Rezension/Kritik - Online seit 13.01.2026. Dieser Artikel wurde 330 mal aufgerufen.
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Kennt Ihr das auch? Ihr steht so als Händler an eurem Marktstand, und dann … ist da noch dieser nervige andere Standinhaber. Keine Ahnung warum - aber ihr könnt ihn nicht leiden. Was auch immer der Grund ist, aber genau so, wie ihr möglichst erfolgreiche Markttage haben wollt, wünscht ihr euch, dass diesen Kerl Pest und Ratten und keinesfalls Kunden besuchen. Und ihr tut alles, um ihm erstere zuzuschanzen und letztere von ihm fernzuhalten.
Erstaunlicherweise scheinen auch andere derartige Privatfehden auszutragen zu haben. Da wollen wir doch mal sehen, wer am Ende am besten da steht ….
7 Marktstände sind im Kreis angeordnet – je zwei davon bekommen beide Spieler geheim als Karte zugeteilt. Ziel am Spielende wird es sein, dass einer der beiden Stände möglichst viele Pluspunkte gesammelt hat, der andere dagegen möglichst wenige (oder sogar Minuspunkte), denn die Differenz beider Stände soll am Spielende möglichst hoch sein – zumindest höher als die der zwei Stände meines Mitspielers.
Alle Stände werden mit einem Kunden und vier Ratten „beglückt“, und zuletzt werden noch 5 Persönlichkeiten (Marktschreierin, Rattenfänger, Gaukler,…) zufällig auf die Stände verteilt.
Dann kann’s los gehen. Wir spielen 3 Tage, und an jedem Tag gibt es 3 Tageszeiten, wobei für jede Tageszeit per Würfelwurf eine Zahl und eine alternative Zahl vorgegeben werden.
Pro Tageszeit spielen beide Spieler je 2 ihrer Handkarten aus. Diese erlauben es zum Beispiel, eine der Persönlichkeiten so viele Stände weiter zu bewegen, wie es der aktuell gültige Würfelwurf anzeigt, die Persönlichkeit in Aktion treten zu lassen, für die Bewegung die alternative Würfelzahl zu verwenden und so weiter.
Die Aktionen der Persönlichkeiten sind dabei das Salz in der Suppe, denn mit Ihnen versuchen wir zu erreichen, was Punkte bringt: So ruft die Marktschreierin Kunden von anderen Ständen zu ihrem Standpunkt (bringt Punkte, sofern ich mehr Punkte habe als die Nachbarstände), der Rattenfänger entfernt an seinem Standort und bei den Nachbarn Ratten (bringt auch Punkte), die Verwalterin tauscht die Plätze zweier Stände, und so weiter.
Das Ausspielen der Handkarten erfolgt dabei verdeckt, beide Spieler decken dann auf, und die Karten werden ihrer Nummer nach aktiviert, wobei sich gleiche Karten auspatten und keiner die entsprechende Aktion durchführen kann.
Nachdem die drei Tageszeiten des ersten Tages gespielt sind, kommt es zu einer kleinen Auswertung: Für jeden Stand wird ermittelt, ob er mehr oder weniger Kunden als seine beiden Nachbarstände hat (bringt bzw. kostet Punkte), wie viele bzw. wenige Ratten er hat (je weniger, desto mehr Punkte) und ob bzw. welche Persönlichkeiten sich an ihm befinden (bringt von +2 bis +2 Punkte).
Nun müssen beide Spieler geheim final festlegen, welcher der beiden ihnen zu Spielbeginn zugelosten Stände jeweils für sie positiv zählen soll, und welcher negativ.
Anschließend werden 2 weitere Tage mit jeweils 3 Tageszeiten und einer Punktwertung am Ende gespielt.
Nach 3 gespielten Tagen werden die Punkte aller Stände ermittelt, beide Spieler decken auf, welchen Stand sie positiv und welchen negativ werten wollen, ermitteln die Differenz und derjenige mit der größeren Differenz hat gewonnen.
Material von guter Qualität, eine Anleitung, die keine Fragen offen lässt – so macht der Einstieg Spaß. Tricky Traders empfängt uns also zunächst sehr positiv.
Auch das Spielprinzip ist recht eingängig: Man spielt 2 Karten, mit denen man eine Persönlichkeit bewegen, sie ihre Fähigkeit ausführen lassen oder sonstige Dinge treiben kann. Was man machen kann, steht in Bild und Text auf den Karten und geht recht schnell in Fleisch und Blut über.
Das Ganze ist dabei insgesamt ziemlich interaktiv und hat auch große Teile von „Ich denke, dass er denkt … also mache ich … oder doch nicht?“.
Im Vorteil ist man dabei, wenn die Persönlichkeiten, die man agieren lassen möchte, gerade passend stehen – denn dann muss ich nicht ein (oder gar beide) Kartenaktionen darauf verschwenden, sie in Vorbereitung der geplanten Aktion zunächst an einen anderen Ort zu bewegen, sondern kann gleich zwei Dinge tun.
In meinen ersten Partien lief das ziemlich gut, und ich war ziemlich begeistert vom Spiel. Es fühlte sich knifflig an, aber rund – insgesamt sehr positiv.
In weiteren Partien drehte sich das aber – nicht zuletzt auch aufgrund des Feedbacks von Mitspielern, die zwar den Mechanismus grundsätzlich gut fanden, aber gleichzeitig auch ein gewisses Chaos und eine Unsteuerbarkeit bemängelten: Da standen die Persönlichkeiten nicht da, wo man sie brauchte, aber die für die Tageszeit ausgewürfelte Bewegungsweite trug auch nicht dazu bei, dass eine Bewegungskarte sinnvoll eingesetzt werden konnte.
Also vielleicht 2 Karten opfern – eine zum Bewegen, die andere, um die alternative Augenzahl verwenden zu können? Dann hat man zwar nur eine Figur bewegt und sonst nichts erreicht, aber naja immerhin als Vorbereitung für was? Der Mitspieler hat dies vorausgesehen und absichtlich oder zufällig auch die gleiche Bewegungskarte gespielt (wodurch sie sich auspatten und gar keine Bewegung möglich ist)?" Und somit ist die ganze Tageszeit, sprich 1/9 des Spiels, für’n A…?
Derlei Situationen kamen entweder später häufiger als in den Startpartien vor oder ich wurde durch meine Mitspieler dafür mehr sensibilisiert.
Ratten laufen hin und her, Kunden kommen und gehen und Marktstände tauschen die Positionen – während beiden Spielern halbwegs schnell klar ist, welchen Stand der jeweils andere „pushen“ will, ist nicht wirklich leicht ersichtlich, welchem Stand er schaden will. So kam es nicht selten vor, dass – gefühlt sehr zufällig – am Ende der eigentlich „schlechtere“ Stand kaum schlechter oder bisweilen sogar besser war als derjenige, den man eigentlich aufbauen wollte.
Und dies irgendwie ohne großen eigenen Einfluss, denn man hat schlichtweg zu wenige Aktionen im Spiel, um seinen „guten“ Stand zu optimieren, den schlechten zu „verschlechtern“ und beim Mitspieler selbiges umgekehrt zu machen.
Nun ist es zwar nicht unüblich, dass man in Spielen generell weniger machen kann, als man machen will und sollte, aber hier fühlte es sich tatsächlich sehr unbefriedigend an.
Dennoch vergebe ich keine allzu schlechte Note, denn Tricky Traders hat irgendwie meine Sympathien Es wirkt von seiner Aufmachung und seinem doch irgendwie vorhandenen Spielwitz her schlichtweg „freundlich“ auf mich.
Trotz objektiver Schwächen, würde ich mich dennoch Partien nicht verweigern, denn sie gehen auch zügig von der Hand. Und so empfehle ich es guten Gewissens weiter – zumindest Spielern, die mit einem gewissen Ärgerfaktor gut umgehen können und daran auch Spaß haben.
Rezension Michael Andersch
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Tricky Traders:
4,0, 2 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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07.01.26 von Michael Andersch - Gewitztes 2er-Spiel mit Bluff-Faktor, allerdings fühlt es sich bisweilen etwas unbefriedigend an, dass die Steuerbarkeit nicht immer gegeben ist. Dennoch trifft der Notentext es genau - kein Überflieger, aber "ein Spiel, das man gerne mal wieder spielen kann". Nach den Erstpartien hätte ich eine sehr gute 5 gegeben...mittlerweile pendle ich mich eine Etage tiefer ein. |
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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24.11.25 von Frank Gartner - Am Anfang fühlt man sich mit all dem Möglichkeiten etwas überfordert, aber das legt sich innerhalb der ersten Partie. Interessante Idee. Ich bin irgendwo zwischen einer 4 umd einer 5. |
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