Rezension/Kritik - Online seit 01.03.2026. Dieser Artikel wurde 534 mal aufgerufen.
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Hilfe! Ein bewusstseinsfähiger Supermassiver Computer (SMC) namens „Mother“ wendet sich gegen die Menschheit! Who you’re gonna call? Ghostbus... Näää!!! Deckers!
Die Decker – das sind wir. Ein Hackerteam, welches kooperativ versucht, in den Computer einzudringen und in ihm bestimmte Aufgaben zu erledigen, um den Supercomputer zu besiegen.
Ein „Netzwerk“ (der Spielplan) wird aus „Servern“ (farbige Tafeln mit sechseckigen Feldern) zusammengesetzt. Alle Spieler entscheiden sich für eine Spielerfarbe, erhalten die 15 zu ihrer Rolle gehörenden Befehlskarten und starten mit einer Figur auf Ihrem „Heimserver“.
Sodann wird ein SMC ausgewählt und drei Rundenziele ausgesucht oder zufällig ermittelt, dann wird ein Pool von „verbesserten Befehlskarten“ ausgelegt und jeder Spieler nimmt 5 Karten von seinem Stapel auf die Hand.
Gespielt wird in Runden, wobei eine Runde daraus besteht, dass jeder Spieler dreimal am Zug war, und im Zug jeweils 5 seiner 15 Befehlskarten spielt. Die Spieler agieren dabei in beliebiger Reihenfolge – wer seine 5 Karten gespielt hat, bestimmt, welcher Mitspieler als nächstes dran ist. Das kann man auch selbst sein.
Abhängig vom gewählten SMC und den Zielkarten gelten für diese Partie bestimmte Sonderregeln, und es werden ggf. zu Spielbeginn, Rundenbeginn oder vor dem Zug eines Spielers bestimmte Schritte abgearbeitet, die den Spielern das Leben schwer machen.
Nachdem alle Spieler ihre 3 x 5 Karten gespielt haben, ist der Computer nochmals an der Reihe, indem er gegen die Spieler agiert.
Am Ende der Runde schließlich wird überprüft, ob wir das jeweilige Rundenziel erreicht haben – falls ja gibt es manchmal eine Belohnung oder Erleichterung für die nächste Runde, falls nein wird die nächste Runde härter… Das ist ärgerlich und hinderlich, für den Spielsieg aber zumindest nach Runde 1 und 2 unerheblich, denn für den Sieg zählt nur eines: In Runde 3 das von der dritten Karte vorgegebene Ziel zu erfüllen. Sofern wir das schaffen, haben wir gewonnen. Falls nicht – oder falls schon vorher bestimmte schlechte Konstellationen eintreten, dann verlieren wir.
Was aber tun wir denn nun, wenn wir am Zug sind, mit unseren 5 Karten?
Unsere Befehlskarten weisen farbige Symbole auf, mit denen wir diverse Aktionen durchführen können.
So kann man beispielsweise 3 gleichfarbige Symbole ausspielen, um ein „Programm“ (runder Marker) in der entsprechenden Farbe „hochzuladen“ (auf den Plan zu legen). 3 Programme einer Farbe wiederum kann ich mittels Symbol in eine „Installation“ umwandeln (viereckiger Marker). Programme sind weniger mächtig, aber können örtlich verändert werden. Installationen sind – wie der Name vermuten lässt – fix installiert, aber mächtiger als Programme.
Zudem kann ich die Symbole auf den Karten verwenden, um mir bessere Befehlskarten zu kaufen. Verbessert sind diese dahingehend, dass sie mehr Symbole aufweisen und/oder eine Sonderaktionsmöglichkeit, die ich mit dieser Karte alternativ ausführen kann. Erfreulicherweise bekomme ich neu erworbene Karten sofort einsetzbar auf die Hand. Allerdings muss dafür eine andere Karte entsorgt werden, so dass jeder Spieler jederzeit 15 Karten in seinem Besitz hat.
Und wozu tun wir das alles?
Der SMC sendet in seinen Aktionsphasen – wie oben beschrieben abhängig vom Szenario und den Zielen – Späher auf den Plan. Diese nerven zunächst nur, denn auf Feldern mit Spähern können die Decker nur eingeschränkt agieren. Sie werden aber auch bedrohlich, denn aus mehreren Spähern werden irgendwann Wächter (die schwerer zu entfernen sind), und sollten so viele Späher bzw. Wächter im Spiel sein, dass man keinen mehr hinzufügen kann, weil der Vorrat leer ist, so haben wir vorzeitig verloren. Dies gilt es zu verhindern - d. h. wir versuchen einerseits, Späher und Wächter so gut es geht aus dem Spiel zu nehmen, während wir auf die Rundenziele hinarbeiten.
Öffnet man die kompakte Schachtel, dann gibt es nur sehr wenig auszupöppeln – das meiste Material liegt schon vorsortiert in verschiedenen Innenschachteln, man kann also recht schnell losspielen.
Naja … zumindest schnell aufgebaut ist das Spiel ja, aber vor dem Losspielen steht noch die Anleitung, und die ist mit knapp 30 Seiten unerwartet dick. Aber Deckers ist ja als Expertenspiel deklariert, da passt das schon.
Die Anleitung als solche ist auch sehr gut strukturiert und sowohl zum Lesen als auch zum Nachschlagen bestens geeignet. Dennoch war zumindest ich nach der ersten Lektüre ziemlich erschlagen, hängen geblieben ist eigentlich nur, dass man auf dem Plan herumläuft und Marker einsetzen, verschieben und entfernen kann. Wie alles zusammenhängt und sich entwickeln kann sah ich dann erst in der ersten Partie, und welche Möglichkeiten man hat und wie man seine Aktionen clever kombinieren kann (z. B. indem man sie mittels der grünen Installationen aus der Entfernung ausführt), das braucht auch sicherlich noch die ein oder andere Folgepartie, auch wenn die sehr guten Kurzregeln nahezu alles in wirklich kompakter Form nochmals veranschaulichen.
Wir halten fest: Viele Regeln, komplexe Aktionsmöglichkeiten - aber auch das ist einem Expertenspiel ja angemessen.
Und genau diese Kombinierbarkeit der Aktionen ist das, was den Spaß ausmacht, die Kniffligkeit, die Suche nach dem besten (oder überhaupt einem) Lösungsweg. Manchmal sind überraschende Aktionen möglich, die man nicht sofort sieht oder auf die man nicht alleine gekommen wäre – aber dafür gibt es ja auch die Mitspieler. Das Spiel hat keine verdeckten Informationen, so dass alle Spieler stets eingebunden sein können in die gemeinsamen Überlegungen. Theoretisch gibt es dadurch zwar das Problem, dass ein „Alpha-Spieler“ für alle anderen mitbestimmen könnte – da gilt eben „Augen auf bei der Wahl der Mitspieler“. Umgekehrt kann Deckers dadruch auch bestens solo gespielt werden.
Sehr gut gefällt mir auch die Grafik – sie tut alles dafür, eine gewisse Immersion zu schaffen. Dennoch fühlte ich mich während meiner Partien nur begrenzt als „Hacker“. Der Spielablauf als solcher ist nämlich schon sehr technisch, und ich wähnte mich nie wirklich als „in einem Computer unterwegs“. Aber nichtsdestotrotz: Grafik und generell Aufmachung des Spiels haben für mich einen durchaus hohen Aufforderungscharakter.
Zum langfristigen Spielreiz trägt auch die Variabilität bei: Unterschiedliche Decker-Charaktere mit asymmetrischen Fähigkeiten, mehrere unterschiedliche SMC und eine nahezu unendliche Menge an Kombinationsmöglichkeiten der Zielkarten stellen einen immer wieder vor neue Aufgaben, die zwar irgendwie ähnlich sind, aber teilweise dann doch eine deutlich andere Heran- und Vorgehensweise erfordern sowie teilweise auch gut aufeinander abgestimmtes Teamwork. Das macht Spaß – selbst, wenn man scheitert.
So manche Partie wirkte nämlich eigentlich locker zu gewinnen und ein leichter Sieg schien greifbar, aber ein ungeschickter Würfelwurf (ausgerechnet DER EINE, der nicht passieren darf) oder ein unerwartetes Ergebnis eines „Kampfes“ mit roten Aktionen („Infizieren“ wäre das korrekte Wort) ließ das Pendel dann doch unerwartet in die andere Richtung ausschlagen. Umgekehrt gab es auch knapp gewonnene Partien – manchmal mit etwas Glück, manchmal geplant bzw. den Wahrscheinlichkeiten folgend.
Ein gewisser Glücksanteil ist auf jeden Fall vorhanden, aber er ist absolut im Rahmen und meiner Meinung nach auch sehr gut dosiert,
Ein bisschen weniger gut gelungen dagegen ist die Anpassung an die Spielerzahl. So gibt es beispielsweise eine Aufgabe, die erfordert, eine Aufgabe auf Spielerzahl + 1 Servern zu erledigen. Spiele ich zu viert, dann bedeutet dies, dass sich jeder Spieler theoretisch nur zu einem Viertel um diesen zusätzlichen Server kümmern muss. Spiele ich aber alleine, so muss ich mich zu 100% darum kümmern. Das macht bezüglich Aufwand uns Machbarkeit schon einen deutlichen Unterschied. Außerdem erachte ich die verteilte Positionierung der Decker beim Spiel mit mehreren als vorteilhafter als im Spiel alleine – somit steigt der Schwierigkeitsgrad, je weniger Decker im Spiel sind. Das muss man wissen, aber man kann es ja leicht umgehen, indem man auch im Solospiel oder zu zweit mehrere Decker führt.
Insgesamt gefiel mir Deckers (und auch meinen Mitspielern in unterschiedlichen Runden) sehr gut. Für Neulinge war es auch mit Unterstützung teilweise sehr fordernd, aber es blieb nie bei nur einer Partie. Die Variabilität und einige optionale Zusatzregeln halten das Spiel auch variabel genug, um langfristig eine Herausforderung darzustellen – von daher spreche ich eine klare Empfehlung an die Freunde etwas komplexerer Koop-Spiele aus.
Rezension Michael Andersch
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Deckers:
5,0, 1 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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20.01.26 von Michael Andersch - Leicht asymmetrisches Koop-Spiel, mit langfristigem Spielreiz durch hohe Variabilität der Aufgaben. Nicht ganz leichter Einstieg, aber belohnendes Spielerlebnis. Und auch wenn ich mich beim Spielen nur begrenzt als "Hacker" fühle - die Grafik und die ganze Aufmachung finde ich ausgezeichnet! Sehr gute 5 Punkte an der Grenze zur 6. |
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