verschachtelten Spielelementen, die viele Möglichkeiten zum Ausprobieren und Optimieren bieten.
Speziell gefällt mir vor allem das sehr belohnende Spielgefühl von Galactic Cruise. Ich fülle den Treibstoffvorrat auf? Gibt Geld. Ich fülle die Kartenauslage wieder auf? Gibt pro Karte die ich auffülle einen Bonus. Ich kaufe Raketen? Gibt kleinen Bonus. Platziere Passagiere auf einer Reise? Gibt Geld. Und richtig schön wird es, wenn ein Raumschiff mit vielen Passagieren im All ist, dann läuft der Bonusmotor richtig rund.
Und auch die Arbeiter können Boni auslösen, nämlich wenn sie rausgeschmissen werden. Die Aktionsfelder auf dem Spielplan sind nämlich nie blockiert, sondern nur besetzt. Steht mir ein anderer Arbeiter im Weg, darf ich ihn an seinen Spieler zurückgeben, der darf sich einen Bonus aussuchen und ich kann das Feld nutzen. Besagte MitspielerIn ist über diesen Zug sogar doppelt erfreut, weil nun hat er (oder sie) wieder einen freien Arbeiter, für die nächste Aktion.
Statt permanenten Mangel, wie z.B. in Seti, gibt Galactic Cruise viel positives Feedback, ohne aber Überfluss zu erzeugen.
Knapp sind eigentlich nur die zwei Arbeiter, und noch knapper, wenn einer der beiden gerade als Raumfahrer im All ist. Aber natürlich gibt es dafür auch Abhilfe, wenn ich noch bis zu zwei Experten einstelle, die je nach Spielaufbau erweiterte Aktionsmöglicheiten haben oder … Boni bringen.

Auch die Spannungskurve gefällt mir gut. Anfänglich sind schon kleine Raumschiffe eine Herausforderung, gegen Ende hatte ich (dank günstiger Aktionskarten) auch schon mal 6 Passagiere in einem Schiff auf Reisen. Dabei wird es zum Ende hin aber nicht viel leichter mit den Raumschiffen, weil bauen, starten und das Mehr an benötigten Ressourcen einen Spielerisch genügend auf Trab halten.
Und spielerisch auf Trab hält mich auch der Spielablauf an sich. Timing ist wie schon erwähnt ganz wesentlich, für ein erfolgreiches Spiel.

Ganz banal schon bei der Auswahl der Aktionen. Nicht nur welche ich gerade brauche ist relevant, sondern auch der Blick auf die lieben Mitspielenden, was die wohl so vorhaben.
Denn wenn irgend möglich möchte ich gerne rausgeschmissen werden. Weil das bringt ja nicht nur einen Bonus, sondern spart noch die anosnten verschenkte Ruckrufaktion.
Aber auch bei der Auswahl der Reiserouten, Passagiere, Blaupausen für mein Schiff und ganz besonders bei den Aktionskarten (die ich noch gar nicht erwähnt habe) ist das richtige Timing entscheidend. Ich hab zwar noch nicht erlebt, dass man sich durch schlechtes Timing blockiert, aber es gibt bei all diesen Aktionen Elemente die besser passen und schlechter. Habe ich zum Beispiel einen Wellness-Raumflug (lila Planet) im Angebot, möchte ich gerne lila Passagiere mitnehmen. lila Passagiere reisen am liebsten in Raumschiffmodulen mit Wellnessbereich (auch lila). Je besser diese drei Punkte zusammen passen, desto mehr Punkte generiert mir der Flug.
Und noch was zur Flugzeit:
Ohne Erklärung spielen wir aktuell rund 1 Stunde pro Spieler. Mag sein, das man das auf Dauer noch etwas weiter reduzieren kann, aber „kurz“ wird das Spiel nicht. Ich spiele daher am liebsten zu dritt. Dann funktioniert das Rauswerfen gut genug, und Spieldauer und Spielspaß stehen in sehr günstigem Verhältnis zueinander.
Was Material und Ausstattung angeht: Wir haben mit der Kickstarter Version und mit der Auflage vom PD-Verlag gespielt. Die unterscheiden sich nur unwesentlich und sind mit stabilem Karton und grossen Holzfiguren sehr hochwertig produziert.
Der variable Spieleaufbau, vor allem mit den Aktionsfeldern, ist nicht nur Gimmick, sondern verändert das Spiel deutlich, bietet also eine schöne Möglichkeit, unterschiedliche Strategien zu testen.
Ein ganz besonderes Highlight ist die Anleitung, die neben der eigentlichen Spielregeln noch aus einer gut strukturierten Übersicht besteht, in der man im Spiel schnell die wichtigsten Regelfragen nachschlagen kann. Das funktioniert gut und ist vorbildlich.

Zusammenfassend bin ich der Meinung: ein wirklich außergewöhnlich starker Vertreter der Heavy-Euro-Games,
der dank der guten thematischen Einbindung sehr zugänglich ist und viel Spieltiefe zu bieten hat.
Workerplacement und generell Optimierungen sollte man natürlich mögen, damit es einem gefällt. Konstruktive Interaktion ist im Sinne eines Wettlauf um begehrte Felder, Routen und letztlich auch um die Frage, wer die meisten Starts absolviert, gegeben, da die Summe der Starts das Spielende auslösen. Unterstützt noch durch die hochwertige Ausstattung und die Variabilität des Spielaufbaus ist Galactic Cruise aktuell in dieser Gewichtsklasse eins meiner Lieblingsspiele. Mal sehen wie lange.
Rezension Michael Timpe
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Galactic Cruise:
4,0, 3 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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01.10.25 von Michael Timpe - Ein echter Regelbrocken, bis zum Start der ersten Runde haben wir sicher ca. 60min Regeln gebraucht. Danach aber schlüssig und gut zu spielen, ohne viel Rückfragen. Spannendes Spiel mit viel Varianz, ein wenig Interaktion und vielen Entscheidungen. Hat mir gut gefallen, weitere Partien müssen folgen, um zu zeigen wie es sich langfristig anfühlt. |
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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23.10.25 von Michael Andersch - Thematisch gut gemacht, an manchen Stellen aber etwas verwirrend (zum Beispiel dass beim Anfliegen der farbigen Planeten eben nicht die ebenso farbigen Belohnungen oben rechts greifen, sondern beim Anfliegen der dunkelblaune Planeten). Erstpartie hat 2,5h zu Dritt gedauert, wobei ein Spieler es schon 3x gespielt hatte und es recht flüssig in etwas über 30 Minuten erklären konnte. Zweitpartie (mit 2 Neulingen) ebenfalls wieder. Was mich da total gestört und das Spiel verleidet hat: Die beiden Mitspieler haben sich sehr oft gegenseitig von den Aktionsfeldern verdrängt, weswegen sie im Gegensatz zu mir häufiger Arbeiter zum Einsetzen hatten, während ich sie aktiv zurückholen musste. Das war so extrem, das beide Mitspieler etwa 10 (x2) Aktionen mehr im Spiel und am Ende auch ebenso deutlich mehr Siegpunkte hatten. Kann passieren, aber diese Unwucht finde ich echt schlecht. |
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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23.01.26 von Michael Kahrmann |
Leserwertung Galactic Cruise:
6.0, 1 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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06.01.26 von Gabor |