Rezension/Kritik - Online seit 14.10.2025. Dieser Artikel wurde 240 mal aufgerufen.

Arcs

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Autor: Cole Wehrle
Verlag: 2Tomatoes Games
Leder Games
CMON Global Limited
Rezension: Ferdinand Köther
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 - 120 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2024, 2025
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
Ranking: Platz 1956
Arcs

Spielerei-Rezension

Konflikt & Kollaps oder Machtspiele in der Galaxis

Oder in irgendeiner Galaxie, ich belasse es mal bei Galaxis, obwohl damit nur unsere eigene Milchstraße gemeint ist, aber ganz allgemein die eigene Galaxis. Und diese sieht nicht aus wie unsere, eigentlich überhaupt nicht wie ein Galaxie, sondern wie ein Teil davon, egal.

Wer Leder Games kennt, oder wem der Name des Autors Cole Wehrle etwas sagt (Root), der weiß, dass ihn etwas Ungewöhnliches erwartet.

So komplex, und auch kompliziert, wie Root ist Arcs nicht, was aber nicht heißt, dass es ein Leichtgewicht ist. Wir haben es mit einem mittelgewichtigen Vielspieler-Spiel zu tun, dessen Reiz vor allem in der ungewöhnlichen, innovativen Aktionswahl liegt. Die Regeln sind erstaunlich kurz für solch ein Spiel, gut und übersichtlich und schnell verstanden, außerdem für jeden Spieler auf einem handlichen vierseitigen Beiheft gut zusammengefasst – sehr vorbildlich. Aber keine Bange, man muss nicht ständig blättern, der Ablauf ist schnell verinnerlicht und in den ersten Runden ist vor allem der Mittelteil mit den Aktionen und dem Kampfablauf ein hilfreicher Begleiter. Gespielt wird über maximal fünf Kapitel (Durchgänge) mit jeweils maximal sechs Runden. Wer die meiste Macht hat, gewinnt das Spiel, wobei das Spielende auch eher ausgelöst werden kann, wenn ein Spieler eine bestimmte Anzahl Machtpunkte erreicht hat, abhängig von der Spieleranzahl.

Das gar nicht mal sehr große Spielbrett zeigt um einen leeren Mittelkreis herum sechs strahlenförmig angeordnete sogenannte Cluster mit je vier Sektoren. Direkt am Mittelkreis liegt das Tor, benachbart zum … äh, benachbarten Tor, darüber drei Sektoren mit je einem oder zwei Planeten, von denen jeder nur einen oder zwei Bauplätze hat und eine bestimmte Ressource generiert. Diese Sektoren sind auch jeweils zueinander benachbart, aber nicht zum nächsten Cluster. Wer von einem Cluster zu einem anderen gehen, besser fliegen will, muss das über die Tore tun.

Auf einer Seite des Spielbretts werden die Karten jeder Runde ausgespielt, auf der anderen sind fünf Ambitionsbereiche; eine Kapitelleiste und Machtpunktleiste vervollständigen das Spielbrett, zusammen mit einem Ablagefeld für drei doppelseitige Machtpunktplättchen.

Auf jedem Spielertableau, auch nicht groß, liegen ein paar Stadtplättchen, die sich zum Teil mit Ressourcenfeldern überdecken, alles ist knapp und eng begrenzt. Nicht der Platz, den Arcs beansprucht – ein Spiel, das auch für einen nicht sehr großen Spieltisch geeignet ist, da werden sich manche freuen.

Beim Spielaufbau werden anhand einer zufällig gezogenen Aufbaukarte ein oder zwei Cluster gesperrt, abhängig von der Spieleranzahl, wobei die daran angrenzenden Tore weiterhin als benachbart gelten. Die Spieler setzen in den durch die Karte vorgegebenen Sektoren schon Städte, Raumhäfen und Raumschiffe ein und erhalten zwei Ressourcen durch die Planeten, auf denen sie bauen (eine je Planet).

Schon kann es losgehen und es beginnt die spannende Aktionswahl. Die geschieht mittels Karten, die der innovative Motor des Spiels sind. Es gibt vier Farben, gleich Kategorien, mit Werten von 1 bis 7 (bei 4 Spielern), und jeweils mehreren oder nur einem „Aktionsstern“. Je Stern kann man eine Aktion dieser Kategorie ausführen, im Prinzip, doch dieses wird häufig oder meist durchbrochen.

Das Ausspielen erinnert ein wenig an ein Stichspiel, aber ist doch völlig anders, denn niemand erhält einen Stich. Wer die erste Karte ausspielt, kann alle Aktionen ausführen, die die Sterne hergeben. Wer diese Karte, heißt Farbe, übertrifft, kann auch so viele Aktionen ausführen wie sie Sterne hat. Je höher der Wert, desto weniger Sterne. Wer eine andere Farbe spielt, kann nur eine Aktion ausführen, unabhängig von deren Sternen. Oder man spielt eine beliebige Karte verdeckt aus und führt genau eine Aktion der zuerst gespielten Karte aus. Es ist nicht möglich, die angespielte Farbe zu untertreffen, man muss sie übertreffen oder ansonsten verdeckt spielen, das dient auch der besseren Übersicht.

Der Erst-Ausspieler kann, aber muss nicht, ein Machtpunktplättchen in einen Ambitionsbereich legen, dazu gleich mehr, womit seine Karte den Wert „Null“ erhält, der also leicht zu übertreffen ist oder sein sollte. Wer am Ende der Runde die höchste Karte der angespielten Farbe hat, wird neuer Startspieler. Dazu gibt es noch eine genauere Regel und es ist auch möglich, sich während der Runde die Initiative (Startspieler) zu sichern.

Startspieler zu sein ist sehr wichtig, um Punkte für die Ambitionen zu vergeben, das sind Spielziele für die aktuelle Runde, die alle nach dem Mehrheitsprinzip gewertet werden, z. B. für bestimmte Ressourcen oder „Gefangene“ oder Kriegstrophäen – falls sie gewertet werden. Maximal drei solcher Ziele kann es je Runde geben (drei Plättchen, deren Wert sich steigert) und Punkte gibt es für den ersten und zweiten Platz. Falls alle Plättchen auf derselben Ambition liegen, hagelt es Punkte. Selten kann es vorkommen, dass es überhaupt keine Wertung gibt, sollte aber nicht.

Das ist äußerst raffiniert und erfordert sowohl Strategie als auch Taktik des jeweiligen Startspielers … und auch Glück, um die richtigen Karten zu haben.

Die sechs Aktionen sind in vier Kategorien (Farben) aufgeteilt, manche gibt es in zwei Kategorien. Wir können Städte und Raumhäfen bauen, neue Raumschiffe einsetzen, Ressourcen gewinnen, beschädigte Städte, Raumhäfen und Raumschiffe reparieren, Gildenkarten erhalten (clever geregelt), die zusätzliche Aktionen oder Fähigkeiten bereithalten. Und es gibt Auftaktaktionen, die je eine bestimmte Ressource kosten und vor den eigentlichen Aktionen ausgeführt werden müssen. Interessant ist, dass eigentliche Aktionen keine Ressourcen kosten. So kann man kostenlos z. B. eine Stadt bauen oder reparieren, aber als Auftaktaktion im eigenen Spielzug kostet das eine Ressource Baustoff.

Und natürlich können wir unsere Raumschiffe bewegen, damit Sektoren kontrollieren … und fremde Städte, Raumhäfen und Raumschiffe angreifen. Keine Angst, Arcs ist kein Kampf- oder Kriegsspiel und man muss es auch nicht aggressiv spielen, aber da der Platz für Städte und Raumhäfen bald knapp wird, sind Konflikte früher oder später unausweichlich.

Ich bin kein großer Freund von Würfelkämpfen, aber die sind hier sehr spannend und ungewöhnlich. Es gibt drei Würfelsorten – eine verursacht geringe Schäden, aber gefährdet nicht die eigenen Raumschiffe, eine weitere verursacht starke Schäden und kann auch die eigene Flotte treffen und für eine dritte gilt ähnliches, aber diese kann nur beim Angriff auf Städte oder Raumhäfen benutzt werden. Der Angreifer wählt je eigenes angreifendes Raumschiff einen Würfel – und hofft das Beste. Es wird nur ein Mal gewürfelt, fertig, es gibt keine endlose Würfelei und je nach Ergebnis kann der Angreifer auch noch Ressourcen oder Gildenkarten klauen, alles diffizil, aber übersichtlich geregelt. Ein Mal getroffen beschädigt, zweites Mal getroffen kaputt (falls nicht inzwischen repariert), so einfach.

Arcs verbindet auf sehr ungewöhnliche Weise, ich wiederhole mich, bekannte Spielelemente, und diese Weise kann man durchaus innovativ nennen. Vor allem der Kartenmechanismus ist beeindruckend und macht dieses Spiel schon deshalb einzigartig. Aber auch alles andere ist bemerkenswert und fügt sich ausgezeichnet zusammen zu einem spannenden Spiel mit vielen Facetten für ambitionierte Vielspieler, die konfliktbereit sein sollten, ohne dass das Spiel übermäßig komplex ist.

Sehr innovativ und interaktiv, ist Arcs für reine Strategen mit gewisser Vorsicht zu genießen, das will ich nicht verhehlen. Der Glücksfaktor ist nicht zu unterschätzen, vor allem bei den Karten, die man für jedes Kapitel erhält, während man das Glück beim Kämpfen durch die Würfelwahl in gewisse Bahnen steuern kann. Hat man nur „schlechte“ Karten, kann es schwierig sein, durch richtige Taktik nicht den Anschluss zu verlieren, aber das Blatt (damit meine ich nicht nur die Karten) kann sich sehr schnell und manchmal unerwartet ändern. Es ist ein Spiel in diesem Sinne und nicht nur Hirnarbeit, die aber auf keinen Fall zu kurz kommt.

Die enthalte Erweiterung mit persönlichen Fähigkeiten sollte man bei den ersten Partien, wie von der Regel dringend empfohlen, in der Schachtel lassen. Diese gibt es auch noch extra mit wiederum anderen Fähigkeiten, aber Langeweile kommt garantiert auch nur mit dem Grundspiel nicht auf.

An dieser Stelle möchte ich noch mal auf die wirklich ausgezeichnete Spielhilfe hinweisen, die jeder Spieler hat und die sowohl den Einstieg als auch den Verlauf leicht macht. Ich frage mich, warum dieses tolle Werk Arcs (Bögen) heißt, aber viel rätselhafter sind mir die weit mehr als 600 (!) Regelfragen bei BGG. Vielleicht aufgrund früherer englischer Regeln, keine Ahnung, aber ich wäre froh, wenn alle Regeln so klipp und klar wären wie diese. Man kann mal etwas übersehen, das kenne ich auch, aber so viele Fragen … heftiges Kopfschütteln, das schnell durch heftiges begeistertes Kopfnicken ersetzt wird. Großes Spielerlebnis in kompakter Schachtel.

Rezension Ferdinand Köther

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Arcs: 5,0 5,0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.10.25 von Ferdinand Köther
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.10.25 von Michael Andersch - Boah - super hässlich in jeder Hinsicht (Grafik, Holzraumschiffe die eher wie Frachtschiffe aussehen, Farbwahl auf Plan und Karten). Spielerisch gibt es viel zu bedenken und zu bewerten, was zumindest die ersten Partien recht zäh werden lässt und das Spiel für mich hart an die Grenze zwischen Spiel und Arbeit rückt. Andererseits aber auch sehr interaktiv und definitiv kein Multiplayer-Solitär, was ich sehr begrüße und in Summe dann doch 5 Punkte rechtfertigt.

Leserbewertungen

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